Оценить:
 Рейтинг: 4.6

Второй мир

Серия
Год написания книги
2008
<< 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 25 >>
На страницу:
9 из 25
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Клэнси нажал отбой. Он злился на себя за то, что позвонил главе администрации. Он ведь заранее знал, что Мейснер ни за что не примет решение самостоятельно, а переведет все стрелки на него. Поэтому он решил дать президенту еще пять минут.

Едва он сел на место, зазвонил телефон.

– Да.

– Никак не мог дозвониться. – Клэнси узнал голос Валленски, агента, приставленного к первой леди. – Я говорил с Мейснером…

Дверь открылась, и в приемную ожидания вошла сама первая леди. Валленски продолжал как ни в чем не бывало:

– Она спускается к вам. Сказала, что хочет…

Клэнси нажал отбой, не отвечая.

– Миссис Диксон…

– Дон, где его черти носят? – раздраженно спросила Энни Диксон.

Коттедж «Роза»

Ист-Харлинг

Норфолк

Реальное время: до контрольной точки 13 часов 5 минут

Замигал и включился экран. Из лондонского отделения корпорации «Тема» мне передали график на следующую неделю. Как я и надеялся, неделя будет спокойной, ведь парк будет закрыт на техобслуживание.

«Тема»… Я поступил туда на работу всего через три недели после того, как ушел из Скотленд-Ярда.

Крупнейшую мировую компанию в сфере виртуальной реальности основали всего за девять лет до моего прихода. Начало было положено в исследовательском центре Билла Гейтса при Кембриджском университете, который считался самым мощным центром информационных технологий в Европе. Корпорация «Тема» была основана группой ученых. Раньше основатели работали на правительство США, но им надоело бороться с бюрократической системой, тормозящей прогресс. Вот они и решили отделиться и начать собственное дело. Новая корпорация не скупилась на исследования и разработки. Фондовые биржи Уолл-стрит и лондонского Сити охотно выделили ей четыре миллиарда долларов. Основатели «Темы» понимали, что важно переманить к себе лучших специалистов, и, что называется, «скупали мозги». Оказалось, что они не прогадали. «Тема» намного обошла всех конкурентов после того, как первой объединила Всемирную паутину с виртуальной реальностью. Корпорация создала первый крупный парк развлечений в «Изумрудном городе»; по популярности он сразу обогнал самых именитых конкурентов, таких как «Юниверсал-Дисней» и «Экшн».

Через два года, когда мне исполнилось двадцать два, я и сам стал служащим «Темы». Меня называли «вундеркиндом» и «светлой головой». Я стал одним из ведущих разработчиков. Тогда я забросил ник Кондор, под которым начал бороздить Интернет, и стал выходить в Сеть под своим настоящим именем. Да, времена меняются. Сейчас никому уже не нужны псевдонимы для входа в Сеть. Ведь у всех имеются собственные аватары… Аватары произвели настоящую революцию. Куклы в виртуальной реальности, копии своих хозяев, действовали в режиме реального времени. Аватары путешествуют по Всемирной паутине, за миллисекунды перемещаются в киберпространстве, меняют внешность и род занятий… Так начался Второй мир. Отныне обычные люди, не покидая своих домов и мягких кресел, могут превратиться в суперменов.

Я тестировал первые сенсоры, снимающие сигналы с сетчатки глаза на основе мышечных сокращений. Технологии совершенствовались; улучшалась и координация движений аватаров в виртуальной реальности. Затем появились интерфейсы, передающие также тактильные ощущения. Сидя в кресле или лежа на диване, человек управлял своим аватаром во Втором мире.

Когда такие интерфейсы ввели в технологию современных компьютерных игр, когда появились графические процессоры с производительностью не менее семидесяти пяти миллионов полигонов в секунду, что отражало минимальные требования к трехмерному моделированию, персонажи в виртуальной реальности утратили угловатость, перестали напоминать неуклюжих кукол, какими их привыкли считать, и стали совершенно как живые. Производительность графических процессоров выросла настолько, что аватар невозможно стало отличить от живого человека.

