Оценить:
 Рейтинг: 0

Потрачено. Беспредельная история GTA

Год написания книги
2012
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 ... 9 >>
На страницу:
3 из 9
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Томпсон продолжал гнуть свою линию – теперь он выступал на стороне Чарлтона Хестона на собрании акционеров по поводу трека Сор Killer. Он вышел на сцену сразу после Хестона и под свист протестующих заявил, что «Time Warner сознательно обучает людей, особенно молодежь, убивать. Однажды компания заплатит за это страшную цену».

Томпсон вернулся в Майами к рождению своего первого сына, которого они с женой назвали Джон Дэниел Пис. Три недели спустя, 24 августа 1992 года, на землю обрушился ураган Эндрю. Пока окна его дома дребезжали, а молнии пронзали небеса, Томпсон в маске аквалангиста стоял у входа и крепко держал дверь, чтобы из нее не выбило стекла. Его жена стояла позади с маленьким Джонни на руках, укутанным в одеяло. Томпсон наслаждался библейскими образами и сравнивал их со своей борьбой против того, что он называл «человеческим ураганом» из рэперов, порнографов и шок-жокеев.

Он пережил шторм и выиграл битву с Ice-Т, которого вскоре после этого вышвырнули из Time Warner. Американский союз защиты гражданских свобод выбрал Томпсона одним из «Цензоров года» в 1992 году, чем он очень гордился. «Те, кто был на корабле развлечений, смеялись над остальными, – писал он позже. – Я чувствовал, что ухватил штурвал корабля порядочности и протаранил тот, другой, корабль в убеждении, что время разговоров о том, какой дрянной стала поп-культура, закончилось. Пришло время последствий. Пришло время победить в этой культурной войне».

* * *

«Давай, давай, давай, давай, давай, гуляй и веселись!»

Сэм Хаузер уставился на улыбающиеся белые лица пяти смазливых мальчиков, поющих на сцене эти строки. Эта была группа Take That, покоряющий чарты бойзбэнд из Манчестера, британский ответ американской New Kids on the Block. На своей новой работе в качестве видеопродюсера для BMG Entertainment Сэм снял с ними полнометражный фильм, получивший название Take That & Party в честь их дебютного альбома. Сложно было найти что-то менее похожее на хип-хоп и криминальные фильмы, на которых вырос Сэм, – на видео ребята танцевали брейк-данс, ударялись грудью и плавали в джакузи. Но это была работа – творческая работа, которая полностью соответствовала амбициям Сэма, всю жизнь мечтавшего работать в музыкальной индустрии.

К 1992 году Сэм успешно пересдал экзамены и поступил в Лондонский университет. В перерывах между занятиями он направлялся на стажировку в офис ВМС на берегу Темзы на Фулхэм Хай-стрит. После судьбоносного обеда в Нью-Йорке Сэму посчастливилось стать стажером в отделе корреспонденции ВМС, и это достижение он принял близко к сердцу, учитывая то, каким дерзким образом оказался в компании. Тем не менее подобное поведение выражало его стиль: он рисковал всем, злил окружающих, но при этом шел к своей цели. «Я получил свою первую работу, оскорбляя руководителей высшего звена за обедом», – вспоминал Сэм.

Он уже обратил свое внимание на Интернет. Всемирная паутина еще не стала популярной, но Хаузер увидел возможность перенести маркетинговый подход «сделай себя сам», разработанный Def Jam, в цифровую эпоху. Он убедил боссов BMG, что лучшим способом продвижения нового альбома Энни Леннокс будет создание такой неслыханной в то время штуки, как сайт в Интернете. Начальство уступило, и Сэм принялся за работу. Когда песня Diva заняла первые места в чартах Великобритании, авторитет Хаузера возрос.

Вскоре BMG наделала шуму в индустрии, сотрудничая с небольшим CD-ROM-стартапом в Лос-Анджелесе, чтобы создать то, что в газете Los Angeles Times назвали «первым в индустрии звукозаписи интерактивным музыкальным лейблом». Новообразованное подразделение ВМС Interactive разглядело потенциал в том, чтобы выпускать на дисках не только музыкальные альбомы, но и другой близкий сердцу Сэма вид искусства – видеоигры.

