Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Уход в игру. Легкие деньги

Серия
Год написания книги
2017
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 ... 12 >>
На страницу:
4 из 12
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
– Больше, чем ты думаешь, – вступил в беседу Виктор. – Разработчики тоже не дураки и понимают, в какие условия ставят игроков. Ведь с каждой продажи аватарки им идёт определённый процент. Поэтому они придумали систему копирования. Каждые пять уровней, начиная с десятого, ты можешь один раз копировать своего персонажа и продать со всеми шмотками и артефактами, что добыл. Копия отличается от оригинала лишь именем, внешностью и при необходимости полом, которые новый владелец может выбрать сам. Думаю, ты догадываешься, что чем выше уровень, тем больше денег платят за перса. В «Нитях» работают виртуальные аукционы, через которые персонажей продавать выгоднее всего. Правда, там нужно уметь торговаться. Этим Миша занимается.

Дурговский отхлебнул вина из дорогого хрустального бокала:

– Тима, я довольно долго следил за твоими успехами и понял, что ты отличный игрок, поэтому и пригласил сюда. Уверен, ты справишься. Вступай в нашу команду. Заработаешь кучу денег, будешь ходить в такие рестораны. Не скрою, игра потребует от тебя усилий, времени и полного погружения, но разве не это мечта настоящего геймера?

Хорошо говорит этот Дурговский, видно, что бизнесмен со стажем. Я обдумывал его предложение недолго. Зря, что ли, пришёл сюда? Ребята из команды на первый взгляд вполне нормальные, не дёрганые, не психованные, значит, крыша от игры у них не поехала. Так почему бы и мне не попробовать? Я сказал Дурговскому, что согласен.

Он обрадовался как ребёнок, заулыбался и предложил тост за нового члена команды. Выпили. Ещё немного посидели, обсуждая детали игрового процесса и продажи персонажей. Договорились, что завтра мне уже доставят оборудование для погружения в «Нити», и разошлись.

Глава 2

Кем быть?

На следующий день я проснулся в двенадцать. Довольный тем, что никуда не надо спешить, немного повалялся в кровати, быстро сообразил себе завтрак и запустил комп. Без проблем скачал игрушку с официального сайта, там же посмотрел картинки и почитал о мире и его обитателях.

Как только я получу девайсы для погружения в мир игры, нужно будет скинуть Дурговскому их серийный номер. Только так он сможет сделать мне аккаунт. Каждая учётка в «Нитях» уникальная и привязана к оборудованию для игры. Поэтому создать несколько аккаунтов и пересылать с одного на другой копии персов не получится. Разработчики сделали всё для того, чтобы игроки продавали копии друг другу за хорошие деньги и отстёгивали при этом процент создателям «Нитей», а не сохраняли их для себя на другом аккаунте. Конечно, можно купить ещё один дорогущий комплект оборудования и сделать второй аккаунт. А потом продавать копии себе же за копейки и использовать их в случае смерти перса. Но вряд ли найдутся маньяки, решившиеся на это.

Дурговский сказал, чтобы я ни о чём не волновался. Он позаботится о ежемесячной оплате игры и продаже копий персонажей. Моя задача – только качать аватаров, одевать их и передавать копии ему.

Вскоре привезли оборудование для игры, без которого она полноценно не работала. Можно было запустить клиент, войти в игровой мир, а вот управлять персонажем никак иначе, кроме этого приспособления. А выглядело оно на первый взгляд банально – своеобразная «шапка», от которой отходили десятка два тонких проводов. Они собирались в один общий, заканчивающийся разъёмом, а тот подключался к компьютеру.

Как объясняют разработчики «Нитей», достаточно надеть «шапку» на голову, закрыть глаза, и игрок полностью погрузится в виртуальную вселенную. Так как команды всему организму отдаёт мозг, то достаточно воздействовать только на него, чтобы дать почувствовать игроку, будто он находится в другой реальности.

Близзард, как обычно, лежал на столе, рядом с монитором, и наблюдал за моими действиями. Котяра всегда участвовал в виртуальных приключениях своего хозяина. Пусть даже просто лёжа рядом и мурлыча незатейливую песенку. От его присутствия мне становилось теплее на душе. С ним я не чувствовал себя одиноким в этой чужой пустой квартире.

А ведь не всегда так было. Раньше я снимал просторную «двушку» в центре Москвы, всю заставленную цветами и наполненную приятным женским смехом. Спорил с любимой девушкой, обсуждая, где провести отпуск и как отметить годовщину свадьбы, что подарить родителям на день рождения, кого пригласить и каких фейерверков купить на Новый год. Счастливый от того, что у меня есть семья. Но судьба решила, что всё это слишком хорошо, в один день жёстко изменив мою жизнь. До сих пор удивляюсь, как я тогда не сошёл с ума и не ушёл вслед за женой туда, откуда не возвращаются.

