Оценить:
 Рейтинг: 0

Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников

Год написания книги
1996
<< 1 2 3 4 5 6 7 >>
На страницу:
4 из 7
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Рис. 28. Система обозначения номинала и масти карты при помощи одной точки

Рис. 29.Валет треф

Рассмотрим систему координат, изображённую на рис. 28.Вверху четыре масти карт. Правый, длинный, бок карты также разбивают мысленно на зоны для размещения номиналов карт (рис. 28). Для колоды в тридцать две карты применяют восемь зон, от туза до семёрки включительно, а для колоды из пятитидесяти двух карт используют тринадцать зон, от туза до двойкивключительно. Левая половина карты не задействована. Это сделано для того, чтобы во время игры можно было легко восстановить систему координат мысленно при перевёрнутойкарте, то есть когда верхний край карты находится внизу, а нижний – вверху. Не маркированная половина крапа карты всегда должна находиться слева. На рис. 28 изображена точка на крапе карты, координаты которой показаны при помощи пунктира. Если по горизонтальной оси мысленно провести линию до пересечения с одной из зон правого края, то есть номиналов, то получится валет. Вторая линия проводится от точки вверх до пересечения с одной из зон верхнего края карты, получается – трефы. Итак, здесь точка означает: валет треф. На рис. 29 валет треф показан на реальной карте.

Рис. 30.Десятка треф

Рис. 31.Туз черв

Рис. 32.Дама бубен

Рис. 33.Семёрка пик

2.10. Крапление другими фигурами

Еще одна система крапления карт состоит из комбинаций точек, запятых, перекрещенных линий и других фигур. Наносится знак-метка в центре рубашки (крапа) карты при помощи бесцветной жидкости, которая после высыхания оставляет чуть желтоватое пятно. В качестве такой жидкости может быть использована обычная водопроводная вода, бесцветный лак и др. Могут также быть использованы чернила того же цвета, что и цвет крапа карты.

Т – .

К – ..

Д – …

В – ….

10 – ,

9 – ,,

8 – ,,,

7 – .,

Пики —

Трефы =

Бубны +

Червы х

Эта система крапления более заметна, чем предыдущие системы, но зато легче запоминается, а процесс идентификации карт происходит намного быстрее. Смотрите примеры использования этой системы на рис. 34.Туз треф (точка – это туз, а знак равенства – это трефы); рис. 35.Дама пик (три точки – это дама, а тире – это пики); рис. 36;Семёрка бубен (точка с запятой – это семь, а плюс – это бубны) рис. 37.Десятка черв (запятая – это десятка, а х – это червы

Рис. 34

Рис. 35

Рис. 36

Рис. 37

2.11. Кольцо – для пальмирования, перстень – для крапления

Кольцо или перстень на одном из пальцев профессионального игрока тоже могут работать на него. В этом случае, обычно, к внутреннему диаметру кольца в двух точках приваривается плоская пружинка (упругая пластинка), повторяющая форму кольца. Пружина состоит из одного витка. Длина витка должна быть меньше длины внутреннего кольца и чуть больше его половины. Ширина пружинки должна быть чуть меньше ширины кольца, чтобы её не было видно сверху. Пружинка служит для пальмирования, то есть незаметного удержания карты так, чтобы все пальцы были свободны и могли продолжать игру. Уголок карты просовывается между пружинкой и кольцом, при этом кончик пружинки должен быть по толщине сточен так, чтобы дать возможность карте легко входить под кольцо без дополнительного отгибания пружины рукой. Перстень же со специальным дополнительным устройством служит для крапления карт во время игры, разумеется скрыто. Перстень должен быть полым изнутри, в него помещается пластмассовый стержень с пишущим узлом от шариковой ручки, загнутый так, как показано на рис. 38.

Рис. 38

Рис. 39

Обрезая по длине пластмассовую часть стержня, подгоняют его под длину внутреннего периметра перстня. Сбоку перстня, рис. 39, просверлено отверстие, в которое вставлен пишущий узел. В полость перстня может поместиться больше половины длины маленького стержня от шариковой ручки, то есть приблизительно не менее пятидесяти миллиметров, отсюда видно, что таким перстнем выполнять крапление карт можно в течение довольно длительного периода, затем стержень можно заменить на новый. Стержень можно заправлять не только чернилами, но и другой прозрачной жидкостью, по своим свойствам близкой к пасте для шариковых ручек. Конечно, необходимо, чтобы эта жидкость быстро высыхала и оставляла на крапе карты едва заметное прозрачное пятно. Пишущий узел, вставленный в перстень, не должен выступать из него больше, чем на полмиллиметра, а отверстие для него в перстне делают не снизу и не сверху перстня, так как чернила или жидкость запачкают карты во время игры, а примерно градусов на сорок пять в сторону от вертикали со стороны ладони, рис. 39. Тогда и карты не будут запачканы, и соседний палец будет чистым. Крапление карт таким перстнем можно делать во время игры, на виду у всех партнёров, не вызывая подозрений. Для этого краешек карты прижимают к перстню, а не наоборот, не перстень к карте. Если необходимо наметить центр крапа карты, а перстень не достаёт до центра, тогда перстень сдвигают к кончику пальца.

