Оценить:
 Рейтинг: 0

Карточные игры против шулера

Год написания книги
2021
1 2 3 4 5 ... 8 >>
На страницу:
1 из 8
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Карточные игры против шулера
Владимир Викторович Романов

В книге опубликованы цифровые формулы тасовки, обеспечивающие выигрыш раздающему карты или любому другому участнику игры. Использование цифровых формул тщательно скрывалось. Шулер имеет возможность отказаться от крапления, играть абсолютно чистыми картами, а тасовать колоду для подготовки выигрыша, не глядя на свои руки. Приведены методы, разоблачающие игру шулера, для каждой из 27 опубликованных в книге карточных игр. Текст книги печатается по изданию Владимира Романова «Скрытые приёмы карточных выигрышей», 2005.

Владимир Романов

Карточные игры против шулера

Введение

Играющих в карты можно увидеть в вагоне поезда, на пляже, в квартире, клубе и во многих других местах. Они не замечают как быстро летит время. Некоторые из них ведут себя по правилу: "Загляни в карты к соседу, свои – всегда успеешь посмотреть!" Им всегда не хватает времени для полного выигрыша или проигрыша. Кое-кто из них может оказаться высококвалифицированным шулером. Что же делать чтобы не было шулеров, чтобы они исчезли и не появлялись? Ответ простой – с ними надо бороться. Но для победы в этой борьбе надо знать их методы не хуже их. Шулер не может применить свои методы там, где их знают, где с ними знакомы. Он не может выиграть, если ему будут мешать, тщательно следить за движениями его рук.

Шулер свои приёмы выполняет скрыто, незаметно для глаз партнёров, а руки у него как у циркового фокусника – натренированы, так же быстро и уверенно работают, стараясь не привлекать к себе излишнего внимания. Подмена одной карты, нескольких карт или всей колоды – вот с чего начинается шулерство. Счастье приходит обычно совсем не к тому кто в нём очень сильно нуждается. Если в девятнадцатом и двадцатом столетиях главными приёмами шулеров были крапление карт, их наколка, изгиб, срез, соскоб[1], то современные шулеры этими методами не пользуются. Колода карт должна быть абсолютно чистой, новой и во многих случаях даже нераспечатанной. Купив в магазине новую, запечатанную колоду карт или несколько колод, игроки приходят домой к кому-нибудь из них, садятся за стол и начинают играть. Если среди них есть шулер, то он всегда выиграет. Почему? Потому что он умеет применять свои методы к абсолютно чистым картам. После того как карты побывают в руках шулера, они остаются такими же чистыми и новыми как и были. Современные шулеры используют «слепые» методы тасовки карт, "чистые" способы узнавания карты по порядковому номеру расположения её в колоде, по особенностям естественного рисунка на рубашке карты.

"То, что людьми принято называть судьбою является, в сущности, лишь совокупностью допущенных ими глупостей. Дурные поступки искупляются на том свете, а за глупые придётся заплатить уже на этом!" – так говорил философ Артур Шопенгауэр в своей книге" Афоризмы житейской мудрости[2]. Игра в карты – это глупость, но очень скучно будет жить на свете человеку, если он не будет совершать хотя бы маленьких глупостей.

Только абсолютно чистые новые карты не вызывают подозрений.

Первые упоминания о карточных играх относятся к тринадцатому веку нашей эры. Карты повышают интерес к жизни и разнообразят её. Однако многие карточные игроки не знают меры, и простой интерес к карточным играм перерастает в азарт. Во Франции в это время издаётся эдикт Людовиком Святым о запрете игры в карты под страхом наказания кнутом.

"Один из важнейших пунктов житейской мудрости заключается в том, в какой пропорции мы разделяем наше внимание между настоящим и будущим. Многие живут настоящим – это люди легкомысленные; другие – будущим – это люди боязливые и беспокойные. Редко кто соблюдает должную меру"[2].

Совершенно очевидно, что правители Франции да и других стран боролись с проявлениями азарта в карточных играх, отнимающих у людей здоровье, ценности, а иногда и жизни. Но и сами они не были лишены этих недостатков.

Некоторые короли Франции были очень азартными игроками. К ним относят Генриха Третьего и Генриха Четвёртого. Скорее всего именно в связи с этим во время их правления в Париже появились первые игорные дома. А там где игорные дома, там и карточные шулеры.

