Оценить:
 Рейтинг: 0

Подвижные игры для небольших помещений

Жанр
Год написания книги
2019
<< 1 2
На страницу:
2 из 2
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

4. Попади в точку. На стене мелом рисуем различные точки (крестики) на уровне рук игроков, каждая точка получает свой номер или специальный рисунок (звездочку, крестик, кружочек, точку и т. п.; можно использовать маленькие наклейки, которые затем легко снять со стенки). Задача игрока – встать спиной к стене и по команде, с закрытыми глазами, постараться поднять прямую руку так, чтобы попасть в нужную точку. Перед игрой можно дать ребятам потренироваться, пусть они смотрят и поднимают руку, таким образом помогаем мышцам запомнить нужные усилия, а голове – понять, до какого градуса надо руку поднимать. Игроки по очереди стараются попадать в нужные точки; кто оказывается точнее, тот и побеждает.

Игроки даже сами могут поиграть друг с другом. Один встает к стене, смотрит на партнера, тот ему командует до какой точки надо поднять руку, а первый старается точно исполнить указание. Вот только глаза исполняющий игрок на этот раз не закрывает, а смотрит прямо на партнера. В таком положении игроку будет немного проще, так как окружающие нас ориентиры, несомненно помогают, но все же не настолько хорошо, как хотелось бы.

Чтобы измерять точность попадания, можно использовать обычную линейку. Игрок поставил руку, линейкой измерили, на сколько сантиметров он промахнулся. Или же стену с помощью транспортира можно расчертить линиями мелом по пять-десять градусов, тогда промахи удобнее будет измерять в градусах. Но если мы рисуем мелом на стене, прислоняться к ней уже нельзя. В этом случае придется смотреть уже так, без прикосновений.

5. Попади ногой в точку. Точки рисуются на полу (или используем различные наклейки), но так, чтобы ребенок мог достать до них ногой. Задается точка, в какую носком ноги ребенок должен попасть. На этот раз совсем не обязательно, чтобы игрок держал ноги прямыми, поэтому точки можно задавать рядом с ногами. Играть можно, прислонившись к стене или стоя посреди игровой площадки, во втором случае игрок получает большую свободу действий, а значит, больше точек, которые можно задавать.

6. Проверяем точность с помощью мяча. Вот только теперь мы должны не попадать в какую-то цель, а должны покатить мяч так, чтобы он докатился до определенного места, например до определенной парты. То есть игрок должен покатить мяч в проходе (между партами) до определенной парты, например до второй. Если мяч укатывается слишком далеко или не докатывается, то засчитывается промах – так как парта довольно широкая, то мяч должен хотя бы немного попадать в это пространство.

Игру легко менять, поставив учеников в колонну или шеренгу, а игроку дав задание катить мяч до определенного ученика.

Не обязательно использовать большие или средние резиновые мячи, вполне можно применить и небольшие шарики из разных материалов.

7. Попади в нужную клавишу. Нам потребуется клавиатура, на каждую клавишу которой прилеплен какой-нибудь значок (лучше всего подходят симпатичные маленькие наклейки). Задача ребенка – научиться попадать пальцем в нужную клавишу (конечно же, делать это нужно с закрытыми глазами). Сначала ребенок может сам потренироваться, а затем ведущий будет называть картинку, а ребенок будет стараться попадать в нее пальцем. Тут можно заранее договориться, на какое количество клавиш допустим промах: на одну или на две (больше не нужно). Со старшими детьми можно пользоваться обычной клавиатурой, пусть заодно выучат, как на ней буквы расположены, это умение им наверняка в жизни пригодится, учитывая, насколько часто приходится печатать современным людям. А главное, с помощью этого игрового упражнения, а заодно и соревнования, и интереса мы развиваем у ребят координацию движений, двигательную память, обычную память (попробуйте вот так сразу запомнить, где какие картинки расположены!).

Чтобы еще упростить задачу, можно выделять клавиши цветом по квадратам или прямоугольникам, например, четверками (выделяются четыре клавиши одного цвета), шестерками или восьмерками. Тогда ребятам уже будет попроще – назвали им цвет, они стараются попасть в этот квадрат или прямоугольник. В любую клавишу данного цвета попали – отлично, попадание засчитано. Соответственно, придется подбирать много цветов, может быть, даже восемь-десять.