2.12. Естественная система подбора крапа (рубашек) карт

Самым незаметным методом подготовки карт к идентификации, надёжно скрытым от глаз игроков, является предварительный подбор естественного рисунка обратной стороны карт, то есть крапа. Для этого необходимо купить большое количество колод карт с одинаковой рубашкой и по цвету, и по рисунку, может быть десяток или более. Из этой партии обычно подбирают одну колоду. Остановимся и рассмотрим подробно принцип подбора и особенности составления этой уникальной колоды, которая несёт информацию исключительно на основе рисунка крапа, напечатанному в типографии. Обычно рубашка каждой карты состоит из линий различной толщины, перекрещивающихся друг с другом. При использовании колоды карт обычных размеров с длиной листа девяносто и шириной пятьдесят восемь миллиметров эти линии образуют около пятнадцати больших равносторонних ромбов со стороной двенадцать миллиметров, столько же маленьких ромбов со стороной восемь миллиметров и около тридцати косоугольных ромбов с попарно равными сторонами. Косоугольные ромбы служат соединительным звеном между большими ромбами и маленькими, поэтому одна пара сторон их равна двенадцати миллиметрам, а вторая восьми, то есть длине большого равностороннего и маленького равностороннего ромбов соответственно. Рассматриваемая система идентификации использует для обозначения масти – только один: большие ромбы. В первую очередь отбирают карты для идентификации мастей. Из партии колод надо набрать наибольшее количество карт, у которых на центральной горизонтальной линии крапа расположены три больших ромба или два целых и один усечённый для того, чтобы из этих карт составить только одну колоду.

Рис. 40.Пики

.

Остальные карты, с большими ромбами, расположенными очень далеко от центральной горизонтальной линии или под большим углом к ней, – бракуют и откладывают в сторону, в группу, которая в дальнейшем использоваться для этой колоды не будет. Годные для идентификации мастей карты группируют по четырём признакам:

Пики – три целых ромба, рис. 40.

Трефы – два целых и три четверти большого ромба, рис. 41.

Бубны – два целых и половина большого ромба рис. 42.

Червы – два целых и одна четверть большого ромба, рис. 43.

Рис. 41

Рис. 42

Рис. 43

2.13. Искусственная система подбора крапа карт

Система опознавания масти карт достаточно проста, ею легко пользоваться, она почти идеальна. О системе опознавания номинала карт так сказать нельзя. Поэтому на практике, используется в основном система опознавания (идентификации) масти карт. Что же касается системы опознавания номинала карт, то её использовать трудно в связи с тем, что она имеет недостатки. К ним относятся: трудность опознавания из-за малых размеров маленьких ромбов, некоторое время, необходимое для реализации процесса опознавания и большое количество колод карт для составления единой универсальной колоды для опознавания номинала и масти карт. Этот последний недостаток иногда бывает существенным, чтобы отказаться от этого метода. Иногда по каким-либо причинам нельзя приобрести большую партию колод с одинаковым крапом. Выход из положения обычно находят в заказе одной универсальной колоды карт в типографии. Эскизами при этом могут служить рис. 40–55 или рисунки самих шулеров. Вопрос здесь в том, что дешевле, купленная в магазине партия колод карт или одна колода, заказанная в типографии

Рассмотрим какие эскизы рисунков карт могут быть годными, а точнее, какие рубашки карт подойдут для заказа в типографии номиналов карт: туза, короля, дамы и т. д. Для колоды из тридцати двух карт система обозначений номинала каждой карты принята по двум ромбам, большому и маленькому, один ромб – сверху карты, другой – снизу. Ромбы расположены на самом краю карты по вертикали, рис. 44–55, и могут быть целыми или усеченными, могут находиться на центральной вертикальной оси рубашки карты или в стороне от неё. Кроме того, шулерами может быть реализована и другая похожая на эту система.

Рис. 44. Туз

Рис. 45. Король

Рис. 46. Дама

Рис. 47. Валет
<< 1 2 3 4 5 6 7 >>
На страницу:
4 из 7

Другие электронные книги автора Владимир Викторович Романов