"При виде того, что нам не принадлежит, у нас очень часто появляется мысль: «а, что если бы это было моим?» и мысль эта заставляет нас чувствовать себя лишённым многого. Вместо этого следовало бы почаще думать о наших собственных вещах: «а, что если бы это не было моим?»[2]. Вопреки запретам карточные игры рапространялись по всем странам и континентам. Многие правители не только маленьких, но и больших государств после подписания указа о запрете карточных игр тут же садились за карточный стол и выигрывали у своего окружения, пользуясь своим привелигированным положением. Во Франции пользовались картами итальянского образца 90 на 35 см. Размеры современных карт 90 на 60 сантиметров очень не далеко ушли от своих предшественниц. Рисунки на картах были разные, единого их образца пока ещё не существовало. При Карле Седьмом во Франции появились карты с мастями сердца, серпа луны, пик и трилистников. И только в пятнадцатом веке появились во Франции ныне существующие масти карт – пики, трефы, бубны, червы. С большой достоверностью можно сказать, что вначале эти масти изображали военные доспехи рыцарей: пики – копья, трефы – мечи, бубны – знамёна и червы – щиты. В 1860 году в Санкт-Петербурге впервые была разрешена цензурой публикация книги о карточных шулерах под названием "О плутнях карточной игры"[3]. Её написал Д. О. Зоркин. Книга маленького формата в сто страниц. Он израсходовал много времени и денег, чтобы узнать секреты шулеров. В книге нет подробного описания шулерских методов, отсутствуют цифровые методы тасовки, тогда о них, вероятно, ещё не знали, но перечислены и вкратце описаны многие шулерские приёмы. Сам Зоркин не был шулером и ему было трудно собирать материал для книги, но постепенно он вошёл к ним в доверие и узнал много секретов. Книга вызвала серию публикаций последователей Зоркина. Все эти публикации, которые продолжались в России до 1917 года, были вариантами пересказа текста Зоркина и ничего нового не сообщали.

С 1917 по 1996 год публикаций в России о карточных шулерах не было. В 1996 году в Санкт-Петербурге вышла в свет книга "Секреты карточных шулеров"[1]. В ней впервые был раскрыт метод Цифровой Подтасовки Карт (ЦПК) и были приведены формулы, по которым профессиональные шулеры тасуют карты, чтобы выиграть игру, а также подробно описаны способы запоминания всей колоды карт в 32 листа и в 54. В [1] также подробно описаны: сигнализация шулера помощнику двоично-десятичным кодом, которому соответствует раположение четырёх пальцев на веере карт, удерживаемых левой рукой. Четыре пальца дают информацию о четырнадцати сигналах, которыми можно зашифровать тринадцать номиналов карт одной масти плюс один сигнал начального состояния. Кроме того, в книге [1] подробно описаны с целью разоблачения двадцать один карточный вольт, способ для скрытого возвращения колоды карт в первоначальное состояние, существовавшее до момента подснятия колоды. Это необходимо для того, чтобы порядок следования карт в колоде не был бы нарушен снятием части карт и изменением их положения по отношению к оставшимся картам. То есть, проще говоря, после тасовки по формулам выигрыша карты нельзя трогать, а если сделали подснятие, то карты надо вернуть в то положение, которое у них было до подснятия. Самый сложный, но и самый эффектный карточный вольт выполняют одной левой рукой за две секунды – во время взмаха кисти руки с колодой. Теперь вернёмся к настоящей книге, в которой продолжено развитие темы разоблачения карточного шулерства. В ней подробно описаны скрытые методы выигрыша карточных шулеров при помощи абсолютно чистых, новых игральных карт. В большинстве случаев категорически не допускается шулерами крапление карт или использование каких-либо специальных пометок на картах. Предполагается, что периодически возможна замена колоды карт на нераспечатанную, купленную в магазине доверенным лицом. Период замены, например, каждые тридцать минут, устанавливается игроками в начале игры.

"Всецело предаваться одному пороку нам обычно мешает лишь то, что у нас их несколько!"[2].

Условные обозначения

Дж – джокер: карта, которая используется в некоторых играх, она может иметь номинал любой карты колоды в зависимости от условий игры.

Лицевая сторона карты или колоды – находится со стороны номинала (например, туз, король, дама, валет и т. д.).

