Оценить:
 Рейтинг: 3.5

Посмотри в глаза Инферно

Год написания книги
2017
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 ... 11 >>
На страницу:
3 из 11
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Маг. По сути это использование стихийной магии, а в качестве войск по большей части используются разного вида големы с автоматами, да элементали всех разновидностей. Из полностью живых существ «родными» для класса являются только гремлины. М-да. Возиться с железками никогда не прельщало. Пусть даже с магическими.

Чернокнижник, он же варлок. Душевные ребята, дружащие с магией и… чудовищами. Как говорится, почувствуй себя доктором Франкенштейном или кем-то близким по духу. Забавно, в этом амплуа можно было бы поразвлекаться, но постоянно находиться в окружении горгулий, драконов и прочих гидр с грифонами лично мне не хочется. А как раз эти твари и являются доступными классу войсками.

И вновь возвращаемся к демонам. Главное, чем больше изучаю, тем сильнее мне нравится сей вариант. В качестве войск используются разные демонические создания, от бесов и импов до суккуб и дьяволов. Плюс возможность использования так называемых еретиков, то есть людей или существ иной расы, присягнувших Инферно. В результате они способны как получить от демонов некоторые новые способности, так и – по прошествии немалого времени – ступить на путь постепенной демонификации организма. Причём это не нанимаемые войска, а исключительно те персоны, кого ты собственными усилиями сумеешь склонить принять власть Инферно, как говорится, от и до. Душевный такой нюанс, от которого не стоит отмахиваться.

Пожалуй, оно! Раз так, то начинаем шевелить мозгами в усиленном режиме. Зачем? Понять все плюсы и минусы выбранного расклада. Плюсы стоит усилить, минусы, соответственно, нейтрализовать в меру возможности.

Начать лучше с плохого, в попытках сделать оное хорошим. Итак, демонов, детей Инферно, не любят. Нет, их ОЧЕНЬ не любят. Почти все расы считают их врагами мира, в котором живут. Некроманты видят в них опасных конкурентов в борьбе за власть. Разве что инсектам безразличны абсолютно все, в том числе и выходцы из Инферно.

Впрочем, есть одно исключение… Да, точно, никакой ошибки. Тёмные темплары относятся к демонам не то чтобы дружески, но с заметной симпатией, видя в повелителях Инферно родственную силу, близкую к тем тёмным божествам, которые давным-давно правили миром наравне с нынешними богами, но теперь лишились большей части своих сил.

Вот она, заманчивая лазейка, этакий тайный ход, который не сразу бросается в глаза. Ведь есть вероятность при начальном распределении взять себе возможность использовать не несколько ветвей одного пути развития, а две разные. Например, волшебник, беря в качестве основы эльфов, дополнительно берёт гномов на один пункт начального пула особых ресурсов. Если захочет добавить туда ещё и полуросликов, то потратит уже два пункта. В моём же случае, приплюсовав к основе, то есть демонам, тёмных темпларов, я затрачу три пункта. Вот только затраты того стоят, право слово. Как ни крути, а люди – самая распространённая раса. Что до ненависти их «светлой» части, а также аналогичной эмоции иных рас, это я уж как-нибудь переживу. Более того, страдать по сему поводу не собираюсь.

Основной минус оказался не таким и минусом, а вот плюсы можно было и усилить. Например, выбрав наиболее перспективный уровень сложности. Впрочем, сложность – не совсем подходящее слово. Дело в том, что каждый новичок в «Лендлордах» начинал в своего рода песочнице – области, границы которой могли пересекать лишь созданные «творцами» звери и разумные существа, но никак не игроки и их войска. Период подготовки длился три недели, вот на него и распространялся «уровень сложности». Всего их было четыре: лёгкий, обычный, сложный и невозможный. Как говорится, меню на любой вкус, где каждый должен найти для себя приемлемый набор качеств.

Не хочешь лишних проблем на первом этапе? Лёгкий уровень к твоим услугам! Ты сразу окажешься хозяином замка, будешь иметь толику возможных усовершенствований, не слишком малое количество золота и ресурсов, да плюс ко всему ещё и начальный запас войск присутствует. Только вот врагов в твоей личной зоне, до поры ограждённой от посягательств соседей, немного. Да и слабенькие они. А это значит – меньше возможностей для развития, повышения уровня. То есть сначала будет легко, а потом… потом может стать совсем плохо.

Стандартный уровень – собственно сам замок, но без единой постройки, кроме базового здания, минимум ресурсов и золота. Из войск – с пяток созданий из простейших для выбранного тобой пути развития. Зато вокруг живности и разного рода вражин поболе. Да и сильнее они становятся.

Сложный уровень… Добро пожаловать «в чисто поле» с минимумом золота и существ, враги вокруг заметно крепчают. Весьма заметно. Зато место под замок будет находиться в нескольких часах пути. В добрый, но тяжёлый путь!

