Оценить:
 Рейтинг: 0

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Год написания книги
2019
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
3 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

В этот момент Билл Гейтс и Пол Аллен поняли, что в обозримом будущем компьютеры получат чрезвычайно широкое распространение. Как следствие, продажа программного обеспечения будет приносить солидные деньги. Поэтому предприниматели связались с основателем MITS и предложили написать интерпретатор BASIC для упрощенной работы на Altair 8800. Сделка принесла ценные плоды не только объединившим усилия компаниям, но и конечному потребителю. Ведь работать с устройством через язык BASIC (отличающегося простотой и доступностью) оказалось намного удобнее, чем через мудреный машинный код.

Altair 8800 – смелый, но все-таки неуклюжий шаг вперед. Его оперативная память составляла 256 байт, что накладывало серьезные ограничения на возможности компьютерной системы. Монитор и устройство ввода требовалось приобретать отдельно. Хуже того, хранение информации не предусматривалось: после выключения машины все данные удалялись, включая интерпретатор BASIC. Это означает, что пользователю часто приходилось работать с данными при помощи переключения тумблеров на фронтальной панели (и соответственно вводить информацию бит за битом). Таким образом, устройство не подходило для массового потребителя, ничего не понимающего в программировании и цифровой технике.

Зато всего через пару лет юная компания Apple выпустила компьютер Apple II. Это устройство – в противовес Altair 8800 – сразу поставлялось с монитором и клавиатурой, которые были интегрированы в общую систему (так называемый моноблок). Более того, машина поддерживала режимы высокого разрешения, цветную графику и даже воспроизведение звука. Всё оборудование обрамлялось в стильный пластиковый корпус, который не стыдно поставить на домашний письменный стол. Важно также отметить наличие исчерпывающей документации о возможностях Apple II, которая шла в комплекте с устройством. Инструкция сильно упрощала задачу новичкам, хоть взаимодействие с машиной и осуществлялось при помощи консольных команд.

В 1981 году на растущий рынок вышла компания IBM. Она представила миру устройство IBM PC, которое внешне мало отличалось от Apple II, но по внутреннему содержанию – во многом расходилось. Дело в том, что их компьютер производился на основе компонентов сторонних производителей. По этой причине IBM PC обладал, как принято говорить, открытой архитектурой: это был своего рода конструктор, который можно собрать в любой конфигурации. Одни дополняли компьютер цветной видеокартой, если желали работать с графикой или коротать вечера в видеоиграх. Другие ограничивалась монохромной платой, которая справлялась с задачей вывода текстовых символов. Можно было расширить объем встроенной памяти и подключить дополнительные устройства, такие как принтер, дисковод или модем. Словом, пользователи тонули в вариантах выбора.

Однако открытая архитектура и отсутствие лицензирования на компоненты сыграли злую шутку с IBM. Вскоре рынок заполонили многочисленные клоны системы, которые отобрали у компании львиную долю рынка. К тому же, как и компьютеры сторонних фирм, IBM PC трудно назвать дружелюбным устройством для неподготовленного пользователя. Он функционировал на операционной системе компании Microsoft, работавшей через командную строку и выводившей на экран пугающее количество непонятных символов. Все последующие версии IBM PC имели аналогичную проблему, оставляя пользователей один на один с текстовым режимом.

В то время ни один из инженеров, занимавшихся проектированием компьютерных систем, не испытывал неприязни к интерфейсу командной строки. Казалось совершенно логичным, что неопытный человек, прежде чем начать работу на компьютере, должен запомнить необходимые консольные команды и выучить хотя бы BASIC. Никто не работал за устройством без предварительной подготовки, подобно тому, как в наши дни никто не садится за руль без освоения навыка вождения. К тому же взросли целые поколения, для которых управление машиной сводилось к вводу команд в консоль. Такой подход был привычен, никто не видел в нем проблемы. Никто, кроме бунтарей из Apple.