Вспомнив тот жуткий день, дождливый, холодный и мрачный, я почувствовал, как слёзы наворачиваются на глаза. Стоп. Не хватало ещё снова впасть в депрессию. Вместо того чтобы оплакивать прошлое, нужно думать о настоящем. Что там у нас? «Небесные нити», интересная и невероятно правдоподобная игрушка. Отлично, вот ей и займёмся.

Я запустил игровой клиент и откинулся на спинку кресла, смотря видеоролик об истории «Нитей».

Раньше четыре самые многочисленные расы огромного континента Двеи, люди, эльфы, орки и гномы, враждовали между собой. Каждая из них считала, что ей принадлежит меньше земли, чем остальным, поэтому постоянно пыталась отвоевать у других очередной кусок суши. Около века назад состоялась самая грандиозная за всю историю Двеи битва, в которой схлестнулись тысячи магов каждой из рас. Обрушившийся тогда на землю магический поток привёл к Буре стихий – катастрофе, исказившей основу четырёх элементов. В результате чего они слились со всеми живыми существами на тысячи километров вокруг, а мощный магический всплеск привёл к тому, что материя Двеи треснула во многих местах, соединяя реальность с хаосом. Через образовавшиеся разрывы в Двею стали проникать обитатели хаоса – демоны стихий, одержимые жаждой разрушения.

Сначала жители Двеи пытались бороться с демонами по отдельности, но быстро поняли, что им это не под силу. Так что все четыре расы забыли про старые обиды и объединились, чтобы дать отпор новому врагу.

Самый большой разрыв находится в том месте, где произошла Буря стихий. Оттуда периодически вылезают наиболее жирные и опасные демоны. Дальше от этого места по всей Двее тянутся трещины (их-то разработчики и назвали нитями), невидимые обычным зрением, в которые то и дело просачиваются демоны разной степени крутости. Чем дальше от разрыва, тем они слабее. Поэтому все стартовые локации находятся на приличном расстоянии от места древней битвы. Чтобы появляющиеся там демоны не сожрали новичков с потрохами.

К счастью, демоны вполне материальны и могут быть уничтожены обычным оружием или магией. После смерти любого из них остаётся демоническая сущность, грубо говоря, «душа» демона. Маги Двеи долго ломали голову, как эти сущности можно использовать, и после многолетних экспериментов изобрели кристаллы искажения, питающиеся демоническими сущностями и изменяющие их таким образом, что те оказывают ослабляющее воздействие на исчадий хаоса.

Эти кристаллы разместили по всему миру в хорошо укреплённых лагерях и крепостях. Когда очередная свора демонов проникает в Двею через одну из трещин, они чувствуют ослабляющее влияние ближайшего кристалла, поэтому, забыв про всё, ломятся к месту, где он установлен, чтобы разрушить. Кристаллы очень хорошо охраняются компьютерными персонажами, засевшими в лагерях и крепостях.

Игроков же призывают воевать с демонами и собирать их «души», которые нужно относить смотрителям кристаллов для их усиления.

С помощью демонических сущностей, обработанных правильным образом, маги рассчитывают когда-нибудь «заштопать» трещины в материи Двеи и навсегда закрыть для демонов путь в этот мир.

Сидя в кресле и таращась в экран с игровым меню, я пытался переварить полученную информацию о мире игры. Наворотили разработчики, однако. В принципе, если отбросить всю эту эпическую муть с битвами, бурями и хаосом, основная роль игрока здесь вполне понятна – мочить демонов и собирать их «души». Это, как я понимаю, самое ценное, что есть в «Нитях». Лады, поиграем – увидим, что и как тут устроено.

По словам Дурговского, баланс в игре отличный, поэтому спрос на все классы аватаров примерно одинаковый. Однако команде сейчас больше всего нужен дамагер. Так что бизнесмен посоветовал мне качать именно его.

Я щёлкнул на кнопку «Создать нового персонажа». Для себя решил, что сначала внимательно изучу все имеющиеся классы, поиграю каждым, чтобы понять их сильные и слабые стороны и иметь хоть какое-то представление об их начальных умениях. А потом уже выберу одного из дамагеров, того, что больше всех понравится.

После нескольких дней игры я просто влюбился в «Нити», успел попробовать все классы персонажей, доведя каждого до пятого уровня.

Итак, я был полностью готов к созданию своего первого серьёзного аватара. Запустил игру, на мониторе высветился экран загрузки. «Шапку» с проводами пока надевать нет смысла, она понадобится, когда мой подопечный попадёт в игровой мир. Пока ограничимся мышкой и клавой.

С ником определился в первую очередь. Изобретать ничего не стал, а просто сократил своё имя и назвал персонажа «Тим».