И последний вариант, названный невозможным. Он же – так называемый кошмар, она же – полная ж… Никакой поддержки и помощи. Ты просто оказываешься один-одинёшенек с тысячей золота в кошельке – если не используешь ввод реальных средств в игру, хотя и их дневной лимит не так чтобы сильно велик, – а место под замок – минимум в дне пути. Врагов в твоей зоне много, они сильны, крайне агрессивны. В общем, крутись как хочешь, раз выбрал участь экстремала, добровольно прыгнувшего в бассейн с пираньями с целью доказать им, что круче их всех, вместе взятых.

Зато возможностей для развития – масса. Короче, как говаривал один великий, но дюже ехидный поэт: «Он на вкус хотя и крут, и с него бывает мрут, но какие выживают, те до старости живут». Иными словами – если сумеешь выжить на первом этапе развития, то к моменту спада защиты сектора от притязаний иных игроков имеешь шанс развиться до серьёзного уровня и дать им подобающий отпор.

Подумав как следует, душевно поскрипев не заржавевшими покамест мозгами, я таки принял решение: невозможный уровень, невзирая на все сложности, лучше всего отвечает имеющимся планам.

Оставалось разобраться, какие именно умения выбрать для своего демонического аватара. Всего их могло быть…

Собственно раса демонов – минус один пункт. Ещё три отожрала возможность развивать в пределах демонического замка неродную ветвь тёмного темплара. Далее в обязательном порядке следовало взять умение «Военачальник», пусть оно и весило два пункта умений. Что в нём такого хорошего? Ускоренное развитие находящихся под моим знаменем воинов, но не только это. По мере развития они могли получать уникальные способности, тем самым выделяясь из общей массы. Брать же не количеством, а качеством – именно то, что доктор прописал.

Итого минус шесть пунктов, остаётся пять. А значит, пора перейти к умениям магическим. В мире «Лендлорды» имеется семь магических школ: тьмы, белая, жизни, материи, разума, смерти, хаоса. Только некоторые из них являются антагонистичными, не допускающими одновременное использование. Магия тьмы не сочетается с белой, жизнь входит в конфликт со смертью, материя с хаосом.

Магия тьмы нужна по-любому. Это как чисто атакующие заклятия, так и различные ослабляющие воздействия, которые так удобно вешать на врагов. Массово вешать, что характерно. Брать.

Магия смерти или жизни? Интересный вопрос. У магии смерти есть масса впечатляющих боевых заклятий, проклятия, а также своеобразное лечение в виде эффекта вампиризма. В жизни многое диаметрально противоположно, то есть вместо проклятий – благословения, лечение классическое, и всё в этом духе. И лучше я возьму школу жизни. Хотя бы по той причине, что магия смерти немалой частью ориентирована на поднятие мёртвых, а нежить для демонов чуждая раса. Магия жизни же позволяет временно призывать разного рода живность, обладающую хорошими боевыми качествами. Это больше в тему.

Материя и хаос. Ох, душевная штука этот самый хаос! В умелых руках, конечно. Мутации, влияние напрямую на ману врага, создание зон искажённого пространства и энтропии. Взял бы не задумываясь, если бы не один нюанс. Демоны в большинстве своём ориентированы на стихию огня, то есть подвид магии материи. Выбрав же школу хаоса, я исключу возможность усиливать их способности. Именно поэтому, несмотря на все преимущества для моего стиля магии хаоса придётся брать именно материю. Печально, но факт.

Остаётся разум. Беру, потому как менталистика во всех её появлениях на поздних стадиях развития обещает быть незаменимой. Всего минус четыре от пяти остающихся пунктов. И последний… Куда бы тебя деть-то, а?

Сразу приходит на ум вложить его в ту же материю или тьму. Смысл? При одном вложенном в конкретную школу пункте на старте получаешь либо одно заклинание, либо… ничего. Ну, до тех пор, пока в своём замке не запустишь процесс исследования новых чар в Заклинательном покое. Зато если вложишь два пункта, то одно заклинание на старте гарантировано, а второе возможно. Ну и так по возрастающей…

Напрашивающееся решение – да. Но это не значит лучшее. Стоит ли ради кратковременного преимущества в начале лишать себя иного умения, которое может оказаться крайне полезным. Например, вот этого.

Артефакторика. Возможность создавать артефакты как для себя, так и для своих воинов из различных материалов. Понятно, что из стандартных компонентов не создать нечто особенное, зато из действительно редких… Плюс к тому, развивая данное умение, можно было перестраивать уже существующие артефакты, убирая ненужные свойства и добавляя те, которые были бы более интересны. С риском разрушения объекта, конечно, но риск – дело благородное. Так что артефакторика, однозначно.

Вот и ладушки, вот и разобрались с теми умениями, которые я получу на старте своего переселения в мир «Лендлорды». Теперь осталось только оплатить высший класс игрового аккаунта, дающий определённые полезные бонусы, заточенные большей частью под удобство, а не под эффективность. Затем удостовериться, что банковский счёт привязан к игровому. Использовать-то буду сразу, с самого старта, по достоверной информации, можно за реальные, пусть и переведённые в игровое золото, денежки получить кое-какие преимущества. Преимущества весьма дорогие, действующие лишь в самом-самом начале, поэтому далеко не все из вводящих в игровой мир реальные деньги это использовали. Но у меня ситуация иная. Совсем иная.

