Оценить:
 Рейтинг: 0

Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие

Год написания книги
2017
<< 1 2 3 4 5 6 >>
На страницу:
5 из 6
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Нетрудно заметить, что весь спорт родом из этой разновидности игр. Хотя, с возрождения Олимпийских игр в 1896 году французским общественным деятелем Пьером Кубертеном, спорт представляет собой особую сферу деятельности, чем дальше, тем больше отдаляющуюся от игры.

Игры-забавы

Игры, в которых всё своё собственное – и задачи, и инструменты – наверное, стоит признать самыми настоящими, полноценными и соответствующими своему названию, наиболее «игровыми играми». Своим существованием они утверждают самоценность игры, поскольку в них играют, не рассчитывая получить какую-то пользу или развить какую-то деятельность, а просто так. Например, таковы большинство детских игр – дети ведь играют не оттого, что им необходимо обучиться или освоить какие-то навыки, а потому что хотят поиграть. Таким же свойством притягивать к себе игроков обладают многие игры для взрослых, разнообразные салонные или любительские спортивные. К гениальному устройству подобных игр, запускающихся сами по себе безо всякого ведущего и особой подготовительной работы, всем нам, игроделам, надо стремиться. Только у нас нет возможности ждать веками, когда игра постепенно сложится и отточится в сотнях тысяч сыгранных партий.

К счастью, существуют подробно описанные и вполне технологичные методы создания игр, поскольку уже довольно давно игры для развлечения производят промышленным способом. Мы имеем в виду геймдизайн, самостоятельную и уже пару десятков лет как профессиональную область, обладающую к тому же собственной системой обучения, в отличие от многих других областей игроделания.

Кстати, создатели видеоигр вовсе не считают, что их работа – развлекать людей. Один из самых талантливых учителей геймдизайна, Джесси Шелл, начинает своё рассуждение о создании игр с того, что человек приходит в игру за опытом, который нигде больше не сможет получить – и мы склонны согласиться с этим точным замечанием о сути игры. Люди играют, чтобы получить свой собственный личный опыт: интересные эмоции и переживания, новое знание о себе, ощущение сложных ситуаций, с которыми раньше не сталкивался. Поэтому опыт игрока (player’s experience) – отправная точка в конструировании современной видеоигры.

Гейм-дизайн ввел в культуру многие понятия, универсальные для всех игр, например:

Баланс – «уравновешенность» игры. В играх «игрок против игрока» (PvP) задача баланса – сделать игру честной, одинаково сложной для всех участников. В играх «игрок против среды» (PvE) баланс – это средство управления уровнем сложности игры.

Геймплей – стоящие перед игроком препятствия и действия, которые игрок может совершить для преодоления препятствий и других приятных занятий в игровом мире.

Механика – символическая и математическая модель правил игры, которые могут быть реализованы алгоритмически, в частности, тех правил, которые действуют на протяжении всей игры.

Челлендж (от англ. challenge – вызов, сложная задача) – нетривиальная задача, которую игрок стремится выполнить, чтобы двигаться в сторону своих целей в игре.

Можно сказать, что именно гемдизайнеры начали формировать профессиональный язык игродела, хотя он ещё находится в процессе становления – это совсем молодая профессия. Некоторые отличные работы западных геймдизайнеров (в частности, два последних пункта в списке литературы к этой главе) переведены на русский язык и легко находятся на просторах Интернета, и мы очень рекомендуем их читать и осваивать действительно передовой опыт.

Эта глава получилась у нас ужасно длинной, поэтому не будем вас нагружать ещё и заданиями. Лучше предложим вам немного книжек, с которыми вам, несомненно, будет легче осваивать игроделание и выполнять задания из нашего учебника.

Советуем почитать

1. Уборевич И. П. Военные игры.

2. Бельчиков Я. М., Бирштейн М. М. Деловые игры.

3. Щедровицкий Г. П. Игра и «детское общество».

4. Щедровицкий Г. П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности. Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес. / Грей Д., Браун С., Макануфо Дж.

5. Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses. (Джесси Шелл. Искусство гейм-дизайна).

