
Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста

Ханна Никлин
Как пишут игры
Теория, кейсы и практика для игрового сценариста
Эту книгу я посвящаю Алексу Келли, моему другу, наставнику и коллеге. Я бесконечно благодарна ему за поддержку, которая помогла мне найти свой путь в творчестве, развить нужные навыки и понять, что настоящее мастерство повествования – это сплав любви, науки и прощения
© Худенко Е. В., перевод на русский язык, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
От переводческой команды. О «райтинге» и не только
Приступив к переводу Writing for Games, мы первым делом споткнулись о само слово writing. Как это будет по-русски? Писательство? Сценаристика? А может, просто «райтинг», как говорят в индустрии? А где проходят границы этой индустрии? Кто в нее входит, а кто – нет? И одними ли словами называют вещи люди по разные стороны этих границ?
В интервью и блогах разработчиков видеоигр можно проследить закономерность. Термины в геймдеве и вокруг него трактуются очень вольно, а их значение разнится в зависимости от того, кого именно вы спрашиваете. Порой люди уверенно рассуждают о том, что такое видеоигры и какое место в них занимает текст, однако их ответы не просто различаются, но даже противоречат друг другу. Одни не мыслят работы без нарративного дизайна; другие не столько пишут, сколько проектируют историю, рассказывая ее с помощью игровых правил; третьим нужен особый человек для описания лора виртуального мира.
Каждая студия греется огнем своего очага, и везде этот очаг устроен по-своему. Чуть поодаль от этих огней расположились пишущие об играх издания, за ними – геймеры. По пути между ними значения слов искажаются, размываются, переопределяются, особенно при переносе между языками. Мы решили применить простой подход: переводить так, как говорят в геймдеве в его самом общем понимании – как в области, в которой люди делают игры и пишут для них тексты.
Ханна Никлин рассказывает о профессии, развивающейся на стыке ролей и процессов в изменчивой индустрии. Поэтому мы сознательно не стали загонять перевод в рамки строгой однозначной терминологии и подбирать красивые русские слова для передачи профессионального сленга. В книге можно встретить и «райтинг», и «сценаристику», и даже просто «тексты» – в зависимости от контекста. Такой же подход мы применили и к другим понятиям, а некоторые термины (AAA, DIY, Triple I) оставили без перевода, снабдив ссылками с пояснениями. Мы надеемся, что нам это решение поможет отразить живой язык игровой разработки, а вам – сразу же погрузиться в современные профессиональные реалии.
Мы постарались, чтобы перевод звучал честно, понятно и естественно. Если термин вызывает вопросы – загляните в примечания или глоссарий в конце книги.
Елена, Иероним и Михаил
Введение
Когда человек становится писателем? А гейм-дизайнером? Не слишком углубляясь в академические исследования развития ребенка, предположу, что примерно в одном возрасте. А именно в раннем детстве. Все мы начинаем со сторителлинга, то есть рассказывания историй [1]. И все мы во что-то играем, устанавливая правила и пробуя различные механики. «Магический круг» [2]игры переносит нас в другие миры – невероятные, чудесные, порой жутковатые. Игры и сторителлинг – пространства, созданные нашим воображением.
Рассказать историю можно множеством способов, и один из них – сценаристика, или райтинг. Сторителлинг и игра – две древние практики и в то же время два ремесла, в рамках которых можно оттачивать мастерство, осваивать новые инструменты и развивать навыки. По крайней мере, так это вижу я через призму своего театрального образования и опыта управления студией разработки игр. Мой стаж игрового сценариста и нарративного дизайнера перевалил за пять лет, и раза в три дольше я пишу на заказ – для интерактивных проектов, инсталляций и более «пассивного» восприятия аудиторией.
Вы спросите: неужели я взялась за эту книгу, чтобы хвастаться преклонным возрастом? Нет, это просто не слишком приятный побочный эффект. На самом деле мне хотелось поделиться опытом работы на стыке дисциплин. Он основан, с одной стороны, на многовековой теории литературы, с другой же – на практике в гейм-индустрии, где я обрела крылья, относительно молодой и полной чудес (чудо, когда что-то работает). Эта книга посвящена писательскому искусству, а точнее, тому, как пишутся игры.
И я хочу подчеркнуть, что она именно о сценаристике – потому что в геймдеве часто смешивают и подменяют понятия. Немного позже я подробно объясню, в чем разница между нарративным дизайном, миропостроением и сценаристикой, она же райтинг. Пока просто скажу, что все это используется в сюжетных играх, а сценаристика по сути своей – отдельный подвид сторителлинга. Однако авторы большинства книг о повествовательной составляющей видеоигр рассматривают некую смесь нарративного дизайна и райтинга [3], причем уделяя последнему недостаточно внимания.