В 1995 году появился «Альфа-мир»; он стал самым крупным и густонаселенным поселением виртуальной реальности. В «Альфа-мире» можно было начать жизнь заново – в виде аватара. Туда бежали из Реала. «Альфа-мир» развивался постепенно. Первыми поселенцами стали сетевые фрики и хакеры. «Альфа-мир» не отличался графической красотой. Он раскинулся на довольно невыразительном, схематичном пространстве размером примерно с Калифорнию, только без каких-либо природных достопримечательностей. Постепенно туда проникали новые поселенцы из Реала, в основном одиночки, которые круглые сутки пропадали во Всемирной паутине. Новые поселенцы построили себе в «Альфа-мире» дома, где можно было отдохнуть. Аватары первых поселенцев выглядели и двигались довольно неуклюже; с развитием технологий их движения стали более естественными, плавными. Некоторые возводили себе целые дворцы, разбивали вокруг них сады, сажали леса. Правда, из-за несовершенства тогдашних технологий эти сады и леса напоминали детские рисунки – в расплывчатом трехмерном варианте. Вскоре население «Альфа-мира» составляло уже несколько сот тысяч человек. Жители «Альфа-мира» активно общались друг с другом, создавали сообщества, делились интересными находками и мечтами. Тогда аватары еще не умели говорить, как сейчас, и слова появлялись рядом с аватаром в своеобразном пузыре – как в комиксах.

Примерно в то же время появилась и «Вторая жизнь». Трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети. Миллионы людей ринулись туда из Реала. Все они общались посредством своих компьютеров, с помощью сенсоров. Виртуальные миры стали еще популярнее после того, как возвели Великую исламскую стену. Люди получили возможность видеться и общаться, не пересекая границ. Многие видели в виртуальном общении путь к мирному будущему: мысли путешествуют свободно, способствуя росту всеобщей любви и толерантности… В новых виртуальных мирах строились церкви и мечети, но насилие не проникало из Реала в «Альфа-мир» и «Вторую жизнь».

Однако крупные корпорации в Реале начали нести убытки. Тут они и спохватились. Они вовремя заметили растущее значение виртуальной реальности. Мегакорпорации начали вкладывать в растущий альтернативный мир огромные деньги. Они прекрасно поняли, что виртуальное пространство можно нарезать на куски и сдавать в аренду по частям. Для них виртуальная реальность стала еще одним лакомым видом имущества.

Теперь все мегакорпорации состязались друг с другом в области компьютерных технологий. Вначале беспроводные компьютеры получили возможность обмениваться между собой информацией на скоростях, превосходящих шестьдесят гигабайт в секунду. Это означало, что ритм жизни во Втором мире постепенно приближался к ритму жизни в Реале.

Мне довелось испытывать третье поколение костюмов, предназначенных для погружения в виртуальную реальность. Тогда «Юниверсал-Дисней» и «Экшн» значительно опережали в этой области «Тему» и «Нинтендо-Сони». Костюм полностью изолировал человека от внешнего мира; внутри него находился видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи. Человеческий организм состоит из десяти триллионов клеток; один только мозг вмещает триллион. Костюмы ранних поколений вмещали всего миллиард сенсоров, поэтому двигаться в виртуальной реальности приходилось рывками, чтобы не сказать большего. Вначале их называли «цифровыми костюмами», но потом для потребителей придумали более броское название – «киберкожа». Всего через три года вместо неуклюжих, плотно облегающих резиновых костюмов с датчиками, прикрепленными к коже носителя, костюмы эволюционировали в простые свободные плащи, тонкие и легкие, как хлопок. Теперь в костюмах для путешествий по виртуальной реальности содержалось свыше пяти триллионов сенсоров, поэтому двигаться во Втором мире стало проще и удобнее. С их появлением рынок пережил стремительный скачок. Сначала компьютер освободился от проводов, затем появились чувствительные сенсоры, реагирующие на мельчайшие изменения положения тела и передающие также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Уникальность человеческого мозга в том, что он окружен защитной оболочкой – костями черепа. Единственное место, где мозг доступен прямому воздействию, – большое затылочное отверстие в передненижнем отделе затылочной кости, которое соединяет полость черепа с позвоночным каналом. На нем и сосредоточили свое внимание разработчики новых технологий. Они создали особый микромодуль. Подключенный к затылку в том месте, где располагается большое затылочное отверстие, чип способен считывать мозговые импульсы и передавать их по беспроводной связи на любой компьютер в радиусе до пятидесяти футов. Таким образом пользователи получили возможность передавать свои мозговые импульсы непосредственно в Сеть.

