Оценить:
 Рейтинг: 3.5

Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези

Год написания книги
2017
<< 1 ... 8 9 10 11 12 13 14 >>
На страницу:
12 из 14
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

При провале ты этого не сделал, и Мастер делает свой ход.

Обрати внимание, что ход срабатывает не только, когда ты реагируешь на известную и непосредственную опасность, но и служит общим ходом для действий, связанных с разными типами характеристик. В данном случае опасность проявит себе как новая угроза от хода Мастера, если ход будет провален.

Обычно, в случае персонажей Мастера, чудовищ и т.д., противостоящей стороной является Мастер. Также противостоящей стороной, кроме ПМа или чудовища, может быть любого рода препятствие. В этом случае, исход 7—9 должен быть подстроен под сюжетную ситуацию; например, ответное нежелательное внимание или угроза могут исходит от другого источника. Противостоящей стороной может быть и другой игрок, против которого ты действуешь или на действия которого реагируешь.

Используй холод, когда все дело в хладнокровии и ловкости, сталь для силы и жестокости, шарм для харизмы и связей, тень для скрытности и обмана, ум для интеллекта и знаний.

Примеры использования этого хода с холодом: избежать атаки, сбежать из плена, лазать, плавать или бегать в опасных условиях, совершить акробатический трюк.

Примеры для стали: парировать оружием или блокировать атаку щитом, кого-то оттолкнуть или вырваться, сломать что-то прочное, выиграть состязание в силе или иным образом проявить физическую мощь. Ход имеет несколько исходов, которые отлично ложатся в категорию силовых действий, например, ты можешь использовать сталь, чтобы быть агрессивным, но пока что не вступать в бой. Если ты используешь ход для агрессии, ты должен явно иметь возможность угрожать, выполнить угрозу и нанести урон; угроза не может быть пустой – для этого есть шарм.

Примеры для шарма: ответить на вопрос стражника, получить небольшую скидку, добиться положительного ответа от незнакомого ПМа или группы ПМов или определить их отношение, когда оно изначально неясно; иметь достаточно связей, чтобы узнать слухи или простую информацию, объявить о своих знаниях на определенную тему в области социального общения.

Примеры для тени: к кому-то подкрасться, потихоньку отойти, что-то украсть, попытаться вскрыть замок или обшарить чьи-то карманы; все, что явно связано с обманом, маскировкой или явным жульничеством.

Примеры для ума: заметить важные подробности, знать что-то на данную тему, получить право влиять на сюжет при помощи своих знаний, знать об определенной опасности, читать или расшифровывать надписи на чужом языке, руны, символы и т. д.

Если персонаж становится целью заклинания (вроде тех, что есть у колдуна), использование хода противостоять опасности с помощью ума – классический способ узнать, сможет ли персонаж сопротивляться заклинанию или прервать его (10+), подействует ли оно на него частично (7—9) или в полной мере (6-).

Внимание: удачный бросок шарма или ума дает игроку право влиять на сюжет, например, сделать дружественным абсолютно незнакомого ПМа или объявить, что он знает что-то на данную тему. Как Мастер, ты можешь предложить сделать этот ход, когда вводишь новый элемент в сюжет и не уверен на чей он стороне (дружелюбен или враждебен) или, когда хочешь дать игроку возможность напрямую повлиять на развитие сюжета.

Помощь

Когда ты помогаешь другому персонажу, скажи, что ты делаешь. Тебе, вероятно, потребуется сделать ход. Кроме его результатов, сделай то, что ниже. Если Мастер говорит, что помощь автоматически удачна, считай, что это 10+.

На 10+ ты помогаешь и увеличиваешь его успех на один шаг (т.е. 7—9 становится 10+) или добываешь для него то, что хотел.

На 7—9 ты все равно помог ему и увеличил степень успеха, но тебя ждет опасность или расплата и Мастер сделает ход против тебя.

При провале решай:

• Ты не смог помочь, и Мастер делает ход против тебя или

• Ты все испортил, уменьшая степень его успеха, но Мастер делает ход против него, а не против тебя

Конечно, для того, чтобы как следует помочь, у персонажа должна быть возможность это сделать и соответствующие ресурсы, навыки или что-то действительно полезное.

Когда ты помогаешь другому персонажу, если у тебя еще свободна отметка опыта за помощь, сделай отметку за используемый ход и еще за помощь ему. Помогая кому-то, ты можешь получить двойной опыт. Ты не получаешь опыт, если случайно кому-то помог, не объявляя об этом заранее.

