Оценить:
 Рейтинг: 0

Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу

Год написания книги
2019
Теги
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
3 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Game Freak рассчитывала продержаться на плаву, выпустив Jerry Boy для Super NES вместе со Studio Sacom. Сугимори отвечал за визуальную составляющую игры, манги и причудливой вселенной вместе с Сатоси Тадзири, который курировал разработку и доверенное Studio Sacom программирование. В то же время Сугимори руководил и выпуском Talulu в Game Freak. Звуковой составляющей занялся Масуда, основным проектом которого оставалась Pokеmon (всегда под руководством Тадзири). В тот момент возникло несколько проблем. Во-первых, из трех игр четкие планы были составлены только на две: Jerry Boy и Magical Taluluto. Game Freak подписалась на долгосрочное сотрудничество и разработку ряда функций, и эти проекты позволяли легко оценить прогресс. В случае с Pokеmon дело обстояло в разы хуже: пусть Game Freak и продала идею Nintendo, о ее воплощении и окончательном виде игры решений никто не принял. Вся творческая составляющая лежала на плечах Game Freak, которая осознавала, что такой амбициозный проект мог оказаться куда более трудоемким, чем ожидалось. К тому же сотрудничество со Studio Sacom шло неудачно: проект Jerry Boy, который из RPG перетек в классический платформер, настолько отставал по срокам, что Game Freak пришлось вновь взяться за штурвал и потратить время, которое ей позарез нужно было сэкономить. Без дорожной карты Pokеmon делала по три шага вперед и по три шага назад; все идеи по одной тестировались в игре и затем отклонялись. Хорошо продвигалась только Magical Taluluto, но лишь после того, как Тадзири попросил Сугимори полностью подключить к проекту остававшуюся в стороне Game Freak.

В начале 1991 года Game Freak переживала трудные времена. Студия планировала выпустить все три игры в конце года, но ее карманы практически пустовали. В 2014 году в книге Ken Sugimori Works, посвященной его творчеству, Сугимори рассказал о том, что в то время он спросил Тадзири, разумно ли обращаться к издателям ради выпуска лицензионных проектов вроде Talulu. Последовавшая за этим ярость заставила его пожалеть о вопросе. Тадзири кричал, что он понятия не имел, насколько сложно будет выполнить такой договор. Да, у разработчиков было полно проектов, но конкуренция оставалась жесткой, и ничто не гарантировало, что Game Freak не потерпит фиаско на полпути еще до выпуска второй игры.

Pokеmon больше не в приоритете…

Три проекта или ни одного

Перед Game Freak встал выбор. Один из трех проектов не мог вовремя выйти в свет: им явно должен был стать Pokеmon, и Тадзири пришел в голову хитрый отвлекающий маневр. Он объяснил ситуацию с задержкой Pokеmon и предложил Исихаре, любителю головоломок, разработку небольшой простенькой игры с загадками, вдохновленную его же работами и основанную на персонаже Йоши. Игра могла быть готова к концу года (к изначальной дате сдачи Pokеmon) для Game Boy и NES, переживавшей нехватку игр после выпуска Super NES.

Проект подразумевал мало рисков и показался Миямото и Исихаре резонным. Благосклонные продюсеры Тадзири дали добро, приняв в расчет задержку Pokеmon. Итак, команда столкнулась с четвертым проектом: Mario & Yoshi, который вышел по плану в декабре 1991 года, спустя шесть месяцев экспресс-разработки – в частности благодаря использованию графики из Super Mario World. Этой уловкой Тадзири спас положение и продолжил постепенно разрабатывать Pokеmon, чередуя работу над более-менее прибыльными проектами и своим будущим шедевром.

Другие творения Game Freak

Наряду с Pokеmon, Game Freak и ее двадцать в основном неопытных сотрудников выпустили всего девять других игр в 90-х. Пусть сейчас они и канули в Лету, благодаря им культовая франшиза студии увидела свет.

