Оценить:
 Рейтинг: 0

Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие

Год написания книги
2017
<< 1 2 3 4 5 6 >>
На страницу:
4 из 6
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

2. В какие игры вы играете до сих пор? Что вы получаете для себя от этих игр?

3. Подумайте, что дали вам игры – возможно, вы чему-то научились, благодаря им, или что-то важное поняли?

Глава 1.3. Для чего делают игры?

Когда мы с вами в первых главах рассматривали игры, мы не касались вопроса, каким образом появилась та или иная игра. Многие игры не имеют конкретного автора, они оттачивались в течение веков поколениями игроков, и восстановить, с чего эта игра начиналась и для чего делалась, уже невозможно. Можно предполагать, что одни игры уходят своими корнями в ритуальные практики, как, скажем, пасьянсы наверняка появились из гадания. Другие игры создавались для обучения, например, военному искусству, как всем нам известные шахматы. Большинство архаических игр, передающихся из поколения в поколение до наших дней – дочки-матери, прятки, «войнушка» – имеют глубокий смысл подготовки ребёнка к какому-то аспекту взрослой жизни. Но при этом любая игра, и детская, и взрослая, для участников всегда представляет собой забаву, в том числе чтобы приятно провести время.

В этой главе мы поговорим об играх, не возникших в результате естественного отбора, а специально изготовленных с конкретными целями. Ведь людей, использующих игры, постоянно волнует вопрос, как подобрать или сделать подходящую для решения своих задач игру. Игра, будучи непроизводственной деятельностью, т.е. не имеющей продукта, не может сама по себе создать нечто полезное в какой бы то ни было трудовой сфере. Тем не менее, мы можем ставить перед проведением игры задачи, позволяющие подготовить коллектив к реальной или учебной работе. Мы предлагаем вам ещё одну типологию игр, основанную на инструментах, применяемых в игре, и задачах, которые ставит человек, проводящий игру.

Давайте разделим игры так. Посмотрим, в каких играх задачи ставятся из какой-то внешней по отношению к игре деятельности, а в каких – из собственного смысла игры. И точно так же будем смотреть на инструменты создания игры – где они заимствованы из других деятельностей, а где являются достоянием игровых методов.

Рассматривая различные игры с точки зрения разных сочетаний деятельности и игры в инструментах и задачах, мы заодно заглянем в те области, в которых игра давно и успешно применяется.

Игры-симуляции

Начнём наш обзор с самых приближенных к деятельности игр, в которых и инструменты, и задачи вообще не являются игровыми. В таких играх искусственно воспроизводится деятельность, поэтому самое подходящее название для них – симуляция или симулятор, от английского simulation – воспроизведение, воссоздание, имитация.

Пожалуй, самым ярким представителем этого типа игр являются военные или командно-штабные игры (КШИ). Они имеют долгую и славную историю, применяли их ещё с начала XIX в. в прусской армии, а в ХХ в. игры стали обязательной частью военного образования и планирования во многих странах. Военные игры использовались, чтобы проверить разработанную стратегию и изучить возможные действия потенциального противника на конкретном плацдарме. В СССР в начале 1941 года проводилась серия игр, в которой принимали участие командующие военными округами, корпусами и дивизиями. Генерал Г. К. Жуков, ссылаясь на результаты игр, настаивал на изменениях в организации РККА и передислокации войск. Его предложения не были приняты, а в итоге несколько месяцев спустя тяжелая ситуация для советских войск, сложившаяся в финале одной из игр, почти полностью повторилась в жизни.

Но чаще всего задачи, которые ставятся перед проведением военной игры, учебные – КШИ применяются для подготовки командиров и штабов армии, как и следует из названия. Проводить полномасштабные полевые учения с оружием и техникой сложно и дорого, поэтому часть подготовки делается в игровом режиме. Участники в игре выполняют всю аналитическую и документальную работу штабов и командующих подразделениями, а руководство игры выдаёт им в ответ на приказы новые сводки оперативной обстановки с учётом действий противоположной играющей стороны. Таким образом, не только задачи, но и игровые инструменты заимствованы в КШИ из реальной деятельности. Игроки работают с настоящими картами, пишут обычные приказы согласно армейским стандартам, потери рассчитываются, исходя из опыта реальных боев.