В начале 1984 года вышел Macintosh 128K, который навсегда изменил представление людей о компьютерах. Он предложил радикально новый интерфейс, где взаимодействие осуществляется с помощью мыши и метафорического рабочего стола. Этот концепт не нуждается в подробных разъяснениях, поскольку по сей день применяется в популярных операционных системах (таких как, например, Windows 10 и Mac OS). Важнейшее преимущество заключалось в том, что интерфейс опирался на аналоги настоящих объектов – рабочего стола, корзины, бумажных документов и папок. Как следствие, пользователю более не требовалось изучать электронику и запоминать программные команды. Достаточно было понимать простой принцип работы оконного интерфейса и предназначение пиктограмм (папки, корзина и прочее). Таким образом, благодаря идеям исследовательского центра Xerox PARC, на которые Apple ориентировалась при создании в Macintosh 128K, компьютеры стали намного «дружелюбнее» по отношению к неподготовленному пользователю.

Должно ли нас удивлять, что именно в 1984 году, когда появился Macintosh 128K и ряд аналогичных устройств, настал конец золотому веку аркадных автоматов? Компьютер стал недорогим и простым в освоении устройством, которое можно использовать как для работы, так и развлечений. К 1991 году уже ни у кого не оставалось сомнений, что некогда громадные машины вошли в нашу жизнь прочно и надолго. Как следствие, для перерождения киберспорта в обновленной форме недоставало лишь компьютерных дисциплин.

Код Кармака

В 1991 году «большая четверка» – Джон Ромеро, Том Холл, Джон Кармак и Адриан Кармак (однофамилец) – основала компанию id Software. Впервые ребята встретились друг с другом в стенах фирмы Softdisk, которая распространяла мелкие игры и программы на дискетах. Организация обратила внимание на темпы роста индустрии видеоигр и решила сформировать собственный отдел по разработке игровых проектов. Его развитием предложили заняться молодому программисту-самоучке – Ромеро.

В подростковые годы этот парень «зависал» в аркадных салонах, если удавалось тайком увильнуть от строгого отчима. Когда появились доступные компьютеры, он освоил программирование и начал разрабатывать тривиальные игры на системе Apple II. Часть из них Ромеро отправлял в Softdisk, которая выполняла роль издателя – распространяла и отчисляла процент с продаж. Все игры без исключения очень полюбились подписчикам организации. Поэтому руководству Softdisk не пришлось долго думать о том, к кому обратиться с просьбой возглавить новое подразделение.

В команде Ромеро, назвавшейся Ideas from the Deep, оказались дизайнер Том Холл и двадцатилетний программист Джон Кармак. Последний подрабатывал в пиццерии и, в точности как Ромеро, время от времени присылал игры в Softdisk. Он тоже самостоятельно освоил навык программирования, но изучал преимущественно литературу хакеров времен Spacewar. По этой причине в голове начинающего разработчика прочно осели несколько старомодные взгляды, касающиеся патентования и лицензирования продукции.

Кармак отличился уже в первые дни работы: он сумел разработать технологию, благодаря которой виртуальное окружение могло плавно двигаться вместе с игровым персонажем.[5 - Это называется адаптивным обновлением тайлов (англ. adaptive tile refresh) или просто скроллингом.] Ничего подобного в компьютерных играх не встречалось из-за низкой скорости обработки данных (включая Apple II, IBM PC и аналогичные устройства). Однако созданный программистом хитрый алгоритм позволил реализовать «прокрутку» не хуже, чем в консольной Super Mario Bros.

Ребята сделали свой ПК-ремейк Mario, показав его руководству Softdisk и представителям Nintendo. Однако никто не проявил ожидаемого интереса к технологии. Первые плохо понимали, что такое скроллинг и в чем заключается прорыв, а вторые – не интересовались рынком компьютерных игр. Тогда Ромеро предположил, что им было бы лучше развиваться самостоятельно. Недолго поразмыслив и найдя инвестора в лице Скотта Миллера из Apogee Software, троица сделала смелый шаг – зарегистрировала собственную компанию под названием id Software (далее просто id).

Ребята не прекратили отношений с прежним работодателем, поскольку это было бы нарушением договорных обязательств. Поэтому им все-таки пришлось сделать несколько игр для Softdisk. Приблизительно в то время к ним присоединился художник Адриан Кармак, взявший на себя ответственность за визуализацию, дизайн и графику. Прежде он подрабатывал в больнице, делая ксерокопии рентгеновских снимков.