В 1994 году игровая индустрия заработала рекордные 7 миллиардов долларов, а к 1996 году она должна была вырасти до 9 миллиардов. Однако в культурном плане игры оказались на перепутье. Радикальные изменения охватили всю индустрию, породив дебаты о будущем игр и их влиянии на игроков. Все началось с выхода Mortal Kombat, домашней версии вездесущего аркадного файтинга. Игра была переполнена сценами кровопролития и вырывания позвоночника – еще никогда люди, сидя перед телевизором у себя в гостиной, не видели столь жестоких интерактивных развлечений.

В сравнении с безобидными хитами вроде градостроительной игры SimCity 2000 или Super Mario Brothers All-Stars от Nintendo, Mortal Kombat шокировала родителей и политиков, считавших, что видеоигры предназначены для детей. Тот факт, что продажи кровавой версии игры для Sega Genesis в три раза превзошли продажи ее бескровного варианта для семейной консоли Super Nintendo, заставил всех напрячься.

Паника, связанная с Mortal Kombat, достигла пика 9 декабря 1993 года, когда сенатор-демократ Джозеф Либерман провел в США первые федеральные слушания по вопросу опасности жестоких видеоигр для детей. В 1950-е годы воины-защитники культуры точно так же сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-е – с Dungeons & Dragons и хеви-металом, но борьба с жестокими играми стала по-настоящему актуальной. Политиков беспокоило не только содержимое игр, но и сама технология, которая обеспечивала процесс погружения.

«Поскольку игры активны, а не пассивны, они запросто могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупредил президент национальной ассоциации образования. Когда представитель компании Sega заявил, что жестокость игр – просто следствие увеличения среднего возраста их аудитории, Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo of America, рассвирепел.

– Я не могу праздно сидеть и позволять вам утверждать, что индустрия якобы сместила фокус с детей на взрослых, – сказал он.

И все же видеоигры никогда не предназначались исключительно для детей. Они широко распространялись в университетских компьютерных лабораториях 1960-х и 1970-х годов, где лохматые задроты писали код своих игр на огромных мейнфреймах. Затем миллионы людей попались в ловушку и массово помешались на Рас-Man, вышедшей на домашних консолях и игровых автоматах. К началу 1990-х годов легионы хакеров возились с собственными компьютерами у себя дома. Растущее подполье полных черного юмора и жестокости игр, таких как Wolfenstein 3D и DOOM, стало феноменом среди нового поколения студентов колледжа.

В это же время ровесники Сэма поймали новую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку Def Jam с их фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения показывали мир под совершенно новым углом. Когда в Лос-Анджелесе вспыхнули беспорядки после избиения Родни Кинга, Сэм с трепетом слушал музыку, которая отражала меняющиеся времена. Тот факт, что Time Warner отреклась от Сор Killer, только подчеркнул, насколько невежественным стало предыдущее поколение.

Теперь такая же война предстояла и играм. Чтобы не допустить принудительного регулирования, о котором говорил на слушаниях Либерман, американская индустрия видеоигр создала ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (Interactive Digital Software Association) – отраслевую группу, представляющую свои интересы. Индустрия также организовала ESRB – совет, который добровольно присваивал играм возрастные рейтинги. Большинство игр подпадали под категории E – для всех, T – для подростков и M – для взрослых. Менее 1 % игр получали рейтинг АО – только для взрослых, то же самое, что X в кино. Получение АО было равносильно смертному приговору: в крупных магазинах такая игра никогда не поступила бы в продажу.

После того как Mortal Kombat зажгла пламя, СМИ остервенело начали его раздувать. Из-за Nintendo, которая правила индустрией, люди считали, что игры – это что-то вроде диснеевских мультиков. Теперь эта иллюзия оказалась под угрозой. Видеоигры «опасны, жестоки, коварны и могут быть источником самых разных проблем, от задержки в развитии до геморроя, – писал репортер из газеты Scotsman, – …это непостижимая причуда, которая искажает и разрушает юные умы».

Пока политики и эксперты настаивали, что игры предназначены для детей, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений решила сказать свое слово. В 1994 году в Японии компания Sony работала над выпуском первой в своей истории домашней игровой консоли PlayStation, в основе которой лежала идея, что геймеры взрослеют. Фил Харрисон, молодой топ-менеджер Sony, который заключал контракты с европейскими разработчиками игр, считал, что изображение индустрии как «детской, которую олицетворяет одинокий двенадцатилетний мальчик в подвале» несправедливо. Исследования Sony доказывали обратное: геймеры были старше, зарабатывали достаточно денег и готовы были их тратить.