Я же сосредоточусь конкретно на нем – и на том, как писать для видеоигр. Некоторые главы будут полезны тем, кто интересуется темой райтинга в разрезе изучения гейм-дизайна или работы в игровой индустрии. Другие предназначены скорее для опытных авторов, которые переходят в игровую сценаристику из других литературных сфер. Мы начнем с введения в общий контекст геймдева, затем перейдем к теории сторителлинга, а затем углубимся в специфические аспекты игровых персонажей, структуру сюжета, практическую и материальную сторону райтинга. Мы подробно разберем три интересных кейса, а после рассмотрим инструменты и упражнения для развития писательского мастерства. Нарративного дизайна я буду касаться только в тех случаях, когда он пересекается с райтингом (что не редкость). Конечно, это не значит, что нарративный дизайн и миропостроение не важны. Просто это отдельные дисциплины, преследующие другие цели.
Готовясь к написанию книги, я много читала о сторителлинге в видеоиграх. Какие-то из источников я надеялась порекомендовать и своей аудитории – для углубленного изучения. Но выяснилось, что многим работам недостает четкости и конкретики в вопросах сценаристики, особенно в контексте инди-разработки (классификацию игр подробно обсудим позже).
Если вам интересно почитать об игровом сюжете с точки зрения нарративного дизайна, рекомендую обратить внимание на бесподобный блог Эмили Шорт. В разделе «Книги»[4] Эмили публикует массу своих экспертных обзоров полезной литературы. Ее блог станет отличной отправной точкой для дальнейшего изучения сторителлинга в играх за пределами сценаристики. По ходу повествования я буду советовать и другие источники, а еще всегда можно заглянуть в раздел «Полезная литература» в конце книги.
Сама же я надеюсь занять в литературе о сторителлинге в играх несколько необычную, но тем не менее полезную нишу. Если вам пока непонятно, как пользоваться этой книгой, ниже мы поговорим о том, как ее читать и как понять, подходит ли она вам.
Пара слов об авторе
Вы спросите: кто я такая, чтобы раздавать советы? Что ж, имеете право. Воспринимать эти советы стоит через призму моего личного опыта. Я выучилась на драматурга, создавала перформансы [5] и инсталляции, занималась саунд-артом и дизайном первазивных [6] игр. Какое-то время работала на стыке перформансов и игр, а затем приняла осознанное решение окончательно перейти в сферу нарративного дизайна и игровой сценаристики. Я выступила продюсером и разработчиком нарративной составляющей массы проектов, которые уже никогда не увидят свет – порой мне приходилось покидать их, потому что у студии заканчивалось финансирование: у меня никогда не было сбережений, богатых родственников или доли в компании, и я не могла позволить себе работать бесплатно.
Если же говорить о проектах, которые свет все же увидели, то самое серьезное мое достижение – завоевавшая немало наград адвенчура Mutazione. К ее команде я присоединилась как нарративный дизайнер и сценарист, а в последний год разработки уже руководила продакшеном и локализацией и довела проект до одновременного релиза [7] на всех платформах. Примерно в то же время владельцы студии предложили мне ее возглавить, и теперь я генеральный директор в Die Gute Fabrik. Я работала над играми разного масштаба: от маленьких, собранных на коленке, до инди-проектов среднего уровня. Бюджет Mutazione составил около четырех миллионов долларов, она вышла на мобильных устройствах, консолях и PC, с поддержкой четырнадцати языков, и как раз считается пресловутым инди-проектом среднего уровня.
Параллельно я писала заметки, статьи и эссе о компьютерных играх, защитила докторскую о взаимном влиянии игр и театра и получила несколько наград за свои работы. Я читала лекции на международных игровых фестивалях и мероприятиях: Game Developers Conference в Сан-Франциско, Freeplay в Мельбурне, A MAZE в Берлине, Feral Vector в Йоркшире (Великобритания), Now Play This в Лондоне. Выступала во множестве университетов (кстати, кажется, некоторые из них мне так и не заплатили). Я познакомила мир культуры с игровыми практиками, сотрудничая с британскими учреждениями Royal Shakespeare Company, Wellcome Collection, Victoria & Albert Museum, Science Museum и другими.
Одним словом, я на собственном опыте узнала обо всем, о чем говорю с критической и художественной точки зрения: о междисциплинарном подходе, точках входа в игровую индустрию, теории и практике сценаристики, полном цикле производства. Пятнадцать лет практики поместили меня в самый центр этой своеобразной диаграммы Венна.