После того как удалось найти замену громоздким и неуклюжим шлемам, созданным на заре виртуальной реальности, Второй мир открылся для всех и каждого.

Появилась возможность передвигаться во Втором мире в режиме реального времени. Аватары перемещались со скоростью мысли. Задержка во времени исчислялась наносекундами. Следующим прорывом стала технология Think Time. Стоило человеку лишь подумать о том, чтобы куда-нибудь попасть, и его аватар тут же переносился в нужное место и проникал всюду – лишь бы был доступ. С коммерческой точки зрения такая среда вполне устраивала мегакорпорации. Вскоре ввели плату за вход в парки развлечений, отели, на форумы и прочее.

Для многих граница между Реалом и Виртуалом стала размываться.

Мегакорпорации, стремящиеся поскорее «отбить» свои капиталовложения, бросились осваивать Второй мир.

«Альфа-мир» и «Вторая жизнь» очутились на обочине. Они разрастались беспорядочно; их огромными территориями оказалось трудно управлять.

Когда правительства стран Запада решили взять Второй мир под контроль, о двух ранее созданных виртуальных мирах как-то забыли. Объединившись, западные страны соорудили «Изумрудный город», который получил свое название по центральной магистрали – дороге, вымощенной желтым кирпичом. Дорога в киберпространстве уходила в бесконечность. Попасть во Второй мир захотели китайцы, индусы, а за ними – и жители мусульманских стран. «Изумрудный город» поделили на зоны; правительство каждой страны сдавало куски киберпространства в аренду – и мегакорпорациям, и мелким компаниям. Участок в «Изумрудном городе» стремились приобрести все, потому что все понимали: за виртуальной реальностью будущее.

Желающих перенестись во Второй мир становилось все больше; вполне логично, там появились места, которые всем хотелось бы посетить. Вскоре «Изумрудный город» наводнили рестораны, отели, парки развлечений, спортивные центры, офисы и так далее. Почти все, что существовало в Реале, находило свое зеркальное отражение во Втором мире.

Во Втором мире можно было не опасаться террористов. Аватары общались в виртуальном пространстве, а их хозяева физически не пересекали границ своих стран. Исламские фундаменталисты, захватившие власть во многих странах и поработившие свои народы, на деле никак не могли повредить другим странам в Реале. Многие из них были отрезаны от остального мира экономическими санкциями. Зато во Втором мире они могли торговать своими идеями и виртуальными товарами. В «Изумрудном городе» строились мечети, синагоги и церкви; часто они располагались по соседству с парками развлечений и отелями. Такая система устраивала всех и всем приносила прибыль.

Предприниматели молниеносно наживали миллионы и так же молниеносно разорялись; рост числа миллиардеров конца девяностых годов двадцатого века, когда виртуальная реальность только зарождалась, казался детской игрушкой по сравнению с новым взрывом. Фондовые биржи терпели крах и возникали снова. Экономика целых стран тонула, как корабль в десятибалльный шторм, вызванный новыми волнами технологических перемен.

К тому времени я стал независимым Разгонщиком. Модернизировал и усовершенствовал программы, позволявшие увеличить скорость графических манипуляций. Новая работа изменила мое отношение к относительно неспешному реальному миру – Реалу. Я стал своего рода летчиком-испытателем; тестировал новые проекты крупных компаний, которые стремились выпустить на рынок новое оборудование для путешествий по виртуальной реальности. Доходы мои росли. Пусть официально мне платили не так много, я получал дополнительную прибыль, взламывая сайты конкурирующих компаний. Здесь мне очень пригодились мои хакерские навыки. И все же деньги по-прежнему не представляли для меня интереса. Мне хотелось лишь одного: стать самым лучшим, уметь предугадывать будущее Второго мира и, подобно космическому кораблю «Энтерпрайз», добраться туда, куда до меня не попадал еще ни один человек.

К двадцати четырем годам я стал одним из немногих Разгонщиков, которые получили лицензию на вживление в затылок особого чипа – вместо громоздкого модуля, который приходилось снимать. Обычные пользователи не имеют права ставить такой имплант. С тех пор я могу входить в Виртуал в любое время и на любой скорости – лишь бы в радиусе ста пятидесяти футов от меня находился беспроводной компьютер типа нетбука. Кроме того, мне нужны темные очки со встроенными батареями и пульт, запускающий чип в действие. В очках легче переноситься во Второй мир, не отвлекаясь на Реал. Сам чип вживляется по особому разрешению; его как раз и создали для защиты компьютеров частных лиц и организаций от взлома. Тому, кого ловят с нелегальным имплантом, грозит тюремный срок в пять лет, не меньше.