Jerry Boy. Выпущена на Super NES в 1991 году в Японии, а затем в 1992-м в США под названием Smart Ball с отличной от оригинала сценарной последовательностью. Это 2D-платформер, героем которой является человек, превратившийся в отважный шар слизи. Хотя Game Freak и работала над продолжением, а Сугимори несколько лет рисовал по странице вдохновленной игрой манги для одного журнала, его забраковали после разлада Sony и Nintendo при выходе PlayStation.

Mario & Yoshi. Головоломка в духе Tetris. Выпущена на NES и Game Boy в декабре 1991 года в Японии, а в 1992 году – в США и Европе.

Magical Taruruto-kun. Вышла в апреле 1992 года только в Японии на Mega Drive. Это последняя и самая успешная видеоигра по манге Magical Talulu. Очень красочный и милый платформер.

Mario & Wario. Выпущена на Super NES эксклюзивно в Японии в августе 1993-го. Это игра-головоломка в стиле Lemmings с использованием консольной мыши. Ослепленные Марио, Пич и Йоши автоматически ходят по плитам, а игрок управляет феей, которая способна активировать некоторые элементы окружения и вывести героя к выходу, материализованному Луиджи.

Pulseman. Вышла на Mega Drive в Японии в июле 1994-го и появилась на Западе в 2009 году на Wii Virtual Console. Ее можно назвать величайшим достижением Game Freak после Pokеmon. Этот экшен-платформер представляет собой потрясающую и крайне изобретательную смесь Sonic the Hedgehog и Mega Man.

Nontan to Issho: Kuru Kuru Puzzle. Адаптация культовой детской книги в виде игры-головоломки в стиле Puyo Puyo для Victor Entertainment. Появилась в ноябре 1994 года на Game Boy и Super NES эксклюзивно в Японии. Это игра для самых маленьких предельно проста и близка к развивающей, с яркими звуковыми эффектами и незамысловатой красочной графикой. Главные герои – очаровательный кот Нонтан и его друзья-зверушки.

Bazaru de Gozaru no Game de Gozaru. Выпущена на PC Engine в июле 1996 года через несколько месяцев после Pokеmon эксклюзивно в Японии. Эта игра-головоломка была заказана NEC, создателями носителя. В ней используется система Mario & Wario: нужно вывести персонажа на вершину полной ловушек панели, где его ждет бешеная обезьяна.

Bushi Seiryuden: Futari no Yusha. Эта игра, завершенная вскоре после Pokеmon для издателя T&E Soft (ныне – D Wonderland), была выпущена в Японии на Super NES в январе 1997 года. Эта RPG малоизвестна, но крайне оригинальна. Юный герой волшебной средневековой Японии должен спасти свою сестру, которую похитил демон. При исследовании мира используется вид сверху, а подземелья и сражения видны сбоку… и происходят пошагово. Это уникальное сочетание платформера, стратегии и ролевой игры.

Click Medic. Последняя работа Game Freak для приставки не от Nintendo за будущие десять лет была разработана для Sony и выпущена эксклюзивно на PlayStation в январе 1999 года в Японии. Она позволяет встать на место врача, который вводит капсулу с «добрыми» вирусами в тела пациентов. Это уникальное сочетание повествовательной игры, RPG и стратегии в реальном времени, проводящей игрока через разные фазы борьбы с болезнями.

Уже в 2000-х, за исключением Drill Dozer для Game Boy Advance, Game Freak работала лишь над Pokеmon. Только в начале 2010-х в Game Freak появилась внутренняя система реализации сторонних проектов. Каждые два года сотрудники студии могут формировать команды из трех человек для представления своих идей. Если проект одобряют, команда отделяется от текущего проекта Pokеmon на три месяца и разрабатывает демоверсию, которая станет полноценной игрой при повторном утверждении. Так родились Rhythm Hunter: HarmoKnight для 3DS в 2012 году, Solitaba для смартфонов и японских 3DS в 2013 году, а затем Tempo: The Badass Elephant и Giga Wrecker в 2015 и 2016 годах.