Для кого предназначена эта книга?
Я считаю, моя книга подходит всем, кого интригует название «Как пишут игры»:
• студентам курсов гейм-дизайна, которые жаждут знаний;
• начинающим или опытным писателям из других сфер, которые подумывают о переходе в игровую индустрию;
• сценаристам, которым интересен взгляд на ремесло с точки зрения разработчика игр.
А еще я надеюсь предложить читателям разные подходы к обучению. Один из ключевых моментов при знакомстве с новым ремеслом – понять, какая методика подходит именно вам.
В восемнадцать лет я осваивала каяк на реке Ардеш во Франции. Инструктор – молодой парень, мой ровесник, кудрявый и загорелый, с широкой белозубой улыбкой и очаровательными веснушками – сам еще только учился преподавать. Он рассказал, что, по его наблюдениям, ученики делятся на три вида: первые следят за инструктором, вторые слушают и обдумывают объяснения, а третьим нужно, чтобы инструктор брался вместе с ними за весло и помогал выполнять движения. Три подхода к обучению: наблюдение, осмысление, повторение. Наверняка есть много других методик, и можно неплохо провести вечер, читая о них в «Википедии». Но пока остановимся на этих трех.
Для себя я предпочитаю сочетать два подхода: осмысление и повторение (и я определенно не слушатель). Я научилась делать переворот [8], только когда инструктор взялся за мое весло и я смогла прочувствовать, как надо работать руками, чтобы выровнять каяк. В тот момент я многое о себе поняла, и это осознание очень пригодилось мне в разных сферах жизни: от изучения правил настольных игр до занятий спортом и писательских практик. А еще это неплохая защита от синдрома самозванца – чтобы что-то понять, мне нужно испробовать это на практике, а значит, нужно с чего-то начать. Так что нет смысла сидеть и переживать, что я ничего не знаю.
Незнание – отличная отправная точка для начала обучения!
Теория и практика
Разные части этой книги могут быть полезны разной аудитории. Это касается как рассмотренных тем, так и подхода к изучению. Поэтому я постаралась структурировать книгу не только по темам, но и по педагогическим методикам и разделила ее на три части: теория, кейсы и практика.
В первой части мы разберем ключевые идеи и терминологию для обсуждения писательского ремесла, причем при работе в различных дисциплинах (что неизбежно в геймдеве). Мы подумаем, что игровой сценарист может почерпнуть из других писательских сфер, и обсудим базовые подходы к форме, стилю и средствам сторителлинга в играх.
Материалы первой части подготовят читателей к пониманию второй, где мы подробно рассмотрим несколько конкретных примеров. Возможно, у кого-то после знакомства с теорией останутся вопросы – им кейсы из игр помогут увидеть все эти принципы в действии.
И третья часть заточена под тех, кто любит учиться на практике. Это раздел с упражнениями, заданиями и инструментами для создания личной программы обучения, которая поможет вам и дальше размышлять, узнавать новое и развивать свои навыки райтинга и сторителлинга в видеоиграх.
Возможно, вы выберете одну из предложенных частей. А может быть, прочтете все три, но в другом порядке. Как бы то ни было, я надеюсь, что мне удалось структурировать книгу таким образом, чтобы каждый мог выстроить маршрут по ней на свое усмотрение. Например, какие-то моменты в теоретическом блоке могут показаться вам очевидными, поскольку вы уже изучили эти вопросы в колледже или на собственном опыте. В таком случае смело пропускайте их. Распоряжайтесь книгой свободно!
Перефразируя слова спортивного философа Колби Пирса, чьи подкасты я люблю слушать, «природа – это генератор новизны». Не существует единой универсальной диеты или программы тренировок, которые подходили бы всем (или хотя бы большинству). Аналогично личный опыт, умственные способности и химия мозга каждого человека настолько уникальны, что в идеале для каждого нужно разрабатывать особый набор инструментов познания. Я делюсь тем, что сработало для меня, не утверждая «это подойдет и вам» – просто чтобы представить основные методы и практики, которые вы сможете подстраивать под себя и свои цели.
В центре внимания – инди-игры
В этой книге я рассматриваю инди-игры вплоть до уровня Triple I по классификации, принятой в игровом [9] бизнесе. Сразу оговорюсь, что я использую термины «видеоигры» и «игры» как синонимы (в индустрии так принято). Но имейте в виду, что в других книгах термин «игры» может употребляться более широко. Игры – более древний медиум, чем видеоигры, и у различных видов игр (спортивных, настольных, дворовых) общие корни.