Последний барьер пал в 2012 году, когда на рынок вышли квантовые компьютеры и наночипы. Квантовые компьютеры произвели настоящую революцию. Разработанные на основе теоретических выкладок Пола Бенёффа, Дэвида Дойча и Ричарда Фейнмана в последние годы двадцатого века, эти компьютеры реализовали фундаментально новые режимы обработки информации. В квантовом компьютере основная единица информации (называемая квантовым битом, или кубитом) не двоичная, а скорее четверичная по своей природе. Это свойство кубита появилось как прямое последствие принадлежности законам квантовой механики, которые радикально отличаются от законов классической физики. В результате квантовые компьютеры параллельно способны решать огромное количество задач. Вот что, в сочетании с последними достижениями нанотехнологии, где могли применяться обычные микрокомпьютеры, полностью изменило технологический мир. Скорость стала мгновенной. Контакт осуществлялся в мгновение ока. Прошло десять лет, и квантовые машины появились у каждого.

Больше всего новым возможностям обрадовались спецслужбы, потому что квантовые компьютеры позволяли им взламывать личные коды безопасности. В доквантовую эру безопасность основывалась на программе PGP, которую они так и не научились взламывать – ни перебором, ни используя уязвимости криптоалгоритма. В новую эру все переменилось, и спецслужбы получили беспрепятственный доступ к информационным файлам баз данных любого компьютера. Разумеется, подобные действия формально производились лишь с санкции суда первой инстанции, но в действительности спецслужбы могли проникать (и проникали) куда хотели. Правда, взломать, например, мою систему безопасности у них бы вряд ли получилось.

Как бы быстро ни работали кремниевые чипы, их невозможно было разгонять и уменьшать до бесконечности. Специалисты создали биокомпьютеры размером с клетку – моделью им послужила ДНК человека, природный компьютер, от рождения заложенный в каждом из нас. Биокомпьютеры, размером не больше атома, без труда встраивались в любую молекулярную структуру. Каждая наноклетка выполняла простую единичную функцию; соединившись с другими наноклетками в цепь, подобно ДНК, они составляли сложные программы, позволявшие квантовым компьютерам раскрыться в полную силу.

Достижения нанотехнологии были впервые разработаны и применены в медицине, где наномашины (как называли цепи ДНК) вживляли в организм пациента. С кровотоком они поступали к цели, например закупоренной артерии или пораженной ткани, а затем лечили болезнь методом бесконтактной операции. Новые технологии дали надежду больным, которые прежде считались неизлечимыми. Удалось победить многие недуги – от диабета до психических заболеваний. Благодаря нанокомпьютерам больные избавились и от необходимости ежедневно принимать лекарства.

Последними пали информационные технологии. Новые микроскопические молекулярные компьютеры не просто способны решать определенные задачи. При определенных условиях они могут воспроизводить себя. Нанокомпьютеры воссоздают точные копии владельцев в виртуальных мирах вроде «Альфа-мира». Аватары перестали напоминать ходячие шары. Они превратились в яркие трехмерные образы, наделенные даром речи. Нынешние аватары ничем не отличаются от своих хозяев, которые управляют их действиями из Реала.

Благодаря новым достижениям виртуальная реальность, наконец, стала зеркальным отражением реального мира. И человечество сразу же столкнулось с множеством серьезных проблем. У большинства рядовых пользователей не хватало ни физических, ни умственных способностей, позволявших им справиться с внезапными скоростями и переменами ритма в виртуальной реальности. Появилась новая болезнь, паутинная лихорадка, которая разрушала человеческий мозг. Во многих случаях процесс был необратимым. Паутинная лихорадка распространялась с быстротой эпидемии и угрожала стать новым СПИДом.

Тогда в дело вмешалась ООН; с согласия всех стран, входящих в эту организацию, был создан свод законов, которых страны-участницы обязаны были придерживаться неукоснительно. Отныне аватарам запрещалось проходить сквозь стены. Они обязаны были попадать в те или иные места Второго мира только через входы, одобренные и проверенные разработчиками. Ограничили и скорость передвижения по Виртуалу, добавив перемещениям во Втором мире сходства с реальностью, а осязание, обоняние, зрение и слух максимально приблизили к ощущениям конкретного пользователя – владельца аватара.

