Оценить:
 Рейтинг: 4.6

Мишень

<< 1 2 3 4 >>
На страницу:
2 из 4
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
– Я им объясняю, – не унимался Джо. – Играть стало скучно, монстры дебильные, а он мне с такой вот улыбочкой, – он скорчил гримасу, показывая, как мерзко улыбался охранник, – и говорит: «Запомни, сынок, кому нужно помучиться по-настоящему, тот идет в космическую пехоту. А сюда люди прилетают отдыхать. Им нужна красивая графика, мощные эффекты, а противник в играх такой, чтобы его можно было победить, иначе люди просто перестанут платить деньги. Кому же охота за свои кровные постоянно получать по башке?» – Джо с трагическим видом непризнанного гения посмотрел на товарища.

– Я-то думал, мы с тобой поиграем за так… – вновь разочарованно вздохнул Марк. – А ты им в отместку вируса запускаешь, да?

– Еще какого! Понимаешь, эмуляторы нейросетей не запрещены! Сами по себе они довольно безвредны. Но если кое-что подправить, заставить модуль размножаться в сети станции, тихонько цепляться таким незаметным хвостиком к каждой программе, которая описывает действия персонажей игр, представляешь, что будет?! – он вытаращил глаза. – Компьютерные монстры начнут думать! Завтра игры станут интересными, а через недельку «непроходимыми», сечешь?! И фиг они выловят мой вирус! Он умный, спрячется на каком-нибудь носителе, переждет сканирование, а потом опять прицепится, и все по новой! Классно?!

– Угу… – разочарованно протянул Марк. – А что толку от игр, если они «непроходимы»? – тут же переспросил он.

– В этом-то и дело! Думаешь, хозяева «Вегаса» выдержат такие убытки? – Белки глаз юного гения гневно блеснули. – В другой раз будут думать, прежде чем охранников присылать!

– А, понятно… Теперь вообще не поиграем…

– Не скули! Я все предусмотрел! Есть терминирующая команда. Но они мне за нее столько денег отвалят… – Джо осекся, сообразив, что сболтнул лишнего.

– По башке тебе надают, – угрюмо предрек Марк. – Слушай, Джо, – он умоляюще взглянул на приятеля. – Не надо мне ничего, только не говори, что я тут был вместе с тобой, ладно?

Джо презрительно взглянул на Марка:

– Ладно. Не дрейфь. Только смотри – проболтаешься кому, ты меня знаешь. – Для надежности он показал кулак своему несостоявшемуся компаньону.

Марк лишь обиженно шмыгнул носом, но все же кивнул. Еще и правда по шее даст…

В этот момент индикатор кибстека в последний раз мигнул и погас. Передача данных завершилась.

Джо отсоединил разъем и аккуратно установил панель на место.

– Подождем до завтра… – не удержавшись, хихикнул он.

* * *

На следующий день на станции «Спейс-Вегас» не произошло никаких неординарных событий.

Через неделю тоже. И через месяц.

Марк несколько ночей мучился запоздалым страхом, а потом забыл о том опасном приключении.

Через год родители Джо, работавшие на станции, подписали новый контракт и вместе с сыном переселились на Марс, где полным ходом шла борьба с пылевыми штормами.

Наступил памятный 2215 год Земного календаря, который чуть позже назовут Общегалактическим.

Знаменитые уравнения Йогана Иванова-Шмидта открыли для человечества феномен гиперсферы. Началась эпоха Великого Исхода, – на стапелях космических верфей строились колониальные транспорты, по всем информационным каналам шла реклама «райских планет», обнаруженных первым внепространственным кораблем-разведчиком.

Людей убеждали, что гиперсферные трассы проверены, техника надежна, а планеты с нетронутыми биосферами, – это подарок судьбы, уникальная и единственная возможность вырваться из инмодов, не прозябать в Слоях виртуальной реальности, а жить по-настоящему, без эрзаца, без фальши.

Первый колониальный транспорт покинул Солнечную систему в 2216 году.

За ним последовали другие. Их экипажам и пассажирам суждено было написать самые драматичные страницы в новейшей истории Человечества…

…А «Колесо Развлечений» станции «Спейс-Вегас» продолжало вращаться, рисуя вокруг себя росчерками лазерного света умопомрачительные рекламные блоки.

На станции недавно внедрили новейшую, разработанную корпорацией «Римп-кибертроник» технологию прямого нейросенсорного контакта, которая произвела революцию в мире развлечений.

ВЫ ХОТИТЕ ПРОЖИТЬ ДВЕ ЖИЗНИ ВМЕСТО ОДНОЙ?!

САФАРИ НА САМОГО СЕБЯ, – ПОЗНАЙ ВСЕ ТЕМНОЕ И СВЕТЛОЕ В ТВОЕЙ ДУШЕ!

ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВЫЙ УРОВЕНЬ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ!

ТОЛЬКО У НАС ВЫ СМОЖЕТЕ ВОПЛОТИТЬ ЛЮБУЮ ФАНТАЗИЮ!