Проблема с доступом к этим игрокам заключалась в самих игровых устройствах. Sony обнаружила: детям было легко представлять, что кучка коричневых пикселей на экране – это Арнольд Шварценеггер, тогда как взрослым для погружения в мир игры требовалась более реалистичная графика. Решение: CD-ROM. В отличие от картриджей, используемых Nintendo, компакт-диск мог содержать больше информации, включая даже полноформатное видео, и хранить игры, которые Харрисон называл «сложными мультимедийными событиями». Сочетание графического аппарата высокого класса с развлекательной консолью посылало индустрии четкий сигнал: пришло время, чтобы игры стали более популярными и взрослыми.

Сэм не мог с этим не согласиться. BMG Interactive открыла новое подразделение, которое занималось изданием игр, и он отчаянно хотел туда ворваться. Он был уверен, что за играми будущее, и видел в них вид искусства, с помощью которого парень вроде него смог бы наконец войти в историю. Задача заключалась в том, чтобы изменить отношение к играм, перенести опыт в новую эру – точно так же, как любимые им фильмы и музыка изменили собственные индустрии.

Сэм попросил руководство ВМС дать ему шанс.

– Я хочу попробовать, – сказал он начальству. – Я хочу в это ввязаться. У меня нет опыта, но есть масса вещей, которые я могу там сделать.

И снова его настойчивость окупилась. После окончания университета Сэма перевели в издательство интерактивных продуктов. Игровая индустрия работала так же, как и индустрия звукозаписи. Подобно тому, как лейблы выпускали записанные группами компакт-диски, издатели выпускали созданное разработчиками программное обеспечение. Они курировали производство игры, раздавая творческие указания, а также занимались продажами, маркетингом и логистикой. Непосредственным созданием игры, от рисования до программирования, занимались сами разработчики.

За одним хитом всегда стоял ряд неудач, и если одна из десяти игр «выстреливала», этого было достаточно. Ранние игры ВМС (симуляторы туризма или гольфа) были теми самыми неудачами. Но Сэм никогда не терял надежду. Может, он был сумасшедшим. Или, возможно, кто-то где-то разрабатывал сумасшедшую игру специально для него.

Глава З. Race 'n' Chase

ПРОФИЛЬ ДРУГА: ДЭЙВ ‘CAPO DI TUTTI CAPO’[19 - Capo di tutti capi (итал.) – «Глава всех глав», термин для обозначения босса самой влиятельной из мафиозных семей. – Прим. пер.] ДЖОНС

Чтобы пройти игру на 100 %, нужно вместе с Джонсом принять участие в следующих занятиях:

? рыбалка

? программирование

? езда на автомобиле (быстрая)

Особое умение: геймдизайн.

Позвоните Джонсу и попросите сделать вам компьютерную игру. Вы сможете забрать ее и продать за бабки.

Это должна была быть великая кража: прибрать к рукам первую строчку в таблице рекордов на территории другой банды. Дэйв Джонс просто не мог удержаться. Он видел, как автомат с Galaga сиял внутри закусочной, словно маяк. Высокий черный корпус сбоку украшало изображение красноглазого жукоподобного инопланетянина. По кругу играла электронная мелодия. Он хотел прикоснуться к автомату. Просунуть монетку в его вагинальное отверстие и вдарить по кнопкам. Стереть космических вторженцев с лица земли, побить рекорд и оставить свои инициалы на вершине.

Вот только это был не его родной район Данди – индустриального шотландского городка к северу от Эдинбурга. Это был Дуглас – один из самых суровых районов и без того сурового города. Когда-то Данди был известен своим джутом, джемом и комиксами про Денниса Мучителя. Начиная с ранних 80-х его экономика опускалась на дно и грозила потопить вместе с собой весь городской рабочий класс. Подростковые банды с такими названиями, как «Гунны» или «Мошенники», жаждая подраться, рыскали по улицам, словно какие-нибудь шотландские версии «Воинов». Их могло завести что угодно. Косой взгляд. Не та футболка. И уж тем более какой-нибудь неуклюжий задрот в очках и с растрепанными волосами – вроде Джонса.