Крап (рубашка) – это сторона карты противоположная лицевой стороне.

А – нижняя половина колоды, когда колода лежит на столе крапом вверх, лицевой стороной вниз.

В – верхняя половина колоды.

Цифра со стрелкой вверх – например 6?, указывает на то, что шесть карт должны быть перемещены из середины на верх колоды. Колоду по толщине делят на две части в таком положении, когда колода стоит на длинном ребре в ладони левой руки. Правая половина колоды обозначена буквой А, а верхняя половина – буквой В.

Нижнюю часть колоды А правая рука поднимает над верхней частью колоды В. Затем большой палец левой руки, № 1, стасовывает по одной шесть карт с верха А на верх В.

Затем правая рука возвращает половину колоды А на своё первоначальное место, сзади В.

Цифра со стрелкой вниз, например, 4?, показывает, что четыре карты должны быть перемещены с верха под низ единой колоды. Для этого с верха колоды стасовывают обязательно по одной четыре карты в ладонь левой руки, а затем эту порцию карт целиком отправляют левой рукой под низ колоды одним движением.

Палец № 1 – большой палец левой руки.

Палец № 2 – указательный палец левой руки.

Палец № 3 – средний палец левой руки.

Палец № 4 – безымянный палец левой руки.

Палец № 5 – мизинец левой руки.

Палец № 6 – большой палец правой руки.

Палец № 7 – указательный палец правой руки.

Палец № 8 – средний палец правой руки.

Палец № 9 – безымянный палец правой руки.

Палец № 10 – мизинец правой руки.

"9" – эта или другая цифра в кавычках, являющаяся одним из шагов цифровой формулы тасовки говорит о том, что с верха целой колоды в ладонь левой руки стасовывают девять карт одна за одной, а затем все девять карт сразу возвращают на прежнее место, то есть на верх колоды.

Более подробно этот процесс может быть описан следующим образом. В первый момент целая колода, не разделённая на две части, устанавливается вертикально на длинное ребро в ладони левой руки. При этом верх колоды (крап) находится со стороны большого пальца, № 1, левой руки, а низ колоды (лицевая сторона) смотрит на остальные четыре пальца левой руки.

Большой палец левой руки, № 1, стасовывает в ладонь левой руки (в свою ладонь) количество карт, указанное в кавычках, в нашем случае девять карт. Процесс стасовывания выполняется строго по одной карте, одна за одной. Правая рука помогает левой руке, чуть приподнимая всю колоду вверх и оставляя каждый раз только одну карту в ладони левой руки. Первая стасованная карта падает в ладонь левой руки и занимает там горизонтальное положение. Вторая карта падает на первую сверху и т. д. Затем левая рука все девять карт сразу, находящиеся в её ладони, возвращает на верх колоды одним движением, туда, откуда они были стасованы.

Этот приём находит применение тогда, когда надо изменить порядок следования нескольких карт на обратный.

Карточный вольт – возврат колоды, разделённой на две части после подснятия, – в первоначальное состояние. Приём выполняется скрытно. Подробнее смотрите в разделе Карточный вольт.

Первая рука – игрок, который первым получает карты при раздаче.

Вторая рука – игрок, получающий карты при раздаче вторым.

Третья рука – игрок, получающий при раздаче карты третьим.

Четвёртая рука – игрок, которому раздают карты четвёртым по очереди.

Снятие колоды карт – полное разделение колоды карт на две не обязательно равные части.

Нумерация карт начинается с верха колоды, то есть со стороны крапа.

Раздел 1. Краткий перечень раскрытых приёмов выигрыша

1. Формулы выигрыша – специальные формулы тасовки, состоящие из цифр со стрелками или кавычками. Их используют для того, чтобы раположить карты в колоде в заранее известном порядке. Тасовка происходит «вслепую», тасующий не смотрит на карты, в этом нет необходимости. Карты абсолютно чистые, никаких знаков крапления, применяют обычно новые нераспечатанные колоды, купленные только что в магазине. Возможна официальная замена колоды, согласованная со всеми участниками игры, на нераспечатанную после каждого тура игры или, например, через каждые тридцать минут.

Всё зависит от первоначальной договорённости игроков.
1 2 3 4 5 ... 8 >>
На страницу:
1 из 8

Другие электронные книги автора Владимир Викторович Романов