Разработка без четкого пути

Крохотная команда

Учитывая отсутствие дорожной карты и необходимость чередования различных проектов, которые Тадзири отказывался делать на скорую руку и не всегда доводил до конца, Game Freak разрабатывала Pokеmon почти шесть лет. Сатоси Тадзири начал жить в непостижимом уму ритме: работал по двадцать четыре часа и спал по двенадцать. Никто не следил за своим графиком в этой полной страстей индустрии, которая каждые шесть месяцев обновляла и игры, и платформы. Средства много раз кончались, и некоторые сотрудники все же ушли, но другие продержались до конца. Из-за этого создание игры приписано всего дюжине людей, что маловато для игры такого уровня даже для тех времен.

Пробы и ошибки

Когда мы встретились в 2014 году при подготовке этой книги, Дзюнъити Масуда описал разработку игры красивой метафорой: «Pokеmon была непохожим на другие игры проектом. Мы взялись за работу без четкого плана, зная лишь, что это будет ролевая игра. Перед нами лежала кость, и по ходу дела мы добавляли к ней мясо. Так и родилась Pokеmon». Разработчиков по порядку осеняли как хорошие, так и плохие идеи; если программист решал их опробовать, то они кодировались на лету и точно так же отбрасывались. Дзюнъити Масуда привел пример: в какой-то момент предполагалось, что у покемонов не будет шкалы жизни и что уровень их здоровья придется угадывать по текстам в игре. Вдохновленные выпущенной в 1992 году Dragon Quest V, где команда героев могла вербовать монстров, разработчики решили, что воплощением покемонов станет сам игрок, и именно герой будет получать очки опыта и самостоятельно распределять показатели между своими существами.

Создание 151 покемона

По большей части, Pokеmon – детище Сугимори, но к нему приложила руку вся команда. Несмотря на свои ограниченные возможности, Game Boy дала простор для создания сотни монстров. Первым стал Райдон, который был введен в игру раньше остальных покемонов. За ним последовали Кангасхан, Нидоран?, Клефэйри, Спироу и Волторб. Визуальные приемы разработчиков позволяли обойти технические ограничения консоли. Кэн Сугимори привел в пример то, как он покрыл ядовитого покемона Граймера, который должен был много сражаться, полосками зебры, чтобы создать иллюзию движения на экране маленькой консоли без фактической анимации. Так же было и с Гьярадосом, рыбой-драконом, лишенной чешуи, – это упростило рисование на экране. Команду вдохновляло все вокруг: животные, предметы, растения, воспоминания из детства, японские сказки и традиции… Покемон Снорлакс – отсылка к карикатуре на одного из работников студии, пухлого Кодзи Нисино. Пикачу впервые нарисовала женщина по имени Ацуко Нисида. Она запланировала для него две эволюции, но было решено ограничить некоторых покемонов одной, чтобы уместить как можно больше разных видов карманных монстров на картриджах с ограниченной памятью. Как и все покемоны, Пикачу прошел через несколько внутренних голосований на студии: сотрудникам предлагалось оценить понравившихся монстров и предложить изменения. Целью было составить полный Покедекс. Поначалу разработчики спроектировали и создали 190 покемонов, а в итоге список сократился до 150 плюс Мью. Те 40 отвергнутых существ идеально подошли для будущей игры Pokеmon 2: среди них – легендарный Хо-ох (который появился в первой серии мультсериала в 1997 году) и Лугия, а также Тогепи, Снизл, Теддиурса, Магкарго, Фанпи, Магби и Элекид.

Помимо программирования, Дзюнъити Масуда отвечал за ставший культовым манящий саундтрек и «голоса» покемонов. Для этого он разработал программное обеспечение, позволявшее буквально «ломать» звуковую карту Game Boy, – так создавались необычные звуки, которые он назначал покемонам, ориентируясь на их размер и объем гортани – конечно, при ее наличии. Следует отметить, что покемоны не всегда были такими прорисованными и пестрыми, какими мы знаем их сегодня. По словам Кэна Сугимори, ему пришлось попотеть, перерисовывая весь бестиарий в крупном формате и цвете для начала производства мультсериала в 1996 году.