6. Ian Schreiber. Game Design Concepts: An experiment in game design and teaching. (Ян Шрайбер. Принципы гейм-дизайна. Перевод – И. Михеева, Ю. Ткаченко, Е. Горбунова).

Раздел 2

Деятельность игродела

Глава 2.1. Игропрактика

Для того чтобы понять, как устроена деятельность тех, кто создаёт и применяет игры, мы начнём двигаться от внешнего контура нашей работы, разграничивающего игру и не-игру. Если мы встанем на этой границе, то нам по одну сторону будет видна наша разработка, то, чем мы, собственно, занимаемся. А по другую руку от нас постоянно будет находиться внешняя по отношению к игре деятельность, из которой приходят задачи, решаемые игрой, и различные требования. Позиция этакого пограничника, обходящего дозором ещё не сделанную игру, называется игропрактик.

Игропрактика – область создания и использования игр, где рассматриваются внешние контексты игры, их влияние на устройство, проведение и последствия игры, а также влияние самой игры на окружение, в котором она проводится.

Игру можно и нужно использовать для решения практических задач, но для этого необходимо задать ей область применения. Например, в играх для самых маленьких педагог может использовать сам факт вхождения ребёнка в игру, освоение им правил как способ первичной социализации, принятия внешних норм. Обучающие игры используют опыт, полученный детьми при складывании одноцветных игрушек, для появления и закрепления у юных игроков базовых навыков устного счета. Ролевые игры могут на выходе дать почву для обсуждения самых разных вопросов – от точности постановки целей до самых сложных этических дилемм.

Область применения игры – самостоятельная, отдельная от играния или проведения игры деятельность, в которой могут использоваться результаты игры и/или опыт, полученный игроками на всех этапах игрового процесса.

Для того чтобы разработать практичную игру, нужны представители двух деятельностей – во-первых, той, в которой будет применена игра. Для простоты будем называть представителя этой деятельности «заказчиком» – он ставит задачу, которую надо решить посредством применения игры. А во-вторых, нужен деятель, создающий игры – «игропрактик».

«Заказчик» ставит задачи, которые он хочет решить посредством применения игры в своей деятельности. Например, учитель хочет, чтобы ученики освоили какой-то особенно сложный материал. Или представитель общественной организации хочет в форме игры поднять проблему, решением которой он занимается, чтобы доходчиво указать на её важность. Или руководитель компании озабочен недостаточной квалификацией своих сотрудников при проведении переговоров.

«Игропрактик» принимает эту задачу из деятельности от «заказчика» и переводит её на язык создания игры. Он определяет и согласовывает с «заказчиком», каков будет результат игрового проекта. По итогам этой работы составляется техническое задание (ТЗ) на разработку. В техническом задании содержатся требования «заказчика», описание ситуации или проблемы, характеристика предполагаемых участников игры, формальные показатели (продолжительность игры, количество игроков и т.п.). Также в ТЗ обычно включают предложение о структуре и замысле игры. В приложении к этой главе мы приводим два примера ТЗ на разработку игры – совершенно разных даже по устройству текста, поскольку его состав сильно зависит от конкретного игрового проекта.

А вот теперь нам пора поговорить о проекте вообще и об игровом проекте в частности. Проектом обычно называют временное предприятие по получению уникального результата, ограниченное по времени и ресурсам. Игра как будто создана для проектного подхода – и временный характер, и уникальность результата… но для того, чтобы она стала игровым проектом, необходимо чётко фиксировать то, чего мы хотим достичь при помощи игры.

Игровой проект – временное предприятие по производству уникального результата, получаемого посредством игры.

Игровой проект состоит из четырёх крупных блоков, или контуров. В каждом блоке необходимо ответить на свой, специфический набор вопросов.

1. Внешний контур – кто заинтересован в проекте? В ком заинтересованы вы, чтобы проект состоялся? Как наладить с ними контакт и установить необходимые отношения?

2. Организационный контур – что надо сделать, чтобы игра состоялась? Какими ресурсами мы располагаем? Какими сроками? Как надо выстроить нашу работу?