Одним из первых успешных проектов id стал шутер от первого лица Wolfenstein-3D, появившийся на полках магазинов в 1992 году. Игроку предлагалось сбежать из мрачного замка и, ни много ни мало, свергнуть нацистский режим. Достижению этой цели препятствовали не только вооруженные немецкие офицеры, но и устрашающие мутанты. В финале геймера ожидала эффектная схватка с генералом, вооруженным гранатометом и шестиствольным пулеметом. При этом нельзя сказать, что игра опиралась на сюжетную составляющую: это был абсолютно бессмысленный и местами абсурдный, но чертовски увлекательный «виртуальный тир».

Через три года авторы Wolfenstein-3D передали исходный код игры в общественную собственность. Этим шагом они позволили свободно копировать, менять, модифицировать и распространять содержимое проекта. Столь нетипичный шаг высоко оценили поклонники игры – как начинающие программисты, создававшие контент, так и обычные геймеры, пользовавшиеся различными модификациями.

Двадцать процентов копий Wolfenstein-3D были проданы за пределами Северной Америки, что удивило самих создателей. Проект оказал колоссальное влияние на игровую индустрию и закрепил за id звание одной из лучших студий-разработчиков. На волне успеха ребята без промедления приступили к созданию нового шутера.

Первым делом главный программист – Кармак – разработал прорывной игровой движок, значительно превосходящий аналоги. Он придумал как реализовать изогнутые стены, подъемы и спуски, которые отсутствовали в предыдущих проектах. Кроме того, он уделил внимание освещению – важнейшему аспекту игры, наполняющему «жизнью» виртуальные уровни.

Тем временем Холл по собственной инициативе подготовил сценарий. В нем содержалось подробное описание сюжета грядущей разработки, наполненное нетривиальным смыслом и неожиданными перипетиями. «Более никаких бессмысленных тиров, – сказал он, – в сюжете должна быть хоть какая-то глубина». Однако Кармак, который частенько был резок и прямолинеен, наотрез отказался от этой задумки. Споря с Холлом, он произнес свою знаменитую фразу: «Сюжет в игре – как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». В результате наработки, над которыми Холл трудился более двух месяцев, так и не нашли своего применения. Ромеро принял сторону Кармака, аргументируя свою позицию тем, что игра должна быть быстрой: нет времени вдаваться в подробности сюжета – лучше добавить больше кровавого экшена.

Несколько позже, когда команда работала над локациями и уровнями, Холл отличился тем, что в точности копировал реальные помещения. Моделируя склады и казармы, он воссоздавал их в точности такими же, какие они есть в действительности. Однако акцент на реализме никому из разработчиков не пришелся по душе. Тогда Ромеро попробовал переработать созданные уровни, добавляя в них больше абсурда и бессмыслицы. Именно его варианты единодушно одобрила команда. Кармак, со свойственной ему прямотой, предложил уволить Холла, поскольку пользы от него было мало. С художником расстались за полгода до выхода игры.

Последний этап разработки, который изначально не считался приоритетным, заключался в интеграции многопользовательского режима. Предполагалось, что мультиплеер будет всего-навсего «приятным бонусом», который поможет геймерам скоротать вечера после завершения одиночной кампании. За дело взялся «мозг» студии – Кармак. Он не имел в своем распоряжении хоть сколько-нибудь успешного примера реализации подобной технологии, но справился за две недели. Уже ранние наработки программиста вызывали бурю эмоций среди коллектива id. Ребята поняли, что сетевой режим – никакой не «бонус». Это важнейшая составляющая игры, которая дарит несравненно больший спектр эмоции, чем противостояние против компьютера. Ромеро, будучи человеком экспрессивного нрава, не смог сдержать восторга и написал на сайте компании: «Если мы доведем дело до конца, это будет самая крутая игра на планете Земля, когда-либо виданная за всю историю!».

Проект получил название Doom. Он вышел в конце 1993 года и в одночасье произвел фурор. Игра заручилась максимально высокими оценками прессы и бесчисленным количеством восторженных отзывов. По одной только официальной информации Doom приобрели примерно пятнадцать-двадцать миллионов человек.[6 - У игры отсутствовала защита от копирования. Поэтому реальное количество геймеров, игравших в Doom, многократное превосходит официальную статистику.] Команда молодых разработчиков «купалась» в деньгах и лучах славы, а Кармак смог позволить себе Ferrari 328 GTS – автомобиль, в котором он, как и во многом другом, ценил скорость.