На выбор представлено четыре расы, которые участвовали в войне стихий: люди, эльфы, орки и гномы. Эльфы – слишком попсово, гномы – мелковаты (не хочу играть бородатым карликом), орки выглядят больно свирепо, а я по натуре добрый. Так что не стал мудрствовать лукаво и выбрал ту расу, от которой мы все произошли.

Пошёл дальше, появилось знакомое сообщение:

Прежде чем настраивать внешность персонажа, выберите атрибут.

Это первое, чем меня удивила игра. Атрибут принадлежал к одной из четырёх стихий: воде, земле, воздуху и огню. Он не только менял облик аватара, но давал определённые уникальные умения, они же – способности, и призывал отыгрывать роль во вселенной «Нитей».

Я пощёлкал по четырём символам атрибута, отображающимся рядом с моделью создаваемого персонажа: пламени, водяной капле, маленькому вихрю и горсти песка. В зависимости от того, что я выбирал, волосы моего аватара то выглядели как водоросли, а тело его усеивали ракушки, то причёска превращалась в пламя, а кожа покрывалась копотью. В другом случае волосы выглядели как трава, а на теле появлялись наросты, похожие на кору дерева. И наконец, после выбора воздушного атрибута причёска превращалась в потоки полупрозрачного ветра или походила на облака, словно созданные из белой ваты, а от поверхности кожи шёл пар.

Система игры услужливо выдала мне подсказку:

Выбирайте атрибут с умом. Он не только повлияет на внешность вашего персонажа, но и наделит его уникальными умениями. Атрибут также отражает ваш характер:

Вода – спокойный, уравновешенный и вдумчивый

Земля – твёрдый и решительный

Воздух – общительный и шустрый

Огонь – дерзкий, остроумный и властный

Вообще, я человек спокойный и подумать люблю, прежде чем что-то сделать, поэтому мой выбор пал на воду.

Я подвигал ползунки и сделал из своего аватара более-менее приличного человека. Правда, вместо волос на голове у него лежали тёмно-бурые водоросли, а тело было усеяно маленькими морскими звёздами.

Сначала хотел превратить своего персонажа в Арнольда Шварценнеггера. Брутальный мужик. Потом отказался от этой идеи. Такая внешность больше подходит воину, а у меня будет один из вариантов разбойника, поэтому сделал глаза карими, чуть подвёл их чёрным, подкорректировал нос, слегка сузив и заострив его. Добавил растительности на лицо: небольшие пушистые усы, «плевочек» под нижней губой и бороду с двумя косичками, украшенными цветными бусинами. Получился этакий Джек Воробей. Чем не морской разбойник?

Цвет кожи у персонажей с атрибутом воды варьировался от тёмно-синего до голубого. Я «покрасил» своего аватара в светло-синий и последний раз покрутил трёхмерную фигурку, осматривая его со всех сторон. Оставшись довольным результатом, нажал «Далее».

Выберите класс персонажа.

Игра предлагала выбор из четырёх архетипов (воин, разбойник, маг, жрец), каждый из которых был разбит на несколько первичных классов. Со временем первичный заменялся одним из вторичных или, проще говоря, приобретал специализацию.

Больше всего мне нравились лучники (они относились к архетипу разбойника) – хоть и дохлые, но в умелых руках постоянно держат противника на расстоянии, осыпая его стрелами. Будем надеяться, что руки у меня умелые, и хотя бы до десятого уровня я доберусь этим аватаром. Именно на десятке можно продать первую копию персонажа. А там и сдохнуть не так обидно.

Первичный класс лучника назывался незатейливо – «стрелок». Вторичными к нему были уже более интересные экземпляры. «Чарующий стрелы» являлся типичным дамагером и специализировался на усилении своих выстрелов как магически, так и физически, а также на противодействии магам, что было очень любопытно. «Теневой стрелок» полагался на скрытность, стремительность и атаки исподтишка и тоже относился к числу дамагеров. Третьим подобным классом был «скорострельщик», использующий вместо луков арбалеты. Пулять он мог с меньшего расстояния, чем лукари, зато при правильной раскачке наносил очень большой урон и отлично пробивал бронированные цели. Последний из четвёрки – «скоморох», призванный не столько наносить урон, сколько поддерживать других игроков песнями и плясками. «Скоморох» являлся саппортом, то есть классом поддержки, лечащим союзников и на время увеличивающим их боевые характеристики.

Я остановил свой выбор на «чарующем стрелы», поскольку он был заявлен как самый дальнобойный класс в «Нитях». Хотя, судя по скупой информации с форумов, выдавал слабый для разбойника ДПС. Но моя игруиция подсказывала, как можно попробовать выжать из него максимум и даже больше.

Игра тут же обрадовала меня следующим сообщением:

<< 1 2 3 4 5 6 7 8 ... 12 >>
На страницу:
4 из 12