Пожелав здоровья и счастья создателям игры, я вновь полез в сумку и, уже не глядя, ухватил первый попавшийся предмет. В этот раз плитка не рассыпалась и ничего не захрустело. Между тем я даже не заметил, как произошло превращение – мгновение назад на моей ладони лежал меленький цветастый кусочек глазурованной глины, а уже в следующую долю секунды я с трудом удержал в руке тяжёлое, почти полутораметровое «Простейшее паровое ружьё».
Я настолько погрузился в исследования, что чуть было не подпрыгнул, услышав тихий, навязчивый шорох, похожий на тот, что издаёт крупная змея, ползущая по раскалённому солнцем песку. Довелось мне в своё время ходить в московский серпентарий и рисовать там наброски с этих ползучих гадов. Наслушался я тогда и шипения и различных сопуствующих звуков.
Отложив в сторону карабин и нащупав ладонью рукоять двуручного меча, я начал медленно подниматься. Перехватив поудобнее оружие, сделал несколько шагов, настороженно осматривая комнату и видимый из входной арки тёмный, слегка подсвеченный замогильным зелёным сиянием коридор.
Я не сразу понял, откуда исходит этот противный звук, но осознав – расслабленно выдохнул. Зверски забитый мною монстр-скелет, о котором я уже успел забыть, видимо отлежав положенное ему игрой время, начал медленно осыпаться на пол струйками праха.
Покачав головой и постаравшись унять глухо бухающее сердце, я вновь сел у стенки. Подобрав с пола ружьё, мимоходом заметил, что детали на той стороне, которой оружие лежало на полу, – запылились, а песок и влажная грязь попали в зазоры между деревянными и металлическими частями, а также – прорези на винтах. К тому же на замусоренном полу остался чёткий отпечаток предмета.
Крякнув, я полез в сумку и, достав из неё целую стопку одинаковых плиток с нарисованными на них тёмно-серыми шариками, какое-то время хмуро смотрел, как материализовавшиеся свинцовые пульки градом сыпались с моей ладони на каменные плиты. Простая демонстрация возможностей физического движка, давно уже используемого в играх, завораживала. Снаряды падали, весело стучали по полу и раскатывались в разные стороны, проваливаясь в выемки и застревая в щелях между камнями.
Оттянув затвор, я «вложил» обратно на полочку несколько оставшихся у меня в руке шариков и, с лязгом закрыв приёмник, зло усмехнулся. Вот тебе и АК-47 местного разлива, собственного изготовления. Если открутить этот вентиль, то можно под давлением подать пар из котла с огненной и водной эссенцией в баллон накопителя, напрямую связанного с поршнем. И стоит ему наполниться – можно будет стрелять.
Откуда мне об этом известно? А бог его знает, потому как существование подобного оружия в реальном мире – попросту невозможно.
Сделал я эту побрякушку ещё вчера, сидя за монитором родительского компа, и исключительно с целью освежить в памяти и «стряхнуть пыль» с «Инженерного дела» – выбранной мною ремесленной профессии. Планировал сдать ружьё на аукцион или загнать по дешёвке с рук какому-нибудь начинающему снайперу или рейнджеру, потому что самому мне данная вундервафля нужна как рыбе зонтик.
Паладин, как класс, пользоваться стрелковым оружием не умел. То ли врождённое косоглазие было тому причиной, то ли религия не позволяла – не суть дела. В игре я не мог даже экипироваться подобными предметами, но других вариантов чертежей для прокачки выбранной наобум «инженерии» у меня просто не было. А для того, чтобы создавать схемы первых частей инженерной экипировки пригодной для пала, требовалось всего-то несколько единиц навыка…
– Господи! Какая же у меня каша в голове! – пробормотал я, убирая мешок и поднимаясь на ноги. – Разве о такой хрени должен думать человек в моём положении?
Естественно, мне никто не ответил. Взяв оружие наизготовку, чувствуя себя не то мушкетёром, не то линейным пехотинцем восемнадцатого века, прицелился в валявшийся в дальнем углу комнаты череп какого-то гоблиноида с массивными растрескавшимися клыками на отвалившейся нижней челюсти. До него было метров пятнадцать, и не существовало никаких сомнений, что, нажми я сейчас на спусковой крючок, пуля попадёт прямо в широкую лобовую кость этого нелицеприятного элемента декоративного оформления древнего подземелья.