Едва игра вышла, как тут же появились люди, желающие создать на ее основе что-нибудь свое. На просторах сети можно было наткнуться как на незначительные модификации, так и на масштабные проекты, имеющие мало общего с оригиналом. Находились и те, кто перерабатывал игру на свой лад, а потом – продавал, нарушая патентные права. В стенах id время от времени поднимался вопрос о том, чтобы ограничить подобного рода деятельность (которую некоторые квалифицировали как воровство). Однако Кармак категорически запрещал препятствовать модостроителям. Иногда доходило до того, что он угрожал уйти из id – столь тверды были его убеждения.

Игра Doom создала условия для скорейшего возрождения киберспорта, где платформой выступает не консоль или аркадный автомат, а компьютер. Так, распространение получили LAN-parties – сетевые вечеринки, на которые не попасть человеку, который не привез с собой компьютер. Их суть сводилась к тому, что тинейджеры объединяли устройства в локальную сеть (где практически нет задержки в передачи пакетов) и «рубились» в Doom, позабыв про сон, еду и гигиену. Отсюда и берет свое начало современная форма киберспорта.

Билл Гейтс был вне себя узнав, что игра Doom установлена на большем количестве компьютеров, чем операционная система Windows 95. Он даже намеревался купить id, но сделка не состоялась, поскольку команда разработчиков ценила независимость. Дело ограничилось тесным сотрудничеством и совместными рекламными кампаниями, направленными на популяризацию продукции Microsoft среди геймеров. Сотрудничество проявлялось в интенсивных обсуждениях между Гейтсом и Кармаком недостатков и преимуществ библиотек OpenGL и Direct 3D. В свою очередь рекламная деятельность осуществлялась путем создания специальных видеороликов. В одном из них снялся сам основатель Microsoft, где рассказал о преимуществах Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков.

Другим способом прорекламировать новую операционную систему стал турнир Deathmatch`95, проведенный в рамках выставки Microsoft Judgment Day`95. В качестве дисциплины использовали, разумеется, Doom – наиболее передовую разработку своего времени. Денежные награды не предусматривались. Однако среди призов значились «мощный» компьютер, игры от id и другие приятные подарки.

Вторая часть Doom появилась на свет в октябре 1994 года. Разработчики не стали менять движок и игровой процесс, ограничившись новыми уровнями, врагами и предметами. Игра имела небывалый успех, став самым успешным проектом id. По крайней мере, она носила этот статус до тех пор, пока Кармак и его команда не разработали следующий шедевр – Quake.

К моменту начала создания новой игры взаимоотношения в коллективе окончательно сформировались; и равноправием здесь даже не пахло. Исключительный талант Кармака, продемонстрированный при создании движков для Wolfenstein-3D и Doom, превратил его в самого ценного сотрудника. Все понимали: организм может функционировать без рук, глаз и ушей, но не без мозга. Уйдет Кармак – не будет революционных движков, новых хитов и самой id. Поэтому его мнение имело наибольшую ценность, а его взгляды – отождествляли собой закон.

Впоследствии это обстоятельство губительно сказалось на межличностных взаимоотношениях основателей студии. Однако старомодные убеждения Кармака в отношении лицензирования были очень на руку любителям соревновательных игр: благодаря открытому коду они могли адаптировать шутеры под «соревновательные нужды». Во многом благодаря этому id и оказалась втянута в события раннего киберспорта.

Перфекционизм Адама

В 1994 году вышла игра, ничем не уступающая по значимости Doom II. Ее разработала студия Silicon & Synapse, основанная тремя молодыми выпускниками Калифорнийского университета: Алленом Адамом, Майклом Морхеймом и Фрэнком Пирсом. К моменту окончания учебы у каждого из них уже был опыт разработки проектов в сфере высоких технологий. Адам подрабатывал программистом, Морхейм трудился над микросхемами в Western Digital, а Пирс работал у крупного поставщика промышленной автоматизации и информационных продуктов (Rockwell). Будучи студентами, они не обладали широкими финансовыми возможностями. Поэтому ребята наскребли стартовый капитал на открытие компании, занимая деньги у родственников.

Связующим звеном являлся Адам, который и предложил открыть студию. В его характере сочетались решительность, гибкость и умение воодушевлять окружающих. «Мы все просто программировали, – рассказывает Морхейм, – но Адам был в первую очередь визионером и человеком, ответственным за бизнес-составляющую компании». Пирс и вовсе однажды заявил, что все достижения студии принадлежат Адаму.