Ну что, пришла пора ложиться в «саркофаг», тем самым прощаясь с родным для меня, но оказавшимся далеко не самым лучшим миром. Тесным он оказался, сковывающим. В общем, прощай, мир, счастливо тебе оставаться. А я пошёл. Ведь человек должен сам решать свою судьбу.

Глава 1

А потом были орки… Ага, те самые три «горячих зелёных парня» с каннибальско-мародёрскими наклонностями. Только ситуация сложилась не в их пользу. Они лежат, я стою. Я жив и даже здоров, они мертвы.

Хорошо! Это я о своём физическом состоянии. Тело слушается как родное, никаких проблем из числа тех, которыми я обзавёлся в том, прежнем мире. И главное, сильно повреждённое во время занятия экстремальным спортом колено тоже в полном порядке, слушается как до травмы.

Кстати, недавний бой показал верность одного очень полезного для меня нюанса, который и помог разобраться с троицей зелёных каннибалов без ущерба для себя. Несмотря на незначительные физические характеристики, выбранные мной для аватара, бой, по сути, прошёл под мою диктовку. Это было связано с тем, что мир «Лендлорды» подходил к своим гостям по возможности реалистично. Хочешь работать мечом или топором, стрелять из лука или арбалета? Да не вопрос! Учись это делать, и будет тебе в жизни счастье. Физические характеристики влияли исключительно на наносимый урон – шанс нанести урон критический, и на то, на сколько времени хватит тебя в режиме активного боя. И всё!

Логично, что подобный подход давал преимущество тем, кто уже знал, как браться за клинок и как попадать в цель из арбалета или огнестрельного оружия. Ведь стрельба из огнестрела и арбалета требует почти одинаковых навыков. Что до тех, кто делать этого не умел – а таких было большинство, – то и в отношении их не было ни малейшей дискриминации. Вовсе не нужно было самому пытаться постичь тайны работы с клинком или стрельбы из лука. Достаточно нанять инструктора или просто отдать приказ одному из подчинённых. Ну, когда эти подчинённые появятся, само собой. И приготовиться к таким же нагрузкам и временным затратам, как и в реальном мире.

В моём случае это было хорошо. Нет, это было просто прекрасно. По той причине, что в число моих увлечений в своё время входила стрельба, а ещё – фехтование. Хотя было оно отнюдь не тем «классическим» извращением, которое входит в программу тех же Олимпиад. Чур меня от художественного махания невесомыми прутиками, которое ничего общего с реальным холодным оружием не имеет уже более века, а то и более долгий срок. Нет уж, это меня никак не прельстило. Зато, коли уж появилось желание приобщиться к фехтованию, удалось найти тех людей, которые предпочитали бои на репликах настоящего оружия. Разве что было оно незаточенное да со скруглённым концом, вот и все отличия. Пусть я не был таким уж специалистом, но и бездарностью среди прочих меня назвать никак не могли. Так, чуток повыше среднего уровня.

Вот и пригодилось, причём самым неожиданным образом. Полученный ТАМ опыт оказался со мной и ЗДЕСЬ, в новом мире, позволив не обращать внимания на скромные физические характеристики. Благодать!

И в качестве десерта – основные характеристики можно было прокачивать путём обычных тренировок, физических или магических. Первое увеличение тренируемой, к примеру, силы, наступало довольно быстро. Второе – медленнее и так далее. Начиная же с поднятого именно тренировками десятого и далее пунктов, время на получение измерялось уже не часами, а сутками. То есть это было именно подспорье, а не панацея. Им я тоже собирался воспользоваться. Уж чем-чем, а тренировками меня не испугаешь. Хорошо помню, как во время моего обучения боевым искусствам тренер гонял нас до седьмого пота и снимал три шкуры. И правильно делал, поскольку не раз его наука пригодилась на узких улочках родного города в тёмное время суток.

Эх, красота, да и только. Вообще же нужно провести полную инвентаризацию моего имущества и умений. Ведь теперь они неотъемлемая часть меня. Та-ак, посмотрим, что у нас с характеристиками…

«Уровень: 1.

Имя: Хельги.

Раса: демон.

Класс: князь ада.

Сила: 4.

Ловкость: 5.

Выносливость: 8.

Сила магии: 20.

Устойчивость к откату: 13.

Ментальная выносливость: 10.

Здоровье: 170.

Запас маны: 80/100.

Устойчивость к магии: 43.

Знания: доступные для развития расы – демоны (основа), люди (ветвь тёмного темплара); военачальник – 2; артефакторика – 1; магия материи – 1; магия разума – 1; магия тьмы – 1; магия жизни – 1.

Навыки: —
<< 1 2 3 4 5 6 7 ... 11 >>
На страницу:
3 из 11