«А оно не взорвётся у меня в руках?» – мелькнула шальная мысль, заставив вспомнить старую чёрно-белую фотографию с развороченным паровым котлом старинного французского локомотива.
Перспектива лишиться рук, а то и головы была не из приятных. К тому же если учитывать, что в глубине этого ружья ярилось какое-то неведомое «колдунство», бабахнуть могло нехило. Я слабо представлял, на что способны те «эссенции», но рисковать здоровьем ради сомнительных экспериментов мне сейчас ой как не хотелось.
Стравив давление в накопителе и выпустив с помощью клапана пар, отчего карабин с шипением исторг тугую белую струю раскалённого газа, я спрятал оружие в вещмешок. Было забавно наблюдать, как почти полутораметровая палка полностью исчезает в горловине небольшой заплечной сумки, в габариты которой с трудом вписалась бы даже пачка писчей бумаги.
– Входит и выходит – замечательно выходит! – произнёс я голосом грустного ослика Иа из советского мультфильма, мучая несчастный рюкзачок.
Сколько бы раз я ни проделывал это издевательство над законами физики, всё никак не мог нащупать тот момент, когда вполне материальное оружие превращалось в небольшую керамическую плиточку, со скруглёнными углами. А стоило мне её отпустить, как она, упав на самое дно, сама нашла положенное ей место и, раздвинув другие квадратики, замерла, как ни в чём не бывало. Ну, точь-в-точь иконка в игровом инвентаре…
«Так что мне теперь делать?» – после неудачи со службой внутриигровой помощи и полного облома с «Путевым камнем» этот вопрос вновь встал ребром.
Ответ был только один – нужно в первую очередь выбираться из этого подземелья. А для этого – неплохо было бы всё-таки понять: «Что я теперь такое?» Ведь если я – персонаж и у меня есть индикаторы здоровья и маны – значит, должно быть какое-нибудь окно статистики, или интерфейс управления героем. Ну, хоть что-нибудь!
Глубоко вздохнув пару раз, я постарался расслабиться и представить себя со стороны. Воображение сработало безотказно – художник всё-таки, вот только никакого игрового меню появляться не желало. Я даже зажмурился, стиснув зубы от напряжения, и чуть было не закричал от радости, когда в слегка красноватой темноте, в окружении витых готических рамок и узоров, передо мной возникла кукла героя-паладина с нацепленной на него разномастной бронёй.
Как это обычно и бывает в играх, руку к которым приложили вездесущие азиаты, выглядел я словно попугай. Нет, дизайн у игры был великолепен – чувствовалось, что у создателей было всё в порядке и со вкусом, и с чувством прекрасного. Вот только вся эта красота относилась в первую очередь к монстрам и неигровым персонажам – НИП, или, в классической английской аббревиатуре, «NPC», а также высокоуровневым героям.
Если не брать эстетическую сторону ношения розовых или ядовито-зелёных домотканых рубашек и доспехов в суровом фэнтезийном оформлении, всё было не так уж и печально. Так, например, в играх, разработанных американскими корпорациями, недавно созданный персонаж первое время был похож на настоящего бомжа. Игрока вынуждали дефилировать в однотонной коричневой рванине, чтобы будущий победитель драконов запомнил все тяготы своего игрового девства и проникся чувством прекрасного. А уже поднабравшись сил, долго и упорно собирал всё новые и новые вещи, иногда даже не столько из-за их характеристик, сколько из-за внешнего вида, продолжая с завистью поглядывать на своих старших товарищей.
У азиатов был другой, не менее эффективный подход. В «Хрониках Ортена» внешний вид низкоуровневых вещичек был очень даже презентабельным и портился только при износе. Но о какой бы то ни было единообразности фасона или цветовой гаммы не могло быть и речи. Если, конечно, на старте игры одеваться самостоятельно, ориентируясь на нужные тебе характеристики, а не одолжив у знакомых приличную сумму местной валюты, пойти в ближайший магазин и купить нарядный, но бесполезный костюм.
