Оценить:
 Рейтинг: 0

Создание игр для мобильных телефонов

Год написания книги
2011
<< 1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 23 >>
На страницу:
7 из 23
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Рис. 2.2. Чтобы создать новый проект в KToolbar, просто введите имя проекта и название класса мидлета

Имя проекта будет использовано для названия JAR-файла, который устанавливается на мобильный телефон. Помните, что имя проекта может применяться ко всему пакету мидлетов, в то время как имя класса идентифицирует отдельный мидлет внутри пакета. В большинстве случаев в проекте содержится лишь один мидлет, поэтому вы можете использовать одно и то же имя как для класса мидлета, так и для приложения.

Чтобы открыть существующий проект в KToolbar, на панели инструментов щелкните по кнопке Open Project (Открыть проект). Будут отображены проекты, созданные в папке apps, расположенной в папке установки J2ME Wireless Toolkit. На рис. 2.3 показано диалоговое окно Open Project (Открыть проект), в котором вы можете выбрать проект, хранящийся в папке apps.

Рис. 2.3. В KToolbar можно открывать только те проекты, которые находятся в папке apps пакета J2ME Wireless Toolkita

После того как проект открыт в KToolbar, вы можете изменить его настройки, для чего щелкните по кнопке Settings (Настройки), расположенной на панели инструментов. Откроется диалоговое окно Settings (Настройки), показанное на рис. 2.4.

Рис. 2.4. Диалоговое окно Settings (Настройки) инструмента KToolbar предоставляет вам доступ к большому числу настроек проекта

Пока настройки проекта не очень важны, поскольку в большинстве случаев подходят и настройки по умолчанию. Возможно, единственное, чему стоит уделить внимание, так это закладке MIDlet, на которой показаны мидлеты, входящие в состав проекта. На рис. 2.5 показаны три различных мидлета, содержащихся внутри одного проекта.

Рис. 2.5. Проект в KToolbar может состоять из нескольких мидлетов, при этом проект представляет собой пакет мидлетов

Игровой проект, показанный на рис. 2.5, содержит две игры-головоломки и игру Worm. Давайте, используя KToolbar, откомпилируем и упакуем эти игры, а потом протестируем их.

Сборка мидлета

Теперь вы подошли, вероятно, к самой трудной части главы: компиляции примера мидлета игры. На самом деле мы будем компилировать все три мидлета игр, входящие в проект J2ME Wireless Toolkit. Я пошутил, говоря, что это будет очень сложно. Достаточно щелкнуть по кнопке Build (Собрать), расположенной на панели инструментов, и проект будет собран. На рис. 2.6 показан процесс сборки в KToolbar.

Рис. 2.6. Использовать KToolbar для сборки мидлетов или их пакетов очень просто, для этого щелкните по кнопке Build (Собрать), расположенной на инструментальной панели

Хотя процесс сборки включает в себя несколько отдельных шагов, они обычно выполняются так быстро, что их очень трудно различить. На рис. 2.6 показана завершающая стадия построения проекта. Теперь у вас есть верифицированный, откомпилированный и собранный пакет мидлетов, который можно установить и запустить на мобильном телефоне или протестировать в эмуляторе J2ME.

Тестирование игрового мидлета

Эмулятор J2ME бесценен при тестировании мидлетов игр в процессе разработки. Эмулятор целесообразно использовать ввиду трудностей, возникающих при загрузке кода на реальное устройство снова и снова. Намного эффективнее тестировать мидлеты на настольном компьютере, а к проверке работы на реальных устройствах переходить на поздних этапах отладки.

Чтобы запустить эмулятор J2ME в KToolbar, на инструментальной панели щелкните по кнопке Run (Запустить). На рис. 2.7 показано, как игры из пакета мидлетов отображаются в эмуляторе.

Рис. 2.7. По умолчанию в эмуляторе J2ME имитируется телефон с разноцветной лицевой панелью и экраном с размерами 180х210

Как показано на рис. 2.7, эмулятор J2ME отображает изображение телефона, на экране которого выводится состав тестируемого пакета мидлетов. Чтобы запустить одно из приложений мидлета, выберите нужный, щелкая мышью по кнопкам телефона, после чего нажмите кнопку Launch (Запустить). Вы можете также использовать клавиши со стрелками на клавиатуре компьютера, после чего нажать клавишу Enter (Ввод). На рис. 2.8 показана игра Worm при ее выполнении в эмуляторе с настройками телефона по умолчанию.

Рис. 2.8. Игра Worm – хороший пример простого игрового мидлета

Пример игры Worm – это вариация известной игры Snake, о которой вы узнали в предыдущей главе. Поиграйте немного в игру и поэкспериментируйте с эмулятором. Когда закончите и закроете окно эмулятора, попробуйте другую конфигурацию устройства, которую можно выбрать из выпадающего меню инструмента KToolbar. На рис. 2.9 показана игра PushPuzzle, эмулированная на устройстве с конфигурацией Qwerty.

Рис. 2.9. Конфигурация устройства Qwerty позволяет эмулировать выполнение игр на устройстве, похожем на мобильный телефон с полной клавиатурой

Как видно, эмулятор весьма гибок при имитации мобильных устройств, его можно эффективно использовать как базис для разработки мидлетов игр.

В копилку Игрока

Как и в случае любых инструментов из пакета J2ME, эмулятор можно запустить непосредственно из командной строки. Однако KToolbar делает использование эмулятора много проще и избавляет вас от необходимости использования командной строки.

Хотя при выборе приложения вы можете попытаться щелкать мышью непосредственно по экрану эмулируемого телефона, помните, что вы должны управлять телефоном, используя только щелчки мыши по кнопкам на корпусе телефона и клавиши клавиатуры.

