Оценить:
 Рейтинг: 0

Дисгардиум 3. Чумной мор

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 ... 13 14 15 16 17 18 >>
На страницу:
17 из 18
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Ваша репутация со Спящим богом Бегемотом повышена: +1 000.

Текущая репутация: доверие.

Ваша репутация со Спящей богиней Тиамат повышена: +100.

Текущая репутация: симпатия.

Ваша репутация со Спящим богом Кингу повышена: +100.

Текущая репутация: симпатия.

Ваша репутация со Спящим богом Абзу повышена: +100.

Текущая репутация: симпатия.

Ваша репутация со Спящим богом Левиафаном повышена: +100.

Текущая репутация: симпатия.

Шкала репутации с другими Спящими почти заполнилась. Еще очко, и будет дружелюбие. Отношение ко мне Бегемота, если все так пойдет и дальше, через квест-другой достигнет уважения…

Закончив церемонию награждения, Бегемот отступил. Пока я разбирался с новыми абилками, он молчал.

Неуязвимость Спящих 1-го уровня

Божественная способность.

Уровень способности всегда равен количеству активных храмов Спящих богов.

Поглощает 20 % любого входящего урона. Оставшийся урон распределяется между всеми членами группы пропорционально объему жизни каждого из них. Персонаж вне группы получает весь непоглощенный урон в полном объеме.

Возмездие Спящих 1-го уровня

Божественная способность.

Уровень способности всегда равен количеству активных храмов Спящих богов.

Поглощенный способностью «Неуязвимость Спящих» урон обращается в «возмездие» и скапливается в алтаре главного храма.

Возмездие можно выплеснуть вокруг или направить на конкретную цель.

Радиус действия: 1 метр за каждый пункт восприятия (урон снижается с расстоянием).

Открыт новый показатель: возмездие.

Максимальный скапливаемый объем возмездия зависит от количества адептов Спящих богов.

Объем: 169 000 единиц.

В интерфейсе появилась новая шкала – черная. Так вот какой цвет у возмездия… Что ж, не проклятие нежити с чумной энергией, но потенциально намного лучше!

Бегемот, не давая мне времени изучить награды, снова заговорил:

– С каждым последующим храмом, посвященным одному из Спящих, сила твоих новых способностей будет расти. Когда каждый из нас наберется мощи, твоя неуязвимость станет абсолютной. И, в отличие от паразитирующей сущности и его криво сплетенного проклятия нежити, неуязвимость не станет превращать тебя в живой труп!

Выпуская из ноздрей струи то ли дыма, то ли пара, Спящий расхохотался.

* * *

Этим вечером до активации Радужного кристалла, полученного за ликвидацию Большого По, я так и не добрался. Еще около часа мы с Бегемотом изучали варианты выполнения его квеста.

Доступно новое задание: «Второй храм».

Спящий бог Бегемот хочет, чтобы вы построили храм в любом из указанных им мест силы и посвятили его одному из Спящих богов: Левиафану, Абзу, Кингу или Тиамат.

Награды: неизвестно.

Казалось бы, что сложного? Строители есть, деньги на использование стационарных порталов тоже, свой облик я могу скрыть. Проблема в том, что все пригодные для постройки храма места силы – на разных континентах.

Игроки освоили только три – Латтерию, Шэд’Эрунг и Бакаббу. Самые крупные континенты – первые два, разделенные только узким Грозовым проливом. Они заняты Содружеством и Империей и больше всего исследованы. Две крупнейшие фракции светлых и темных рас разделяет не только пролив, но и обширные Неизведанные земли.

Игровая фракция нейтралов, по сути, единым образованием никогда не была. К ним присоединяются те, кто выбрал расы, не входящие ни в Содружество, ни в Империю. Географически их локации разбросало по обоим континентам, и там-то проходят самые жаркие межфракционные сражения на Полях боя.

На Латтерии неисследованной остается Лахарийская пустыня, раскинувшаяся за фронтиром, на Шэд’Эрунге – Урсайские джунгли. Большая часть этих земель не только кишит высокоуровневыми мобами, но и в прямом смысле убивает агрессивной средой. Максимальные уровни игроков растут, соответственно, усиливаются их показатели защиты и сопротивления, и площади неизведанных земель сокращаются. Отвоеванные земли осваиваются как NPC, так и кланами, но происходит это очень медленно, и вот почему.