* * *

Заканчивался две тысячи двести семнадцатый год…

Будь у кого-то из космонавтов двадцатого века возможность взглянуть на старушку-Землю – такой наблюдатель не узнал бы Колыбель Человечества. Все разительно изменилось с тех пор, как первая фотография планеты, сделанная из космоса, пленила разумы миллиардов людей.

Не было больше бело-голубого шара, раскинувшегося в половину обозримого небосвода. Разводы облачности стали желтыми, а пространство между ними отливало всеми оттенками коричневого. Исчезли шапки льда с полюсов. Околоземное пространство заполнили бесчисленные орбитальные конструкции, опутавшие планету, будто тончайшая техногенная вуаль, стыдливо прячущая под собой пораженный экологической катастрофой лик праматери Человечества.

То же самое относилось и к Луне.

О ее пустынных пространствах осталась лишь память в старых астрономических фотоальбомах. Поэтически настроенные люди когда-то шутливо ужасались, подтрунивая над влюбленными, – мол, по-прежнему вздыхаете при Луне, целуетесь под ее неживым светом, а там, наверху, ползает себе луноход – чудо передовых технологий…

Наивные предки. Они не знали, что гонка технологий и борьба за ресурсы вскоре сотрут лик «серебряной планеты», избороздят его шрамами открытых выработок, вспучат волдырями исполинских жилых куполов, покроют заплатами стартопосадочных полей.

Самой большой и причудливой конструкцией, обращавшейся по орбите между Землей и Луной к началу эпохи Великого Исхода было знаменитое колесо развлекательного комплекса «Спейс-Вегас».

Построенное в двадцать втором веке, оно не избежало участи других спутников и уже не раз претерпевало значительные изменения.

Население Земли росло, а экологическая катастрофа усугублялась, выдавливая в космос миллионы человек в год. Термины «земельный участок», «жилая площадь» давно устарели. Их заменили понятия «орбитальное место» и «свободный стыковочный узел». Большинство внеземных конструкций постоянно наращивались, и исполинское, сияющее колесо «Спейс-Вегаса» недолго красовалось в первозданном виде.

Сначала с одной стороны с его ступицей состыковали фабрику клонов, где корпорация «Генезис» выращивала натуральные, не синтетические продукты. Затем, когда модуль оброс цехами, стартовыми площадками, ремонтными службами и доками, то с другой стороны, чтобы уравновесить конструкцию, началось строительство стапеля космической верфи, на которой был собран первый колониальный транспорт, открывший эпоху Великого Исхода.

Станция «Спейс-Вегас» по-прежнему носила свое историческое имя, хотя «колесо развлечений» теперь занимало не больше десяти процентов ее объема.

К 2217 году на станции постоянно проживало около ста тысяч человек. Большинство из них получали бесплатный доступ к развлечениям, не подозревая, что являются частью масштабного эксперимента. Корпорация «Римп-кибертроник» внедрила технологию прямого нейросенсорного контакта, и теперь «обкатывала» ее.

Людям, которые жили и работали в условиях орбитальной станции, даже такой огромной, как «Вегас», остро не хватало ощущения простора, многие страдали психологическими расстройствами, зажатые между двумя крайностями: пугающей бездной открытого космоса и клаустрофобической теснотой крошечных отсеков.

Спасением для них стали так называемые «Вселенные Вегаса». Причем не общего пользования, а сугубо личные. И не в ущерб рабочему времени, а наоборот…

«Вы хотите прожить две жизни вместо одной?! – интриговали прохожих яркие росчерки тоннельной рекламы. – Тогда обращайтесь к нам, в „колесо развлечений“. Вы не пожалеете!»

Рекламные блоки не лгали. За чисто номинальную плату каждый обитатель станции получал в пользование небольшой участок виртуальной реальности, вернее, некие мощности, при помощи которых можно было создать свой, неповторимый, ограниченный лишь пределом полета фантазии мир. Сервисная оболочка для работы в виртуальной среде была обворожительно проста: благодаря прямому нейросенсорному контакту между человеком и кибернетической системой, пользователю стоило лишь мысленно представить объект или явление, и они тут же моделировались, помещались в указанном месте, неважно, будь то небо определенного цвета, одинокая гора, озеро, животное, растение, сказочный персонаж или, быть может, что похлеще… Ведь выбор ограничивала лишь фантазия, а поставщик услуг гарантировал полную неприкосновенность личного фантомного мира.

Многие пожмут плечами, справедливо заметят: создать собственный мир можно и в Слое, находясь в инмоде, не покидая Землю.

«Нет», – категорично ответят разработчики. – «Прямой нейросенсорный контакт обеспечивает не только удобный мысленный интерфейс, он меняет способ существования в виртуальной реальности».

Все происходит во время сна. Недаром блоки голографической рекламы настаивают на «второй прожитой Вами жизни». Сон, с одновременным бодрствованием в личной вселенной, обеспечивает полноценный отдых организму. Медицинские исследования, проведенные корпорацией «Римп-кибертроник», показали: люди, воспользовавшиеся программой «жизнь во сне», быстро избавились от многих психологических недугов, стали коммуникабельнее, их производительность на рабочих местах значительно повысилась, вне зависимости от рода деятельности.

<< 1 2 3 4 >>
На страницу:
2 из 4