Одной из последних задач разработчиков являлась балансировка боевой системы. Когда у вас 151 покемон пятнадцати видов со 165 способностями, сложно грамотно настроить силу каждого удара. Увы, в итоге покемоны психического типа в первой версии обладали несравненным преимуществом перед остальными. Разработчики также ввели систему невидимой статистики, определяемой случайным образом в зависимости от покемонов-соперников[2 - Эти невидимые очки случайно даются покемонам при их поимке. – Прим. науч. ред.]. Она дополняла видимую систему очков навыков и очков опыта для набора уровней. В итоге, ввиду ограничений Game Boy, был установлен лимит в четыре атаки на существо (об играх, не ограниченных выбором способностей, тогда приходилось лишь мечтать). То же и с инвентарем, в котором умещалось не более двадцати разных предметов. В тот момент эти недостатки не были очевидны для команды, и на их исправление потребовалось несколько поколений игр.

Чем могла стать Pokеmon

В начальных набросках игры, показанных в 2004 году в биографии Тадзири, можно увидеть множество отброшенных идей. Но некоторые из них, как ни удивительно, не претерпели изменений. Впечатляющая заставка, в которой сражались Нидоран и Генгар, была создана еще на ранней стадии разработки. Идею смертности покемонов сразу забраковали в офисе. С другой стороны, по изначальной сохранявшей дух классической JRPG задумке, в игре фигурировали не центры покемонов, а традиционные гостиницы, где покемоны могли восстанавливаться, поспав в своем покеболе рядом с кроватью. Также игру хотели сделать в разы сложнее за счет большего количества битв с дикими покемонами в высокой траве и сражениями с тренерами-противниками при каждом их появлении, а не однократно.

Покемонов должны были продавать торговцы, но в итоге это произошло лишь один раз, в финальной версии игры с Мэджикарпом. Еще планировалось разрешить обмен покемонов на наличные, и также ходили разговоры о том, что карманных монстров смогут похищать воры. Эти идеи перенаправили в другое русло и ввели в игру в лице Команды R, которая крадет, продает и проводит жестокие эксперименты над покемонами. Герой борется с Командой R, но не страдает от нее напрямую. Первая игра изящно решила вопросы эволюции и генетических манипуляций, добавив ископаемых покемонов, которых нужно было возрождать, а также виртуального покемона Поригона, вдохновленного «Парком юрского периода». По мере того как Тадзири и его команда испытывали свои идеи, естественным путем формировалась «этика» покемонов – правильные и неправильные поступки в этой созданной для детей вселенной.

Решающий вклад Сигэру Миямото

Миямото также подбросил команде несколько ключевых для успеха игры идей, которые Тадзири принял без споров. К примеру, именно он предложил систему выбора первого покемона в лаборатории профессора Оука в начале игры. Поставив перед игроком задачу выбрать одного партнера и отказаться от других, игра сразу же вызывала напряжение, чувство ответственности за свое решение и привязанность к покемонам, которых игрок собирался тренировать. По изначальной задумке нужно было поймать первого слабого монстра в высокой траве возле деревни и вскоре от него избавиться, получив более сильных существ. «Я чуть не создал игру об алчности, в которой от игрока требовалось собрать как можно больше покемонов», – рассказывал Сатоси Тадзири.

Сигэру Миямото также осенила идея создать две версии игры, зеленую и красную (Green и Red), припася на будущее и синюю (Blue). Ни одна из них не содержала всех покемонов. Идея того, что игроки смогут собрать всех карманных монстров, только обмениваясь друг с другом, появилась еще на ранней стадии разработки, но вместо нее Game Freak выбрала запутанную систему ограниченных списков, доступных для поимки покемонов, зависящих от имени игрока. Это решение было хаотичным с точки зрения как техники, так и маркетинга. Блестящую идею выпуска двух версий позаимствовали позднее и другие франшизы, такие как The Legend of Zelda, Keitai Denju Telefang (предполагаемый клон Pokеmon, выпущенный в 2000 году на Game Boy в Японии), Bomberman, Mega Man, Digimon, Inazuma Eleven и другие.