Всего у персонажа четырнадцать слотов под одежду. У меня занятыми оказались далеко не все, и в основном честно найденым мной во время неспешной и не особо вдумчивой недельной прокачки. Можно было, конечно, заняв денег у Рольфа, прибарахлиться на аукционе, но не сложилось.
Плетёные кожаные мокасины, выбранные исключительно за то, что на них имелась сила, да и по уровню защиты они превосходили те сапоги, что я носил с момента появления в игре. Плотные кожаные штаны глубокого зелёного цвета, явно перекрашенные предыдущим владельцем. Красная «революционная» рубаха, под обитым серой тканью, обшитым небольшими металлическими пластинами ватником. Разномастные наручи и перчатки, которые в этой игре, в отличие от обуви, не были парными предметами.
А ещё у меня был наплечник. Один – правый, и очень хороший, но для персонажей другого класса. Сделанный из лёгкого дерева, покрытого голубым паучьим шёлком, и считавшийся тканым доспехом – то есть одеждой, предназначенной в первую очередь для разномастных колдунов и магов. Щедро снабжённый тремя единицами интеллекта и мудрости – статов, полезных для меня, но не очень нужных на стартовом этапе игры. Нацепил я его на Вальдера только потому, что он хоть как-то защищал шею и плечи, в то время как ничего более подходящего мне не попадалось. Так что сейчас этот «эполет» гармонично дополнял образ вышедшего на тропу войны деревенского дурачка.
Оружие – с ним мне, можно сказать, повезло. Ещё вчера в руках моего героя красовался огромный железный лом. Нереальной, почти трёхметровой длины двуручник, то ли в шутку, то ли от большого ума локализаторов названный «Великим мечом городского отребья». С этим убогим недоразумением, отчаянно старавшимся казаться настоящим цвайхандером, я протаскался более двух дней, и наконец, почти перед самым отключением серверов, он благополучно отправился на свалку.
Мой новый «Двуручный меч графской стражи» хоть и обладал значительно меньшим радиусом атаки, не был фэнтезийной оглоблей, рождённой в воспалённом мозгу японского художника, а производил впечатление настоящего боевого оружия. Будучи более быстрым и легким, он наносил при ударе намного больше урона. Нашёл я его в одном из скелетов-палачей, среди многочисленных позвонков, обломков рёбер и костной трухи, остатки которой, если присмотреться, и сейчас покрывали всю его рукоять, оплетенную старым, потрескавшимся кожаным ремнём.
Итак: паладин Вальдер Вебер, из ордена Элинии Меченосной. Шестой уровень. Тысяча семьсот сорок пять единиц жизни, ноль маны из ста. Модификаторы прироста безумия – два, спокойствия – единица.
Я перечитал ещё раз название своего рыцарского ордена. Выбор подобной организации – необязательное условие. Можно быть «Свободным Паладином» без царя в голове, точнее, без божества, так называемым «Светопоклонником» – чистым классом без бонусов и недостатков, которые накладывало членство в определённой религиозной структуре.
Подумав, я на секунду сосредоточил свой мысленный взор на этой строке. Она моргнула, и передо мной развернулось небольшое окошко:
«Паладин ордена Элении Меченосной». Несмотря на своё грозное прозвище, Эления – богиня удачи, любви и дипломатии, покровительствует всем живым созданиям Эделлы и Камзански, обратившимся к Свету. Также ей посвящено Королевство Дарея и его столица – Дианейра.
В те далёкие времена, когда в Ортене небожители ходили среди своих детей, Эления была юна, доверчива и беззащитна. Судьбой ей было уготовано погибнуть в дни «Первой Божественной Войны», и это бы неизбежно случилось, если бы вокруг священной девы не сплотилась группа смертных героев, возглавляемых Эдилом, сыном Ортисея – основателя первого дарейского государства.
Когда миньоны Тёмных ворвались в её город и окружили храм, вместе с немногочисленными священниками ещё не оперившейся высшей сущности их встретили острые мечи новообретенных паладинов богини. Героев было немного – жалкая сотня, перед лицом бесчисленной орды, собранной пришедшими из-за грани света Эрдором и Танитосом.