В копилку Игрока

Если вы хотите протестировать примеры игр на реальном мобильном телефоне, вам необходимо прочитать документацию к своему телефону. Не загружая игры через сеть (речь об этом пойдет чуть позже), для загрузки вы, вероятно, можете использовать USB-кабель или беспроводное Bluetooth-соединение. Но это зависит от вашей модели телефона.

Эмулятор J2ME и реальные устройства

J2ME Wireless Toolkit создан как многоцелевой пакет инструментов разработки J2ME, предназначенный для программирования приложений для большого числа различных моделей телефонов. По этой причине вы не найдете ни одного названия компании производителя и ни одной модели телефона в J2ME Wireless Toolkit. Если говорить подробнее, то J2ME Wireless Toolkit поддерживает эмуляцию следующих типов устройств:

? телефон с черно-белым дисплеем;

? устройство Qwerty;

? телефон с цветным дисплеем;

? Media-обложка.

Первые два типа устройств наиболее важны для эмуляции игр на мобильных телефонах, хотя, вероятно, вам понадобится протестировать игры на других типах устройств. В таблице 2.1 приведены характеристики каждого из типов устройств.

Таблица 2.1. Мобильные устройства, поддерживаемые J2ME Wireless Kit

Таблица отражает возможности J2ME по эмуляции различных устройств. Обратите внимание, что все устройства, кроме поддерживающих Qwerty, имеют вертикально-ориентированный экран. Телефоны с черно-белыми экранами поддерживают отображение 256 оттенков серого цвета, а остальные устройства поддерживают 256 цветов. Также устройства отличаются и клавиатурами. Устройства типа Qwerty имеют полную клавиатуру Qwerty, похожую на клавиатуру обычного компьютера. Такие устройства имеют больший размер, по сравнению с обычным мобильным телефоном, подобные модели выпускаются фирмой Research In Motion (RIM). Клавиатура типа ITU-T – это типичная клавиатура мобильных телефонов.

Хотя основные типы устройств, представленные в J2ME Wireless Toolkit, полезны для тестирования мидлетов игр, при этом не указываются конкретные модели и изготовители, но, вероятно, вам потребуется использовать телефон с более конкретными параметрами. Самый простой способ сделать это – запустить J2ME Wireless Toolkit, поставляемый конкретным производителем. Например, инструменты J2ME, предлагаемые Motorola или Nokia, содержат эмуляторы всех основных производимых устройств с поддержкой Java. Тестируя мидлеты игр в эмуляторах этих устройств, вы можете с большой степенью точности увидеть, как работает мидлет на реальном устройстве, как он смотрится на экране.

Резюме

Перед тем как более детально погрузиться в J2ME Wireless Toolkit, вы познакомились с основами разработки компьютерных игр. Хотя они и не высечены на камне, ими полезно руководствоваться при начале работы над своим шедевром. В этой главе было уделено внимание пакету J2ME Wireless Toolkit, а также его специальным инструментам, дающим возможность собирать мобильные Java-игры.

Вы узнали, что эмулятор J2ME – это особая часть пакета разработки J2ME, он позволяет тестировать мидлеты на настольном компьютере без необходимости загрузки в реальное устройство. Вам, конечно, придется проверять разработанное приложение и на настоящем устройстве, однако эмулятор позволяет ускорить процесс разработки и тестировать приложения на реальных устройствах в случаях крайней необходимости. Вы узнали о стандартном эмуляторе J2ME, который входит в состав пакета J2ME Wireless Toolkit, а также – как его можно усовершенствовать для эмуляции особых моделей мобильных телефонов.

Экскурсия

Уделите немного времени и поиграйте с эмулятором J2ME и тремя играми, которые были включены в состав J2ME Wireless Toolkit. Если вы хотите чего-то большего, посетите сайт одного из производителей мобильных телефонов, например, Motorola или Nokia, и загрузите пакет J2ME SDK, разработанный для конкретных моделей производимых ими телефонов. Вы сможете эмулировать продаваемый телефон, что много интереснее, нежели эмулятор стандартных телефонов, входящий в состав J2ME Wireless Toolkit.

Глава 3

Создание мобильной игры Skeleton

Архив Аркад

Игра Galaxian, выпущенная компанией Namco в 1979 году, была первой игрой жанра «космический шутер», наследницей Space Invaders. Galaxian – предшественница игры Galaga, которая, вероятно, является самой успешной игрой всех времен в своем жанре. В Galaxian, как и в любой другой игре жанра «космического шутера», вы управляете космическим кораблем, перемещающимся вдоль нижнего края экрана и вверх при атаке кораблей противника. Galaxian занимает особое место в истории видеоигр, потому что это первая аркада с RGB-графикой.

Разработка на языке Java связана со знанием Java и набора API, которые обеспечивают поддержку сервисов приложений (например, GUI-компоненты, работу в сетях, и ввод/вывод). В этом смысле разработка мобильных приложений на Java ничем не отличается, здесь также есть набор API для поддержки различных процессов, необходимых мидлетам игр для нормальной работы в беспроводной мобильной среде. Чтобы стать разработчиком мобильных игр, необходимо понять эти API и их назначение. В данной главе вы познакомитесь с API мобильного Java и пройдете стадию разработки «скелета» игры. Такой «скелет» мидлета послужит как шаблон для разработки игр во всей книге.

Прочитав эту главу, вы узнаете:

? как программирование на J2ME разбивается на несколько различных API;

? о внутренней структуре мидлетов;
<< 1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 23 >>
На страницу:
7 из 23