Без сомнения, ты можешь помогать кому-то в бою: сделай ход, объяснив, что делаешь, чтобы ему помочь; твое действие может быть атакующим, но не нанесет урона, просто даст кому-то особенно хороший шанс.

При провале персонаж проваливший ход все равно может свалить последствия на другого персонажа и это обязательно вызовет напряженность и это здорово.

Конфликт

Если ты противостоишь персонажу другого игрока и существует конфликт интересов, если вы активно противодействуете друг другу, каждый из вас делает соответствующих ход. В зависимости от ситуации, ходы могут быть разными. Побеждает тот, у кого выпал больший результат и все решения, принятые в рамках ходов, срабатывают, если это имеет значение. Победитель также получает +1 к превосходству (только один раз, даже если другой ход тоже дает +1).

Победитель первым делает выбор из вариантов своего хода. Проигравшая сторона выбирает после этого, но не может выбрать варианты, которые отменят то, что выбрал победитель – это может уменьшить количество доступных проигравшему результатов. Кроме того, проигравший может выбирать только те варианты, которые имеют смысл.

Ничья остается ничьей, но обе стороны все равно выбирают варианты. Может быть нанесен урон или совершены действия, но никто не побеждает. Затем стороны либо сдаются, либо идут на обострение конфликта.

Если ты противодействуешь другому персонажу, и он не оказывает активного сопротивления, вместо этого используй ход противостоять опасности, а он ничего бросать не будет. В подобном случае, если это физический конфликт, у тебя будет возможность в том числе и нанести урон.

Когда ты конфликтуешь с другим персонажем, если у тебя еще свободна отметка опыта за помощь, сделай отметку за используемый ход и еще за конфликт с ним. Конфликтуя с кем-то, ты может получить двойной опыт.

Если получается ничья или заминка, считайте, что все равно прошло какое-то время и совершены какие-то действия. При заминке оба персонажа могут изменить подход и выбрать другие ходы, отступить (возможно, противостоять опасности) или поднять ставки и настоять на своем.

Если ты используешь конфликт для боя с персонажем другого игрока, сделай соответствующий боевой ход. Победитель действует первым, затем проигравший выбирает варианты из своего хода, но не противореча победителю. Проигравший, тем не менее, все равно может нанести урон, если так предписывает ход. Каждый раунд боя считается конфликтом, поэтому победитель каждый раунд получает +1 к превосходству. Более подробно урон и вооруженный конфликт между персонажами игроков рассмотрены в главе Бой.

Внимательность

Когда ты наблюдаешь и размышляешь, когда тебе надо выбрать план битвы, когда ты можешь что-то заметить, используй+ум, чтобы изучить ситуацию. Когда ты говоришь или взаимодействуешь с кем-то или достаточно долго за ним наблюдаешь, используй+ум, чтобы изучить этого человека. При наличии времени, ты можешь изучить банду или толпу.

Против других персонажей, как обычно брось, и получи запас: другой игрок должен отвечать честно, но в конце он получит 1 опыт. При провале, он тоже получит запас против тебя, и ты должен отвечать честно.

На 10+ получи запас 2 и +1 к превосходству или получи запас 3.

На 7—9 получи запас 1.

При провале получи запас 1, но Мастер сделает свой ход.

Трать запасы, когда захочешь, чтобы задать вопрос о текущей ситуации или о самом человеке. Он или Мастер должен ответить честно. Ты можешь задавать любые вопросы, пока это соответствует логике. Если ответ получен, вопрос засчитывается. Если нет – поменяй вопрос. На вопросы из списка ниже отвечать обязательно.

Для ситуаций:

• Каков самый надежный путь вперед?

• Как лучше спрятаться, защищаться или сбежать?

• В чем мой противник наиболее уязвим?

• В чем ближайшая или скрытая опасность?

• Что может дать мне значительное преимущество?

• В чем или в ком моя слабость?

• Что важно, но скрыто или не замечено?

Для людей:

• Ты говоришь правду или что-то скрываешь?

• Что ты собираешься делать по поводу…? Что ты думаешь насчет…?

• Каковы твои намерения или следующий шаг?

• Чего ты ждешь от меня или что предлагаешь?
<< 1 ... 8 9 10 11 12 13 14 >>
На страницу:
12 из 14