Еще одно важное замечание: я не считаю игры чем-то уникальным (неописуемым, волшебным, неповторимым), но признаю их индивидуальность. Как и в любой другой креативной индустрии, здесь есть своя терминология, и согласно ей масштабы производства варьируются от крошечных (хобби-проект соло-разработчика) до грандиозных (бюджеты в десятки миллионов долларов и циклы разработки длиной в целое десятилетие).
В следующем пункте я расскажу об этом подробнее, поясню, почему я решила посвятить книгу сценаристике инди-игр, и обосную свое мнение, что для новичков и студентов это полезнее, чем разбор проектов ААА. Если вы уже знаете, что такое инди и в чем отличие от ААА, можете перейти сразу к главе «Почему я не пишу о райтинге для ААА?»
Классификация игр в индустрииЕсли вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, возможно, вы немного знакомы с устройством другой креативной индустрии. Она появилась раньше и, скорее всего, поэтому лучше известна широкой публике. А возможно, она кажется более крутой, и поэтому про нее снимают кино.
Я говорю о музыкальной индустрии – рассмотрим ее как аналогию. Не каждый музыкант мечтает стать звездой. У многих иные мотивы: зарабатывать деньги, создавать прекрасное, сближать и объединять людей, выражать свои идеи и убеждения или просто творить вместе с друзьями. Конечно, мечта о славе – главная движущая сила музыкальной бизнес-модели (хотя кто-то может возразить, что это ее величайшая проблема и основа для эксплуатации артистов).
В таблице ниже я попыталась сопоставить аналогичные «уровни» [10] в музыкальной и игровой индустриях. В каждом случае я указала примерный масштаб бюджетов и численность персонала.
Замечу, что вокруг точного значения термина «инди» до сих пор не стихают споры (то же самое происходило в музыке, пока слово «инди» не стало названием жанра, а не просто моделью производства). Например, можно ли считаться «инди», если у игры есть поддержка издателя? Чтобы избежать ненужных усложнений, я буду использовать широкую трактовку понятия. «Инди» в моей книге означает масштаб разработки – и не более того. Также отмечу, что в таблице приведены очень примерные цифры, и чем глубже вы погрузитесь в тему, тем больше нюансов обнаружите. Я старалась лишь обрисовать общую картину для тех, кто пока не знаком с классификацией игр в индустрии.
И последнее замечание: мои термины «профессионал» и «любитель» никак не связаны с оценкой качества работы. Различие между ними, с моей точки зрения, вот в чем: для профессионала разработка игр – главный источник дохода. Любитель же создает их в свободное от основной работы время, в своем темпе и в соответствии со своими представлениями о результате. В условиях капитализма структуру индустрии удобнее всего рассматривать исходя из материальных аспектов, связанных с трудом и доходами. Профессионалы и любители, как правило, используют разные инструменты и методы, при этом обладая схожими навыками. Например, профессионал ориентируется на техническое задание [11] и укладывается в установленные сроки – от этого зависит его доход. У любителя может быть меньше ресурсов, но зато больше свободы. Увидев в тексте один из этих терминов, не сомневайтесь: я говорю безоценочно, имея в виду лишь тот или иной подход к делу.
Мне не слишком нравится рассуждать о творчестве с точки зрения экономики, но иногда ее язык – самый эффективный [12].

[13][14][15][16]

Мою аналогию можно продолжить с другими видами искусства: ААА-игры – это Голливуд, Бродвей, главная экспозиция в Метрополитен-музее. Инди – это независимое кино, небольшие гастроли и выставки в более скромных, нишевых галереях [17].
Почему я не пишу о райтинге для ААА?
Зачем фокусироваться на сценаристике для инди-игр, если большинство книг, посвященных нарративному дизайну и райтингу, рассматривает сегмент ААА? Да просто я искренне считаю, что инди намного полезнее для новичков, студентов и писателей, которые планируют войти в геймдев из других сфер.
Во-первых, в работе с командой единомышленников в инди-студии понадобится более прочная теоретическая база. Вам предстоит активно участвовать в творческом процессе (как минимум в обсуждении дизайна) и активно общаться со специалистами, ответственными за другие части игры, при этом располагая скромными ресурсами. Даже если вы мечтаете писать для ААА-проектов, опыт в инди станет отличной базой для резюме и поможет добиться цели. Ведь делать инди-игры могут все!