Одержимость качеством продукта – самая ценная черта в его характере. Адам настаивал на исправлениях даже при наличии несущественной проблемы в разработке. Основатель считал, что лучше потратить время и ресурсы на устранение проблем, чем отдавать заказчику сырой продукт. Столь ответственный подход к работе очень быстро создал новой компании положительную репутацию в игровой индустрии.

Не все понимали, но наименование Silicon & Synapse имело глубокий смысл. Его первая часть – «silicon» – отсылает к кремнию. Это основной компонент микропроцессоров, впервые использованный Джеком Килби в 1958 году. Вторая – «synapse» – апеллирует к мозгу и синапсам, передающим нервные импульсы. Объединение двух терминов выражало давнюю мечту IT-гиков о появлении микрочипа, состоящего из кремниевой пластины, синапсов и нейронов. Подобный гипотетический чип принято называть нейроморфным. По сути, это искусственный интеллект, имитирующий – а быть может и полноценно осуществляющий – мыслительную деятельность. Во всяком случае, название Silicon & Synapse полностью соответствовало революционному духу молодой компании, созданной амбициозными талантами.

Ранняя деятельность студии сводилась к портированию чужих игр. Однако у Адама получилось установить отношения с фирмой Interplay Productions, которая выступила издателем собственных разработок компании. Первыми вышли гоночные игры для систем Super NES – RPM Racing и Rock’n’Roll Racing. Между их релизом разработчики выпустили платформенную головоломку The Lost Vikings, где требовалось умело комбинировать способности трех викингов. Игры не принесли широкой славы своим авторам, но их появление имело важное значение: юная студия показала, что может не только портировать чужие игры, но и создавать собственные.

Дела шли столь хорошо, что в начале 1994 года компанию приобрел дистрибьютор Davidson & Associates за более чем шесть миллионов долларов. Это позволило студии сосредоточиться на собственных разработках вместо того, чтобы искать низкоприбыльные сделки с игровыми издателями. Притом владелец предоставлял команде разработчиков полную свободу действий и не указывал, над чем нужно работать.

Однако неблагозвучное название студии препятствовало дальнейшей экспансии. Так, многие ошибочно ассоциировали слово «silicon» с грудными имплантами, полагая, что компания как-то связана с областью хирургии. Основатели переименовали студию в Chaos Studios, но очень быстро поняли, что вновь ошиблись. Во-первых, у большинства были проблемы с правильным произношением слова «chaos». Во-вторых, компания с таким наименованием уже существовала. «Было невообразимо трудно, – вспоминает Морхейм, – подобрать такое название, которое нам бы нравилось и притом никому не принадлежало. Адам привязался к названию Orge Studios, но тогда мы уже были частью компании Davidson, которая отклонила этот вариант. Там решили, что такое название смотрелось бы несолидно в отчетах перед инвесторами. Тогда мы предложили назваться Midnight Studios, но Адам к тому моменту нашел в словаре куда более интересное слово – Blizzard. Это звучало круто, и я очень рад, что мы остановились именно на этом варианте».

В 1992 году компания Westwood Studios выпустила игру Dune II, которая стала законодателем RTS-жанра.[7 - Разработчики умело реализовали сбор ресурсов, древо технологий, игровые фракции с уникальными боевыми единицами, контекстно-зависимый курсор (при выдаче разных команд), индивидуальные бои между юнитами и многое другое.] «В тот момент мы основательно подсели на эту стратегию, – рассказывает один из разработчиков Blizzard, – коллектив играл в нее во время обеденных перерывов и после работы. Мы „рубились“ за каждую из трех рас, определяя сильные и слабые стороны. А после – обсуждали стили игры и тактику». Стратегия понравилась не только рядовым сотрудникам, но и управленцам компании. «Когда мы впервые увидели Dune II, – рассказывает Морхейм, – все сошлись во мнении, что это потрясающая игра. У нас в офисе очень полюбили жанр RTS, но Dune II была строго одиночной. Мы же считали, что этот жанр мог бы отлично сочетаться с многопользовательскими баталиями. Кроме того, нам хотелось перенести место действия в какой-нибудь фэнтези-мир». Так команда Blizzard пришла к тому, чтобы создать собственную стратегию.