Играть можно всем вместе, если на каждого игрока хватает клавиатур. Тогда все сидят за партами, клавиатуры – на столе перед ними, руки игроки держат на коленях. Сигналом к действию служит названная ведущим картинка, буква (цифра) или цвет. Игроки быстро должны поставить указательный палец (или любой другой заданный палец) на нужную клавишу. Кто окажется быстрее, тот получает одно очко. Играть можно некоторое время, а затем подвести итоги, посмотрев, кто сколько очков набрал, и объявить победителя. За неправильно нажатую клавишу можно начислять штрафные очки. Важное условие: после того как ребенок поставил палец на клавишу, изменять свое решение он уже не может. Изменение – это ошибка, которая «карается» штрафным очком.

Для разучивания букв, цифр и символов можно играть «в открытую». То есть теперь ведущий называет клавишу, а игроки должны поставить на нее палец как можно быстрее. Если участвует много игроков, то дополнительно игрок должен поднять руку вверх, сигнализируя о том, что он все сделал. После этого двигать пальцем, перемещать его куда-то нельзя, пока ведущий не проверит, правильно тот попал или нет. После проверки первый игрок получает одно очко. Желательно таким образом пройтись по всем буквам и цифрам, в конце уже по очкам подсчитать, кто же лучше всех знает расположение букв и цифр на клавиатуре.

8. Поймай цифру. Теперь будем использовать секундомер, который ребенок может нажимать, чтобы включать и выключать, останавливая время. Смысл простой: задается время, например 13 секунд. Задача игрока – глядя на секундомер, нажать его максимально точно. Если секундомер у нас с сотыми секундами, то ошибка будет более заметна, и проще тогда сравнивать результаты. Это не тот же вариант, когда мы запоминали временной промежуток. В данном случае отрабатывается быстрота реакции на появившуюся цифру.

Интересно сыграть в паре. Первому ребенку из пары ведущий задает время, например пятнадцать секунд. Второй игрок по команде первого включает секундомер, а затем первый должен вовремя скомандовать второму, когда секундомер следует выключить. Подсказывать первый ни в коем случае не должен, только сухие команды – «марш» и «стоп». Все дополнительные подсказывающие слова: «еще далеко, пока не торопись» и т. п., а также движения (показывает пальцем, кивает и т. п.) считаются подсказкой, и пара проигрывает. Сначала командует один, затем – другой. Суммируется время их ошибки. Затем остальные пары так же пробуют свои силы, после этого сравниваются результаты, объявляется победитель.

Быстрый и ловкий

Существует несколько вариантов этой игры.

1. Шесть-восемь стульев ставят по кругу плотно один к другому, сиденьями вовнутрь. На них садятся участники игры. Один (по жребию) встает и идет в середину круга. Его место свободно. По сигналу учителя водящий старается сесть на этот стул, но сидящие перемещаются вправо или влево и мешают ему найти свободное место. Игрок, не успевший передвинуться на соседний стул, сменяет водящего, и игра продолжается. Надо сразу договориться, что если водящий успевает занять свободный стул, то виноватым считается тот, кто слева (или справа) от него. В противном случае два игрока справа и слева могут попытаться закрыть собой свободный стул и помещать друг другу, или наоборот, оба понадеются друг на друга, и никто ничего не сделает. А тут уже сразу понятно, кто будет виноват, если что. Однако все же стоит учить ребят помогать друг другу и спасать других, даже если есть риск самому поиграть.

2. Стулья ставят по кругу, но спинками вовнутрь. Участники игры, стоящие по кругу с внешней стороны, по сигналу учителя бегут вправо (влево), по свистку (сигналу) каждый старается занять стул. Но поскольку стульев меньше, один игрок остается без места. Он выбывает, а из круга убирают еще один стул. Если места мало, то лучше не бегать, а ходить вокруг стульев.

Похожие правила в игре «Вокруг стульев».

Великаны и гномы

Другое название – Великаны – карлики.

В данном случае нам будет интересен тот вариант игры, который проводится в классе. Он вполне может пригодиться для физкультминутки.

Ученики стоят возле парт. Им дается задание: если они слышат команду «Великаны!», то должны встать на носки, поднять руки вверх и потянуться к потолку. Если же «Гномы!», то ребята приседают и прячутся под партами, чтобы только глаза сверху оставались. Как бы спрятались, но следят за всем происходящем вокруг.

Игру проводим совместно с другой деятельностью, в частности во время проведения физкультминутки или даже во время обычного урока. Пусть ребята попробуют проявить внимательность и слушают все, что вы им говорите во время урока. Если игра проводится в течение урока, то стоять рядом с партами не нужно. Ребята просто сидят, делают свои задания, слушают и т. п., но если звучат условные слова, то встают или прячутся. Первым троим правильно среагировавшим игрокам можно начислять по одному очку. И так каждый раз. В этом случае в конце урока подводится итог и объявляются наиболее внимательные и быстрые игроки, набравшие большее количество очков.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
<< 1 2
На страницу:
2 из 2