Казалось бы, что в этой учёбе игрового? Но военные игры не случайно называют этим словом. Игровой характер командно-штабным учениям придаёт хотя бы то, что они проводятся не на местности, а на карте. Кроме того, вводятся некоторые игровые условности, например, масштаб времени – в реальности переброска войск или развёртывание фронта занимает дни или недели, а в игре эти промежутки времени могут быть сокращены до тех минут, которые требуются посредникам для обработки приказов игроков.

Получается так, что, хотя и задачи, и инструменты создания КШИ взяты из реальных деятельностей обучения и военного дела, игра всё равно возникает – это не настоящая война, а как бы «понарошку». И для этой игрушечной войны были разработаны особые формы организации, которые потом успешно применялись во многих других видах игр. К этим открытиям, сделанным в сфере военных игр, можно, в частности, отнести:

• Работу посредников – технического персонала игры, который не принимает решений, а отвечает за фиксацию всех действий игроков и донесение этой информации до руководства игры.

• Форму «односторонней игры», в которой группа участников играет против обстоятельств, описываемых руководителем игры. В настоящее время существует огромный класс художественных словесных игр, в которых применяется эта организационная форма.

• Разделение игры на такты или последовательное проведение нескольких небольших игр, каждая из которых является продолжением предыдущей, и в каждой из них отрабатывается отдельная задача для каждой стороны.

• Особые такты игры, во время которых участники каждой из сторон вырабатывают ответственное решение все вместе в свободном обсуждении, без чинов и званий.

• Практику обязательных подробных разборов событий игры, всех принятых решений и их последствий, которые можно восстановить по документированным фактам.

• Военные формы организации отличаются своей эффективностью и простотой, так что использовать их в игровых проектах действительно полезно, даже если вы проводите не командно-штабную игру, а любую другую.

Военные игры, возникшие из деятельности, – не исключение в игропрактике. Говоря об играх с деятельностью, нельзя не упомянуть об организационно-деятельностных играх (ОДИ). Они были разработаны Московским методологическим кружком (ММК) в 70-х годах прошлого века и применялись для решения проблем, справиться с которыми не удавалось никаким иным способом. Проводились игры, связанные с разработкой ассортимента товаров народного потребления, выборами директоров на РАФе и в «Артеке», была даже ОДИ, на которой решался срочный вопрос: останавливать или нет реактор Белоярской АЭС (причём это была не умозрительная ситуация, а реальная – если была бы допущена ошибка, Белоярская атомная станция могла разделить судьбу Чернобыля). В оргдеятельностной традиции, в отличие от подавляющего большинства других игр, взаимодействие запускается между позициями, которые люди занимают не «понарошку», а на самом деле, на основе реальной производственной ситуации, поэтому получается очень сложный, жёсткий, конфликтный, но продуктивный формат. Инструменты, используемые в ОДИ, были разработаны в рамках системно-мыследеятельностной методологии (СМД) и называть их деятельностными не совсем точно – они мыслительные.

Строго говоря, оргдеятельностные игры с трудом лезут в какую-либо классификацию. Создатель СМД-подхода и ОДИ – Георгий Петрович Щедровицкий вообще время от времени высказывался о том, что «ОДИ, наверное, просто не игра». Но, тем не менее, именно в методологическом сообществе на мыслительном уровне были поставлены вопросы о принципиальном устройстве игры, её практическом значении, её месте в мышлении и деятельности, а также созданы рабочие схемы и понятия современной игротехники.

Если посмотреть на историю игр пары последних десятилетий, то можно заметить появление совершенно новых симуляций. С недавних пор активно развивается такое движение, как гражданская наука (Citizen Science) – массовое участие в научных программах волонтёров-непрофессионалов. Они добровольно берут на себя обработку больших массивов данных, например, фотографий поверхности Марса или берегов Антарктиды. Есть проекты, связанные с прогнозированием погоды и стихийных бедствий, требующие наблюдений по всему земному шару, археологические исследования и многие другие. Задачи в таких проектах ставятся из соответствующей области науки, и все средства являются также научными. Но, поскольку это добровольное занятие, не требующее от своих участников ответственности или обязательных результатов и не приносящее им материального вознаграждения, игра там всё равно происходит – это не «настоящая» деятельность, а то, чем занимаются для души в свободное время. В гражданской науке с недавнего времени есть проекты, которые включают в себя игровую модель, но о них нужно говорить уже в другом разделе – об играх-тренажёрах.