Проект назвали Warcraft: Orcs & Humans. Сюжет основывался на вымышленной вселенной, где кровожадные орки воюют с королевством людей. Авторы позаимствовали базовые принципы у Dune II, но многое упростили и улучшили. Например, впервые в стратегиях появилась возможность выделять несколько юнитов одновременно. Акцент сместили в сторону противостояния двух игроков посредством локального соединения. Позже появилась возможность играть через интернет. Стратегия не стала хитом, но продавалась хорошо. Она получила исключительно положительные рецензии, поскольку придраться было не к чему: Адам контролировал все этапы разработки, словно одержимый. Убеждать Davidson & Associates в необходимости продолжения не пришлось.

На разработку второй части ушло около года. Игра представляла собой улучшенную версию предыдущей с заметно преобразившейся графической составляющей. Появились новые здания и войска, придавшие геймплею разнообразие. Действие стратегии происходило через шесть лет после падения Штормграда – в момент, когда неумолимые орки решили присоединить к себе Лордерон. Вторая часть получила множество наград и разошлась тиражом в размере двух миллионов копий.

Стратегии от Blizzard станут столь же востребованными в киберспорте, как и шутеры от id. Они станут настолько популярными, что у других RTS-игр, готовых занять роль соревновательных дисциплин, попросту не будет шансов прочно закрепиться. Однако это случится через несколько лет – когда выйдет третья часть Warcraft и другая разработка Blizzard про «орков в космосе».

Нонконформизм Ньюэлла

В рассматриваемый период появилась еще одна компания, чьи проекты займут одно из ведущих положений в электронном спорте. Она открылась в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. На этот шаг их подтолкнуло два обстоятельства. Первое – очевидные перспективы игрового рынка. Второе – успехи бывшего коллеги Майкла Абраша, который покинул Microsoft раньше и присоединился к id.

В 1998 году молодая компания под названием Valve Software (далее просто Valve) представила миру свой первый проект – научно фантастический шутер Half-Life. Сказать, что игра имела феноменальный успех, значит ничего не сказать. Шутер был не просто позитивно принят как критиками, так и простыми геймерами; он был настолько профессионально проработан, что некоторые издания называли его одним из лучших в истории компьютерных игр. Как признались участники команды, такого успеха они сами не ожидали. Ведь подавляющее большинство разработчиков компании не имели богатого опыта в разработке игр.

В стенах Valve решили незамедлительно приступить к созданию продолжения. Однако важно отметить, что в 1999 году компания разработала бесплатный SDK[8 - SDK (англ. Software Development Kit) – комплект средств, который позволяет создавать модификации, дополнения или приложения для определенного пакета программ.], позволяющий создавать модификации. В будущем это приведет к появлению многопользовательских шутеров Counter-Strike и Team Fortress Classic. Другой важный момент – уход в 2000 году Харрингтона и, как следствие, последующий выкуп доли Ньюэллом. Став единственным владельцем Valve, Ньюэлл приступил к планомерной реорганизации студии – следуя не самым традиционным взглядам на организацию бизнеса, но не встречая на своем пути возражений. Эти два события, случившиеся за сравнительно короткий срок времени, навсегда изменили вектор развития Valve.

Техническая основа Half-Life опиралась на готовое решение – Quake Engine. Однако, прежде чем приступить к работе над второй частью, компания разработала собственный движок – Source Engine. В числе его особенностей – динамическое освещение, лицевая анимация, шейдерный рендеринг и реалистичная «физика», подразумевающую возможность передвигать и деформировать практически все предметы в игре. Сама Half-Life 2 вышла в 2004 году и произвела не меньшее впечатление на геймеров, чем первая часть. Она получила самые разные награды – от «звания» игры с лучшим сценарием до «титула» лучшей ПК-игры всех времен. В целом Half-Life 2 получила свыше тридцати различных наград.

Однако имело место несколько омрачающих обстоятельств, разочаровавших фанатов серии. Во-первых, релиз игры несколько раз откладывался. Во-вторых, от пользователей требовалось осуществить онлайн-аутентификацию и установить новый сервис – Steam. Геймеры с возмущением восприняли навязывание этой платформы, и имели на то все основания, поскольку первые версии программы работали нестабильно. Дошло до того, что более 18 тысяч человек подписало петицию с призывом полного отказа от сервиса.

Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve – видеоигр.

Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
3 из 5