Джонс все еще учился в начальной школе и жил вместе с родителями, поблизости от отцовского газетного павильона. В свободное от ловли лосося на реке Тэй время он играл в Space Invaders в магазине открыток рядом с ближайшей остановкой автобуса. Дважды в день – до и после учебы – он заходил туда, чтобы убедиться: рекорд в игре по-прежнему принадлежит ему.

Оказавшись в Дугласе по делу, он не смог удержаться перед автоматом с Galaga. Монетка опустилась внутрь с приятным металлическим звоном. Джонс расположил указательный палец правой руки над красивой выпуклой красной кнопкой. Другой рукой схватил джойстик. А затем запустил игру. Инопланетные насекомые на экране пошли в наступление. Вихрем нажатий на кнопку Джонс уничтожил захватчиков и побил рекорд по очкам. Отныне каждый мог увидеть его инициалы на вершине таблицы. Ну и кто тут теперь был настоящим геймером?

Но местные хулиганы, ошивавшиеся поблизости, не собирались терпеть подобной выходки. Как только Джонс шагнул наружу, его окружила целая банда. «Кто это приперся в наш район и еще рекорды тут ставит?» Джонс побежал по мостовым серых улочек, мимо старушек с набитыми покупками пакетами, мимо хмурых мужчин, куривших сигареты без фильтра под таким же хмурым небом. Хулиганы прижали Джонса к земле. Почувствовав боль, он уже ничего не мог сделать, только ждать, пока закончатся удары. Ждать и надеяться, что ему удастся выжить и дохромать до своего безопасного района с родными автоматами.

* * *

Как стало известно Джонсу и его собственной банде шотландских задротов, на мостовых улочках Данди появилось нечто удивительное. Началась компьютерная революция. Она зародилась в коричневом здании городского завода Timex[20 - Timex – американская компания, занимающаяся производством часов. – Прим. пер.], который штамповал первую в Великобритании волну популярных домашних компьютеров: Sinclair ZX81 и Sinclair ZX Spectrum.

Spectrum с черной как смоль клавиатурой и радужной полоской на боку выглядел словно приборная панель, с помощью которой можно было отправиться в совершенно новый мир. Нужно было только знать код. Ходили слухи, что несколько компьютеров модели Spectrum «по случайности» вывалились из грузовиков доставки и попали в руки начинающих хакеров.

Школа Джонса оказалась в числе первых британских школ, где преподавали информатику. Джонс немедленно записался на этот курс. Одаренный в математике, он сам научился программировать и проектировать собственные простейшие машины. Окончив школу, Джонс получил работу на заводе Timex в качестве младшего инженера, но куда больше ему хотелось делать игры. Культура самодельных компьютерных игр зарождалась всюду: от Сан-Франциско до Швеции. Геймеры сами создавали и распространяли свои творения для компьютеров Apple II и Commodore 64. Джонс присоединился к группе кодеров-отщепенцев под названием «Кингсвэйский любительский компьютерный клуб», а местом их сбора стал местный технический колледж.

Timex пришлось сократить часть сотрудников, и компания предложила Джонсу 3000 фунтов в качестве единовременной платы за увольнение. Тот с радостью потратил часть этих денег на новенький компьютер Amiga 1000 (к большой зависти своих приятелей). Джонс начал изучать программирование в местном университете, но его преподаватели, равно как и семья, считали, что он слетел с катушек. «Из этого ничего не получится, – говорили ему. – Ты никогда не сможешь продавать столько игр, чтобы этого хватало на жизнь».

Однако Джонс верил в свои мечты. Его оценки стремительно снижались, а сам он дотемна засиживался у себя в комнате в родительском доме и вынашивал план. Самодельные игры тех лет в основном представляли собой фэнтези и научную фантастику. Джонс хотел перенести на домашние устройства высокоскоростные хиты с аркадных автоматов – такие как Galaga. Его первая игра, шутер под названием Menace, вышла в 1988 году и продалась внушительным тиражом в 15000 копий. Она заработала высокие оценки критиков и 20 000 фунтов – достаточный капитал, чтобы фанатичный автолюбитель Джонс смог обзавестись Vauxhall Astra с 16-клапанным движком.