Выход с опозданием

Третье действующее лицо: Creatures

Когда разработка игры подходила к концу, Цунэкадзу Исихара, продюсер, поддерживающий отношения между Game Freak и Nintendo, начал набрасывать стратегию для разработки сиквела. Его студия APE закрылась после разработки Mother 2 (EarthBound в США), и из ее пепла была основана Creatures, собрав большинство бывших сотрудников. Официально Исихара основал компанию 11 ноября 1995 года, хотя работа уже шла и до того момента. Среди акционеров и учредителей числятся студия HAL Laboratory – близкий, но все же внешний партнер Nintendo – и, в частности, ее босс Сатору Ивата, будущий CEO[3 - CEO (Chief Executive Officer) – высшая управленческая должность, аналог понятия «генеральный директор». – Прим. ред.] Nintendo. Он взялся за штурвал в период диверсификации и в значительной степени ответственен за концепцию лицензионных товаров, появившихся с выходом первой части Pokеmon.

Вдобавок к обязательству продолжать выпуск головоломок для Nintendo (включая Picross) Creatures получила целую треть авторских прав на Pokеmon: одна треть оставалась за Nintendo, а другая – за Game Freak. Изначально Creatures отвечала за выпуск коллекционной карточной игры, но в итоге взяла на себя всю побочную продукцию Pokеmon – и материальную, и развлекательную, – в то время как Game Freak оставалась независимой студией, полностью сосредоточенной на разработке основной игры-источника. Обладая опытом в рекламе, телевидении, издательстве и, конечно же, в видеоиграх, Исихара имел все основания для продвижения диверсификации этого проекта, который он много лет держал на расстоянии вытянутой руки. Как Цунэкадзу Исихара признавался потом, он давно знал, что игра будет начинаться с обмена первого покемона с персонажем игры.

Лучше поздно, чем никогда, – покемоны готовы

Окончательно разработка завершилась в октябре 1995 года. В 1999 году Сатоси Тадзири выразился, использовав японскую бейсбольную метафору, что это был их последний шанс довести проект до конца после четырехлетней задержки. На тот момент Game Freak все еще надеялась выпустить игру к рождественским праздникам, и Nintendo объявила датой релиза 21 декабря 1995 года. Но побочная продукция еще не была готова, а партнерства не установлены, поэтому выпуск перенесли на 27 февраля 1996 года – середину последнего семестра в японских школах и, несомненно, худший момент для захвата полок магазинов.

В декабре 1995 года Тадзири выпустил в Японии книгу New Game Design: Come and See Video Game Ideas! («Новый гейм-дизайн: почерпните идеи для видеоигр!») – манифест способов создания консольных игр будущего, к которому он пришел спустя почти двадцать лет увлечения видеоиграми и девять лет разработки. Game Freak вновь взялась за текущие заказы. Оставалось лишь скрестить пальцы.

2. Ошеломительный успех

В мире видеоигр судьбу консоли способна изменить всего одна игра, но предугадать это невозможно.

    Сатору Ивата, 2010

Игра, возродившая Game Boy

Pokеmon вышла в Японии в 1996 году, и с момента заказа игры в начале десятилетия рынок сильно изменился. Намеченный на 1991 год выпуск Pokеmon должен был совпасть с пиком продаж запущенной в апреле 1989-го Game Boy. Однако к началу 1996 года портативная консоль уже провела на рынке семь лет, и игры для этого носителя практически перестали разрабатывать. Nintendo уже взялась за будущую Game Boy Advance, хоть и доделала ее намного позже задуманного – в 2001-м. Pokеmon возродила доживавшую последние дни консоль и продержала ее на рынке благодаря выпуску Game Boy Color, более мощной модели с цветным экраном. Цифры говорят сами за себя: Pokеmon вышла в год двойного спада продаж Game Boy, и благодаря ей они резко подскочили.

Количество проданных экземпляров Game Boy за каждый финансовый год (с апреля по март) по всему миру:

• 1989–1990: 3,9 млн

• 1990–1991: 8,1 млн

• 1991–1992: 10,6 млн (пик перед первым спадом)

• 1992–1993: 7,8 млн

<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
3 из 5