Игры-тренажёры

Эта категория объединяет игры, в которых задачи ставятся из деятельности, а инструменты являются игровыми. Раздел о тренажёрах получился у нас самым большим, но вовсе не из-за того, что игры данного типа самые многочисленные – просто он нам наиболее интересен как людям, применяющим игру в других сферах деятельности. И начнём мы с рассмотрения деловых игр как наиболее проработанной и методически оснащённой области игропрактики.

Исторически деловые игры были впервые созданы в Советском Союзе, в 1932 году. Необходимость в них возникла из-за развёртывания программы индустриализации. Происходила массовая постройка новых предприятий, но для них не было ни квалифицированных кадров, ни работающих организационных схем. Пуск производства часто происходил со срывом сроков и порчей оборудования, не выполнялись нормы выпуска, нарушались требования к качеству продукции, одновременно происходили простои на одних участках и неоправданная переработка на других. Идея преодолеть эту проблему возникла в Ленинградском инженерно-экономическом институте (ЛИЭИ), где под руководством Марии Бирштейн придумали организационно-производственные испытания, которые позднее стали называть деловыми играми.

В качестве основы деловой игры сначала пытались использовать разработки военных игр, но сразу столкнулись с тем, что производство устроено совсем по-другому, нежели плацдарм военных действий. В производственной работе препятствием выступают неэффективные формы организации и человеческий фактор, а не армия противника. Кроме того, в работе завода сотни различных факторов – технологических, экономических, кадровых, и воспроизвести их все в игре невозможно, да и бесполезно. Но в ЛИЭИ провели подробное исследование ситуаций при пуске завода и постепенно выделили ряд характеристик производства, которые поддаются оперативному управлению. Именно они и были положены в основу первой деловой игры «Пуск цеха».

Ещё на первой деловой игре были созданы инструменты, применяемые теперь во многих областях игропрактики:

• Анализ деятельности с точки зрения разработчика игры.

• Игровая модель, включающая в себя только те характеристики моделируемого объекта (здесь – производства), которые используются для задач игры.

• Постепенное, последовательное введение в игру проблемных ситуаций, которые в реальном производстве случаются и требуют решения одновременно.

• Выделение и подробное описание по итогам игры наиболее успешных действий игроков для дальнейшего их использования в реальной деятельности.

• Конкурентная игра, в которой игроки не сталкиваются друг с другом напрямую, а соревнуются, добиваясь более высоких показателей, нежели у противника.

Деловые игры были забыты на несколько десятилетий, поскольку их на всякий случай запретили в СССР в конце 30-х годов. Но потом они были заново открыты в США, когда Пентагону пришлось решать проблему снабжения военных баз, разбросанных по всему миру. Первая игра для офицеров службы материально-технического обеспечения американских ВВС была разработана специалистами «Рэнд Корпорэйшн» и прошла в 1955 году. Важное её отличие от советских деловых игр состояло в том, что американская игра с самого начала делалась с привлечением ЭВМ. Опыт получился удачным, дело показалось перспективным, и предприимчивые американцы уже в 1956 году начали проводить игры для гражданских, в основном по актуальным вопросам развития бизнеса.

Дальнейшее развитие деловых игр привело к появлению целого веера разных форматов:

• коммуникативные игры, посвящённые переговорам и другим видам деловой коммуникации;

• ситуативные игры – короткий формат, работающий с 1—2 конкретными управленческими ситуациями;

• лин-игры (от английского lean – бережливый), моделирующие отдельный сбой производственной деятельности и направленные на поиск эффективного решения данной проблемы;

• и многие другие.

Особый случай – подход, названный его авторами «геймшторминг», это игровые формы организации серьёзных совещаний и конференций. Задачи в нём очень серьёзные: выработать новую стратегию, прийти к взаимопониманию, найти средства решения необычной задачи, а инструменты предельно игровые: поле, фишки, правила. Игровые приёмы встраиваются в обсуждение, чтобы освободить участников от штампов, помочь им преодолеть рамки привычного, вырваться за границы повседневности и в конечном итоге посмотреть на обсуждаемую ситуацию шире и свободнее. И это работает, поскольку, если нечто выглядит как игра, ведёт себя как игра и названо игрой, то в него можно играть. «Играть» в данном случае значит: действовать более свободно, спонтанно и рисково, чем в обычной жизни. Книга Грея, Брауна и Макануфо «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес» содержит множество игровых инструментов для обсуждения и ценные советы по их применению для фокусировки на решаемой задаче.