В пустыне, даже при максимальных резистах, игроки быстро спекаются из-за нарастающих дебафов жары. Рано или поздно они достигают такой величины, что единственный тик убивает. В джунглях происходит то же самое, только вместо жары игроков умертвляют ядовитые испарения. Это не считая агрессивных животных, хищных растений и магических тварей. Любой моб тех земель может уложить группу топов.

По мере роста степеней ремесла и, соответственно, сопротивления стихиям, линия фронтира углубляется, но каждый раз все упирается в очередной ранг – определяющий показатель во всей системе способностей и приемов. Когда-то, захлебываясь жижей в трясине Болотины, я достиг максимально доступного уровня Устойчивости. Но этот кап лишь для нулевого ранга. Как только я перепрыгну 100-й уровень, ограничение снимется. Уровни навыка опять придется качать с начала, но 1-й уровень первого ранга будет сильнее, чем 100-й нулевого.

Во всем Дисе ни один игрок и ни в одной способности так и не достиг четвертого ранга, потому что даже никто из топов не взял 400-й уровень. Друид-анималист Магвай, достигший 398-го и взявший паузу в Дисе, оставался топом-1 во всем мире.

Что касается крафта, то ремесленники достигли только третьего ранга профессии и соответствующей степени «гранд-мастер». «Великий гранд-мастер» требует четвертого ранга, а «величайший» – как минимум пятого. Какого требует «легендарный» – без понятия, но явно выше шестого. Единственный известный мне гранд-мастер с таким эпитетом, правда, не ремесла, а безоружного боя, Ояма, личность мифическая, давно ушел в созерцание и до сих пор не вернулся из затянувшегося путешествия по астралу.

Как только крафтеры пройдут рубеж 400-го уровня, они смогут создавать более сильные зелья и предметы защиты, а игроки – легче переносить агрессивную среду неосвоенной зоны. И тогда линия фронтира снова сдвинется.

Именно там, за фронтиром, в Лахарийской пустыне, и находилось одно из указанных Бегемотом мест силы. И это самое доступное. Другое – в Урсайских джунглях на Шэд’Эрунге, где мобы от 500-го уровня. Остальные разбросало по местам столь же далеким, сколь и недоступным как мне, так и любому другому.

На Бакаббе, третьем освоенном материке, всем заправляли гоблины. В Даранте и Шаке, столице Империи, есть порталы в Кинему, столицу Бакаббы, но чтобы туда попасть, нужно пройти длиннющую цепочку квестов Лиги гоблинов, наращивая с ней репутацию до уважения. Впрочем, мне там нечего делать, так как зеленые ушастые коротышки давно застроили все места силы храмами своих алчных богов.

Еще несколько мест находится на трех оставшихся континентах. Только толку от этого никакого.

Снежный континент Холдест раскинулся на Южном полюсе. Ремесло мирового кораблестроения еще не достигло нужного ранга, даже чтобы просто доплыть туда, не говоря уж об освоении земель. Что касается летающих маунтов, то над океаном их настигает Изнеможение – им тоже требуется отдых на твердой земле. Дирижабли гномов могли бы долететь, но штормы и высокоуровневые враждебные твари, царящие в воздушном пространстве над океаном, превращают подобные путешествия в самоубийство.

Меаз, небольшой материк южного полушария, покрывает непроницаемая магическая пелена, и еще ни одному игроку не удалось туда пробиться. Все игровое сообщество ломает головы, как найти ключ к этим землям, но тщетно.

Что касается Террастеры, ее называют адом на земле, то есть в Дисе. В прибрежных водах, воздухе и на суше этого карликового материка кишат твари выше 1 000-го уровня. Действующие вулканы постоянно извергаются, заливая все лавой, выплевывают облака горячего пепла. Круглосуточно льют кислотные дожди. Учитывая, как небыстро игроки увеличивают уровни, освоение Террастеры начнется лет через тридцать.

Одно из мест силы – на дне Бездонного океана восточнее Шэд’Эрунга. Я что-то слышал о подводных царствах, но ничего конкретного – они тоже пока недоступны для игроков.

<< 1 ... 13 14 15 16 17 18 >>
На страницу:
17 из 18