Ощущая страх, впервые охвативший их покровительницу, паладины презрели собственную жизнь и поклялись умереть, но защитить Элению. Эдил и его сподвижники сложили свои волшебные щиты вокруг её алтаря, прикрыв его от врагов, уже ворвавшихся в святыню, и с одними мечами атаковали превосходящие силы противника.
Горстка верных храбрецов, впавшая в «Истинное Божественное безумие», не только прогнала осквернителей, но смогла отбросить войско противников от стен храма. Погибая, герои призвали на своё место из неведомых далей древних дев битвы – «Валькирий», которые и поныне верой и правдой служат божественной Элении.
Когда войска Светлой Стороны, разметав остатки Тёмного Воинства, ступили на посвященную Элении землю, они увидели руины храма, в центре которого стоял нетронутый, обложенный опалёнными щитами алтарь, а на нём – прекрасную деву, скорбящую над телом героя Эдила. Посмотрев на застывших в нерешительности союзных генералов, богиня поднялась, держа в одной руке меч героя, и, воздев его над головой, объявила о создании Ордена паладинов «Элении Меченосной».
«Фракционные особенности для класса паладин: «Божественное безумие» превалирует над «Демоническим спокойствием», как два к одному. Вы какое-то время получаете бонусы от героической стороны своей натуры, отодвигая тот момент, когда демоны заметят вашу сияющую душу и внутренние противоречия начнут разъедать вас».
«Ограничения ордена: Паладины Элении Меченосной не могут носить щит, в дань уважения подвигу, совершённому Эдилом, сыном Ортисея, и его воинами».
Посочувствовав многострадальным скандинавским Валькириям, которых разнообразные писатели-фантасты и сценаристы пихают куда ни попадя, я отметил для себя способ, с помощью которого у меня получилось вызвать подсказку. А ещё я, наверное, первый раз в своей жизни пожалел о том, что, в отличие от многих моих знакомых, никогда не уделял особого внимания «правильной» прокачке персонажа. Мне нравилось играть от души и для души, получая удовольствие от процесса до тех пор, пока мне не надоедало. Развлекаться, не трясясь над каждой дополнительной единичкой и не стараясь выжать из персонажа все его возможности.
Вздрогнув, я вспомнил, как меня недавно ткнули ножом и поморщился. Было очень и очень больно. Будь у меня с собой щит – нацепил бы его, не раздумывая. Вот что мне стоило выбрать орден какого-нибудь Бранка – бога войны или Омелы – богини правосудия? Так нет же – позарился на увеличение урона, смазливую богиню и героическую историю. Роль решил отыгрывать… Ролевик хренов!
Глава третья
Тяжело вздохнув и мысленно посетовав непонятно кому на свою тяжёлую судьбину, я перевёл внутренний взор на ту часть интерфейса персонажа, где раньше находилось окно со статами. Статы, они же – характеристики, – основные числовые значения ролевой системы, описывающие возможности любого существа в игровом мире.
Цифры и слова были мутными и расплывчатыми, но стоило мне немного сосредоточиться, как они обрели чёткость.
«Сила: 35».
Параметр крайне важный, потому как именно он определял успешность практически любого физического взаимодействия в игре. Он же отвечал за количество переносимого снаряжения, возможность использовать классовую и общедоступную магию, нацепив на себя какие-либо доспехи, тяжелее банного халата.
«Ловкость: 15».
Во многих играх эта характеристика отвечала за меткость при стрельбе из дальнобойного оружия, силу выстрела и шанс критического удара. Правда, для некоторых классов ближнего боя, вооружённых чаще всего кинжалами или каким-нибудь другим лёгким оружием, «ловкость» была, по сути, аналогом «силы», но в «Хрониках» создатели игры пошли совершенно другим, более тернистым и затейливым путём.
Здесь этот параметр отвечал за координацию движений, точность попаданий и успешное фехтование с противником, вооружённым холодным оружием. Персонаж совсем не обращавший внимания на эту характеристику, представлял собой слона, попавшего в посудную лавку. В бою он вполне мог потерять оружие, промахивался десять раз из десяти, а разнообразные эликсиры и прочие мелкие предметы просто выпадали из его неуклюжих клешней, даже в то время, когда он копался в собственной сумке.
«Выносливость: 22».