3. Игра – что за игру мы делаем? Кто наши игроки? Как мы запускаем, проводим и заканчиваем игру?

4. Контур употребления – какие итоги игры будут употребляться в другой деятельности? Как подготовить этот результат? Что надо сделать, чтобы он был принят и использован в дальнейшей работе?

Управление игровым проектом вполне могло бы стать темой отдельного учебника, а здесь ограничимся самыми основными соображениями.

• Проект – это деятельностная машина, а игра – естественный процесс, складывающийся из свободных действий участников в рамках, положенных организаторами игры. Сочетать деятельностное и гуманитарное начала – одна из самых сложных задач игрового проекта.

• Обязательно необходимо составить представление о предполагаемых участниках игрового проекта на старте работ. Интересы игроков не менее важны, чем интересы «заказчика». Характеристики коллектива, осуществляемой им деятельности, представление о живых, конкретных людях – критичный фактор успеха.

• Безопасность при проведении игрового проекта не должна ограничиваться безопасностью жизнедеятельности или коммерческой безопасностью. Этическая, психологическая безопасность очень важна именно в силу гуманитарного характера игрового проекта.

• На разных стадиях жизненного цикла проекта разные блоки являются наиболее приоритетными. На стадии инициации основной блок – внешний, на стадии планирования – организационный, на стадии выполнения – собственно, игровой, на стадии завершения – блок использования результатов.

• Этап завершения проекта является не менее важным, чем проведение самой игры.

• Целью проведения игрового проекта, как и любого другого, является получение результата. Им является всё, что может быть употреблено «заказчиком» и «игропрактиком». В среднем, результаты у игровых проектов могут быть такие:

• Содержательные выводы по итогам игры. Если сыграть в стратегию вывода нового продукта на рынок, с какими трудностями столкнётся команда компании-продавца? Какие новые риски можно выделить на основе трудностей, с которыми сталкивались участники в игре? Если провести игровые учения гражданской обороны, какие участки здания оказались наиболее опасны при эвакуации?

• Полученный игроками опыт «проживания» определённой ситуации или проблемы. Опыт преодоления трудностей, выстраивания сложных договорённостей, анализа положения дел – наш мозг не делает скидок на виртуальность ситуации. Даже при взгляде на изображение оружия, наш организм вырабатывает вполне реальный адреналин.

• Освоенные игроками знания и процедуры. Всё, что участники смогли узнать или попробовать сделать в игре по поводу заявленной темы или содержания игрового проекта. Игра не заменит собой обучения, но сильная вовлечённость и заинтересованность в «выигрыше» во время игры делает освоение нового материала более простым.

• Оценка компетенций участников. Игра создаёт много прецедентов, в которых участники проявляют себя более полно и ярко, чем при заполнении тестов и решении кейсов. Для качественной оценки нужно чётко представлять, какие компетенции оцениваются, и как игра позволяет создавать ситуации для проявления именно этих компетенций.

• Позитивные изменения групповой динамики. Облегчить формирование новой команды, сплотить «разбежавшийся по углам» или «выдохшийся» коллектив – задача, легко выполняемая в игре. К сожалению, многие «заказчики» не видят других применений для игры, кроме этого, хотя в последнее время ситуация изменяется к лучшему.

• Принятие и готовность к изменениям. Сопротивление переменам – естественная реакция сознания на изменения, но она же часто становится барьером на пути развития организации и коллективов. Часто, «проиграв» ситуацию в безопасном режиме, участники понимают, что и перемены не так уж и страшны, и меняться может быть интересно и выгодно.

Важно учитывать, что у игры, помимо закладываемого проектом результата, бывают ещё пост-игровые эффекты, и не все они являются желательными. Это может быть конфликт, перенесённый из игры в реальные отношения, понимание отдельных участников, что им пора сменить место работы, или мода на карточные игры в детском коллективе. Для того чтобы преодолеть эффекты игры, иногда приходится проделывать специальную работу, которая тоже входит в игровой проект.
<< 1 2 3 4 5 6 >>
На страницу:
5 из 6

Другие электронные книги автора Алексей Яцына