Как и обещали, скажем ещё пару слов об играх в гражданской науке. В 2008 году Вашингтонским университетом в Интернете был запущен игровой проект, посвящённый фолдингу белка – «Фолдит». Добровольным участникам этой игры предлагалось сворачивать молекулу белка для получения полипептида с заданными свойствами. Учитывая, что в игре будут принимать участие люди, не имеющие биохимического образования, профессиональную терминологию заменили на особый игровой язык, а саму игру сделали в форме пространственной головоломки. Лучшие решения пользователей используются в научных разработках и зачастую дают совершенно неожиданные результаты. Так, в 2011 году сложнейшая задача, над которой несколько исследовательских лабораторий бились 15 лет, была решена пользователями онлайн-игры за 10 дней. С тех пор в фолдинг белка играют сотни тысяч людей по всему земному шару, соревнуясь между собой, и «Фолдит» – уже не единственная компьютерная игра в гражданской науке. Поскольку в качестве инструментов подобных игр используются специально построенная модель и правила, определяющие победителя, резонно отнести их именно к этому разделу, на стыке реальных задач и игровых средств.

Ещё одно современное явление из этого квадрата – геймификация. Часто этим словом обобщённо называют любые случаи использования игровых средств для серьёзных задач. Но так сложилось, что все реально «заигравшие» прецеденты наподобие гражданской науки или методик геймшторминга, обсуждавшихся выше, из-под этой эгиды уходят. Геймификация обычно работает не с ядром, сутью игры, как это делают игровые подходы, а с внешними атрибутами – персонажем, его «прокачкой», рассказыванием историй. Вторичные игровые атрибуты сами по себе могут запустить игру только для тех, кто готов играть всегда и везде, большинству же людей требуются для игры первичные условия: особое пространство, правила и игровые вещи.

Игры-состязания

Следующий квадрат в нашей типологии – игры, задачи в которых ставятся внутри самой игры, а средства и инструменты заимствуются из деятельности. Представьте себе, бывает и так, и многие подобные игры вы хорошо знаете. Это, пожалуй, самые древние игры в истории человечества. Своё начало они берут в ритуальных поединках наших первобытных предков, и продолжаются до сих пор через народные забавы – будь то метание бревна у ирландцев, штурм снежной крепости на Масленицу или битва на мешках с сеном на скользком бревне в татарском Сабантуе. К этой же категории игр относятся и средневековые рыцарские турниры. А у древних греков состязания приобрели характер особой сферы жизни, представленной в форме Олимпийских игр. На время соревнований в Олимпии вся Древняя Греция даже прекращала войны, а нарушителей этого правила карали лишением права участвовать в состязаниях на следующий год – таково было значение и престиж игры. Иногда победа в Олимпийских играх приносила полису больше славы, чем победа в сражении на поле боя.

Функция этой важной области игры изначально состояла в поддержании боеспособности воинов в мирное время – ведь вдруг война, а мы не готовы. Несмотря на солидный возраст состязательных игр и сильные перемены в устройстве общества за это долгое время, состязания используются в своём первоначальном назначении до сих пор, и время от времени появляются их новые виды. Так, с 2013 года проводятся соревнования по танковому биатлону – состязание между танковыми экипажами, преодолевающими препятствия и стреляющими по целям. Этот вид состязаний уже завоевал своих многочисленных болельщиков – интересно же смотреть, как настоящие танки наперегонки ползают по полю и стреляют по сложным мишеням. А с 2014 года стали международными соревнования лётчиков под названием «Авиадартс», включающие в себя полеты на малой высоте, воздушную разведку, выброску грузов и поражение различных целей.

Что касается собственно игровых инструментов, то игры-состязания дали мировой игропрактике множество полезных вещей взамен позаимствованных средств из деятельности:

• Способы формального описания критериев победы – в соревновании это очень важно сделать корректно, чтобы не возникало лишних конфликтов.

• Различные виды организации игрового пространства – установление границы игрового поля, его разметку, всевозможные трассы, форму команд и т. д.

• Множество сигналов для обозначения начала, конца и разных тактов игры – свистки, отмашка флажками, жесты ведущих, музыка, парад команд до и после игры.

• Фигуру арбитра – держателя правил, принимающего решение в спорных ситуациях.

• Системы подсчета очков, рейтинговые таблицы и многие другие инструменты, связанные с определением победителя, в том числе в сложных соревнованиях, состоящих из многих этапов.
<< 1 2 3 4 5 6 >>
На страницу:
4 из 6

Другие электронные книги автора Алексей Яцына