В целях охраны здоровья пользователей, по закону и по медицинским показаниям, аватарам запрещалось находиться во Втором мире дольше шести часов подряд в сутки или двенадцати часов в течение трех суток. После этого требовался восстановительный период в Реале сроком не менее недели. Однако отдыхать можно было и во Втором мире, тем самым существенно увеличив срок своего там пребывания. Появились специальные отели для отдыхающих; кроме того, в «Изумрудном городе» росло и количество частных владений. Новые дома, окруженные кибердеревьями и садами, которые расцветали весной, а осенью желтели, часто стоили дороже, чем такие же дома в Реале, но благодаря тому, что в них можно было длительно отдыхать, пользователи могли перемещаться туда со своими друзьями и проводить в безопасной обстановке по нескольку дней.

Было доказано, что средний, заурядный пользователь может находиться в Сети без вреда для здоровья не более тринадцати часов подряд. После этого начинались необратимые изменения психики, и несчастному угрожала паутинная лихорадка и часто безумие.

В ходе одного эксперимента мне пришлось провести во Втором мире более двадцати одного часа, причем я постоянно активно передвигался. После этого пришлось целых три недели восстанавливаться в Реале. Паутинная лихорадка разрушала мой мозг и тело; если бы не мозгоправы и их нанопилюли, я бы, скорее всего, впал в кому. Выздоровев, я решил переехать из Застройки. Я устал и пресытился; мне надоело выполнять одни и те же действия. То, что прежде казалось увлекательным приключением, утратило прелесть новизны.

Корпорация «Тема» внимательно следила за всеми опытными специалистами. Мне предложили перейти в «Тему» на должность Ассистента игры. С точки зрения карьерного роста я делал шаг назад, зато получал возможность со временем стать Мастером игры, а их во всем мире насчитывается не более сорока. Мастерам игры платят баснословное жалованье, их имена то и дело мелькают в разделах светской хроники. Они – герои глянца. У них регулярно берут интервью; ведущие ток-шоу из кожи вон лезут, стараясь выяснить, какие новинки в ближайшем будущем поразят «Изумрудный город». Многие Мастера игры напоминали мне меня; для них главным была сама игра, а статус знаменитости скорее мешал. Мастера игры стали настоящими первопроходцами Второго мира; они разведывали новые земли и раздвигали границы. Мегакорпорации «Тема», строившей громадные парки развлечений и во Втором мире, и в Реале, постоянно требовались новые идеи. Подхлестываемый нетерпением, я овладевал необходимыми навыками и открывал новые пути в киберпространстве. За два года я прошел путь от Ассистента до Мастера игры и, незадолго до своего тридцатилетнего юбилея, вдруг осознал, что достиг вершины.

Потом я переселился в тихий, мирный Норфолк. Теперь все мои силы сосредоточены на одном: оставаться во всеоружии. Я разрабатываю учебные программы и натаскиваю тех, кто стремится достичь игровой нирваны. Правда, такое случается редко. Один или два раза в год я тестирую новые игры; как правило, на их расшифровку у меня уходит совсем немного времени. Кроме того, я учу тех, кто приходит в парки «Темы» и выкладывает целые состояния за возможность испытать свои силы в разных играх. «Долина драконов» – одна из ста двадцати игр. Я отвечаю за все.

Однажды я побывал в Портофино. Путешествие стало моим последним приключением. Мне нужно было попасть туда лишь однажды; удовлетворившись тем, что я достиг цели, считавшейся недостижимой, я зажил простой жизнью на своих условиях.

Время от времени меня просят о помощи европейские и американские спецслужбы. Я сотрудничаю с ними в память о своей первой работе в полиции; кроме того, задания помогают мне не терять связи с миром хакеров. Молодые кибергении по-прежнему на передовой; благодаря им я не теряю формы, не отстаю от жизни. Не раз я вызволял кого-нибудь из них из беды, ограничившись лишь устным внушением. Почему? Как говорится, «на их месте мог бы оказаться и я»…
<< 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 25 >>
На страницу:
9 из 25

Другие аудиокниги автора Эдди Шах