Во-вторых, если сейчас вы заняты в другой литературной сфере (профессиональный поэт, драматург, прозаик), в инди-играх вы, скорее всего, найдете привычный уровень творческой составляющей. Конечно, в сценаристике для AAA творчество тоже присутствует, особенно если вы дойдете до ведущих креативных и дизайнерских позиций. Но чаще вы становитесь частью отлаженного процесса, когда огромные отделы работают параллельно, а ответственность за принятие решений и коммуникацию лежит на их руководителях. Кроме того, многие AAA-студии ограничены стилистическими рамками, установленными лицензией на IP [18]. В таком процессе остается мало пространства для выражения авторского видения.
В AAA-проектах сценаристам поручают конкретные задачи, выполнять которые нужно с помощью заданных инструментов, работая в команде. Нарративные дизайнеры могут заниматься своим делом отдельно от вас, создавая квесты и другой контент совместно с дизайнерами уровней. В райтинге для ААА обычное дело – месяц писать короткие реплики, которые выкрикивают лучники, бросаясь в бой [19]
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
Сюда относятся как детские игры с друзьями или игрушками, рисование, конструирование из кубиков, танцы и пение, так и любые другие процессы, когда мы что-то воображаем, придумываем, рефлексируем, переживаем и делимся мыслями и чувствами с другими. Список далеко не полный, но, надеюсь, моя мысль ясна. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.
2
Термин из книги Йохана Хейзинга об игровой теории «Человек играющий» (1949).
3
Я подробно разбираю различия между понятиями в главе «Не путайте нарративный дизайн и сценаристику» в первой части книги. Но даже если вы пока не видите разницы, это не помешает усвоить материал, который предшествует разбору.
4
https://emshort.blog/category/books.
5
Особая форма театра, которая отличается от традиционной драматургии и постановки пьес. Традиционный театр – глубоко авторская тема. Драматург в одиночку пишет пьесу, а затем трудится над ее постановкой с режиссером, художниками и актерами. Создание перформанса больше похоже на работу в музыкальной группе: каждый высказывает свои идеи, затем все вместе развивают их. Я расскажу о перформансах подробнее позже, но это прекрасная практика, и она похожа на хорошее сотрудничество при разработке игр.
6
Первазивные игры выходят за рамки времени, пространства и технологий. Они воплощаются в необычных форматах: могут длиться месяцами, проходить в разных городах (в реальных, «неигровых» пространствах) и позволяют игрокам общаться в реальности. Например, оставлять сообщения незнакомцам через буй в море (Flock, 2012). Если тема вас заинтересовала, рекомендую отличную книгу «Первазивные игры: теория и дизайн» (Монтола и др., 2009). Советую также изучить работы Hide and Seek, Invisible Flock и Duncan Speakman.
7
Одновременный выпуск игры на нескольких платформах. Согласовать все процессы сертификации и запуска на нескольких платформах намного сложнее, чем на одной. «Платформами» могут быть консоли (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) или другие устройства (ПК, Mac или мобильные).
8
В 2000‐х годах, когда меня этому учили, трюк назывался «эскимосским переворотом». Я привожу это название в примечании для тех, кого интересуют технические тонкости. Но все мы понимаем, что термин «эскимос» в лучшем случае – слово колонизаторов, а в худшем – и вовсе оскорбление. Так вот, переворот позволяет вернуть каяк в нормальное положение после опрокидывания. Делается это эффективным движением веслом и бедрами. Этой технике важно обучиться быстро, потому что иначе вы останетесь вверх ногами в воде и захлебнетесь.
9
Именно «игровом», а не «игорном», который подразумевает азартные игры. Термины похожи, и неудивительно, что их порой путают. К тому же в некоторых видеоиграх есть элементы азартных игр. Но все же, общаясь с разработчиками инди-игр, нужно употреблять слово «игровой».
10
Я ставлю кавычки, желая избежать недопонимания: более подходящего термина без иерархического оттенка я не смогла подобрать. Интуитивно может показаться: чем выше уровень, тем лучше – но я так не считаю. Однако все-таки не хочу выводить авторскую терминологию на все случаи жизни, особенно в обучающей книге.
11
Я часто использую термин «техническое задание» (ТЗ) и вкладываю в это понятие совокупность полезных творческих ограничений, которые могут быть «спущены сверху» или которые вы вырабатываете сами по мере выполнения поставленной задачи. ТЗ может включать такие элементы, как жанр, стиль, мир, персонажи, предыдущие версии проекта и конкретные технические детали – например, используемые инструменты, ограничения на длину текста или необходимое количество слов. В третьей, практической части этой книги я предлагаю различные инструменты, которые помогут вам создавать ТЗ на разных этапах процесса. Там же мы обсудим, насколько полезно работать с такими заданиями или обходиться без них.