Нужно было ковать железо, пока горячо. Джонс бросил университет и основал видеоигровую компанию DMA Design, название которой отсылало к компьютерному термину direct memory access[21 - Direct memory access, или DMA (в переводе с англ. – «прямой доступ к памяти»), – технология обмена данными между устройствами компьютера, при котором не задействован центральный процессор. – Прим. пер.]. Джонс нанял на работу друзей из компьютерного клуба и расположил команду в двухкомнатном офисе на втором этаже извилистого красно-зеленого здания, прямо над магазином товаров для детей Gooseberry Bush. Бледные парни с торчащими, словно полигоны, волосами, они выглядели точь-в-точь как массовка из клипа группы Big Country. Днем они программировали, а ночью заваливались в местный паб или соревновались в играх у себя в офисе. Это был «Зверинец»[22 - «Зверинец» (National Lampoon's Animal House) – комедия, вышедшая в 1978 году. Фильм оказался одним из наиболее коммерчески успешных среди картин 1970-х и стал основой для нового комедийного жанра. Низкопробный юмор и вульгарные шутки оказали влияние на целое поколение картин американского кинематографа. – Прим. пер.] для задротов. Они настолько загадили офис, что жена Джонса настаивала, чтобы прийти туда и убраться хотя бы в туалете.

Впрочем, весельем дело не ограничивалось. DMA стала примером духа тех времен: сделай себя сам; все, что тебе нужно, – это компьютер и мечта. Джонс взял на себя миссию делать игры такими же быстрыми и крутыми, как и его спортивная машина. «У нас всего от трех до пяти минут на то, чтобы захватить игрока, – сказал он однажды. – Как бы хороша ни была твоя игра, мне плевать, у тебя от трех до пяти минут». И этот завет вновь принес плоды. Blood Money, объявленная «величайшей аркадной игрой», вышла в 1989 году и продалась тиражом более чем в 30 000 копий за два месяца. Джонс ликовал. Он двигался в верном направлении.

В высоконкурентной среде игростроения разработчики торопились раньше всех применить самые новые и крутые технологии мира программирования. Как-то раз один из кодеров DMA открыл возможность анимировать сразу сотню персонажей на одном экране и сделал для команды демонстрационную программу. Джонс с восторгом наблюдал, как вереница маленьких глупых существ маршировала навстречу собственной смерти: их давили десятитонные грузы и испепеляли пушечные выстрелы. Это было настоящее воплощение шотландского черного юмора, и все вокруг смеялись. «Давайте сделаем из этого игру!»

Игру назвали Lemmings. Ее целью было спасение тех самых существ от смерти. Джонс и команда с дьявольской изобретательностью придумывали максимально жестокие судьбы для маленьких зверят: они падали в пропасти, их давили огромные валуны, они сгорали в огненных озерах, их разрывали на части механизмы. Чтобы спасти существ от смерти, нужно было раздавать им способности вроде возможности копать, карабкаться вверх, строить или пробивать преграды. Игра насчитывала больше 120 уровней, по которым взад-вперед ходили существа – Lemmings не просто играла с жизнью, она была ею переполнена.

Lemmings вышла на День святого Валентина в 1991 году с предупреждающей наклейкой: «Мы не несем ответственности за: потерю рассудка; потерю сна; потерю волос». Игра немедленно стала хитом, уже в первый день продавшись тиражом в 50 тысяч копий. Она принесла DMA более полутора миллионов фунтов – во всем мире разошлось около двух миллионов ее копий. Один журналист писал: «Сказать, что Lemmings покорила мир компьютерных игр, – все равно что сказать, что Генри Форд оказал некоторое влияние на рынок автомобилей».

Всего в 25 лет Джонс стал одним из самых богатых и известных геймдизайнеров на планете. Его путь от отщепенца до миллионера стал одной из крупнейших историй успеха в индустрии. Преисполненный восторга, он наградил себя спортивным Ferrari – машины ослепительнее у него еще не было. Джонс выехал на дорогу и полетел сквозь мрачный город с его бандами. Ах, если бы только существовала такая игра…
<< 1 2 3 4 5 6 7 ... 9 >>
На страницу:
3 из 9