Оценить:
 Рейтинг: 0

Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

<< 1 2 3 4
На страницу:
4 из 4
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Рисунок 2

Однако, хотелось бы разговора конструктивного. По крайней мере, мне, и, по крайней мере, на Мастер-Зиланте, конвенте мастеров ролевой игры. Здесь методологическое вступление заканчивается и начинается действие.

Начало

Сегодня в восемь часов вечера в зале Новолуний освобожденный Прометей будет говорить о своем орле.

А. Жид

А началось все с вопроса: «Что мы делаем на Мастер-Зиланте?» Хороший вопрос, действенный. Если его задать N раз подряд в течение двух недель, то он устраняет леность мысли и позволяет воспарить. Короче говоря, пришлось искать ответ. Основанием для ответа были два тезиса.

Первый. Мастера РИ не имеют обустроенного пространства коммуникации. Здесь я имею в виду не отсутствие СМИ, они-то как раз и есть, а отсутствие адекватных мыслительных форм, одна из функций которых – организация понимания. В развитых предметах, особенно научных, существуют объекты и знания об объектах, и знания эти не зависят от людей, они объективны. «Мне не нравится закон сохранения энергии», – сие в научном мире не аргумент. Аргументом будет обоснованное опровержение этого закона, причем обоснованное по нормам предметной работы. А у нас, в РИ-сообществе, как уже было выше сказано, объектов пока никто не выделял. Потому и с коммуникацией большие проблемы – устроить разговор, как на научной конференции, к сожалению, не получится. Точнее, поговорить-то можно, а вот результатов работы, которые обычно дает конференция, не будет.

Строго говоря, средства построения коммуникации в условиях отсутствия или разнообразия предметных представлений существуют. Можно строить обсуждение, не опираясь на общие для всех участников представления и нормы. Основанием в этом случае будет четкое и жесткое задание позиций для всех коммуникантов. Именно четкое и именно жесткое. А тут по опыту проведения Мастер-Зиланта-2003 можно сказать, что задание позиций у мастера РИ вызывает не просто неприятие (собственно, эта процедура вызывает неприятие у всех, никому неприятно узнавать, что его представления не полны и частичны), а явное отторжение. <…> Можно обсуждать причины, почему так получается, но это рассуждение явно выходит за рамки данной статьи.

Второй. Осмысленная коммуникация между мастерами РИ возникает в условиях наличия некой общей работы. Проще говоря, когда они «игру делают». И понимание там есть, и эффективность, и у некоторых даже игры хорошие получаются. А построение игры, создание игры, представляет, по сути, разработку и реализацию проекта. Проект ведь требуется, когда налицо явный недостаток сил и средств. Может быть, где-то и есть мастерские группы, которые работают в условиях избытка сил и средств, но я про них не слышал. То есть, осмысленный разговор возникает тогда, когда мастера работают в рамках одного проекта. Когда они именно включены в работы в одном проекте. Не обсуждают проект, а в нем работают.

Собственно, эти два тезиса определили выбор формы проведения МЗ-2004 – проектный семинар. А проектный семинар представляет собой следующее: людям, сведущим в некоторой работе, предлагается проблема, в рамках которой не может сработать в одиночку ни одна проектная группа. Может, в принципе, если не важен результат. Проектный семинар предназначен в первую очередь для того, что сформулировать или уточнить техническое задание (в идеале, создать проектный замысел) для дальнейшей работы одной из групп. Требования на обсуждение только два: соответствие задаче и реализуемость. Неважно, какая кошка, черная или белая, важно, чтобы она ловила мышей. Неважно, с какой позиции говорит человек, лишь бы это было в рамках задачи (темы, проблемы, ТЗ), и было реализуемо. Но тут ожидал следующий вопрос: А каков объект проектирования?

Дело в том, что проектируют что-то конкретное, а не вообще. Дом, город, завод и т. п. В этом случае мне было не отделаться кружочком с циферкой «2» (См. Рис. 1). Надо было, по крайней мере, в общих чертах описать, что это такое, обозначенное цифрой «2» в работе мастера РИ. И прошло в голову хорошее слово «инфраструктура». Если учесть, что я прочитал одну книжку по географии («География и географы», хорошая, кстати, книжка), и пару книжек по военной стратегии, я примерно представлял, что такое инфраструктура. Но к началу МЗ это представление в его преломлении к РИ явно оставляло желать лучшего. Но получилось все нормально, сработало наличие четких и ясных для всех образцов: аэродромная сеть, сеть дорог и тому подобное, – взятых из других, неигровых, представлений.[1 - Под инфраструктурой в общем смысле обычно понимают совокупность сооружений, систем и служб, необходимых для функционирования производства и (или) обеспечения условий жизнедеятельности общества. На МЗ-2004 было принято, что применительно к РИ инфраструктурой считается то, что обеспечивает проведение игры, но само по себе игру не запускает, например, игровой кабак. (прим. ред.)]

А далее, все просто, возникает очевидное предположение, что разные игры должны иметь разную инфраструктуру, причем, настолько разную, что там получается разная значимость элементов инфраструктуры. Например, для игры по Дж. Р. Р. Толкиену ключевым пунктом должен стать, видимо, сюжет, для настольной игры, похоже, – фишки. Появилась возможность установить руководителей семинаров на работы, задать представления, необходимые для установочного доклада и так далее.

Смысл

Господа, орла моего я знал не всегда. Это приводит меня к выводу – путем рассуждения, носящего какое-то особенное, уж не помню какое название в логике, за изучение которой я принялся, впрочем, всего неделю тому назад, – это приводит меня к выводу, говорю я, – хоть налицо здесь один только мой орел, – что у всех вас, господа, есть по орлу.

А. Жид

Самым важным результатом Мастер-Зиланта мне представляется проведение, если можно так выразиться, испытания понятия «инфраструктура». Дело в том, что впервые возникает некий объект, на котором можно анализировать и работу мастерской группы, и самую игру. Но тут придется отметить, что на Мастер-Зиланте для представления инфраструктуры использовались не структурные, а составные представления. В смысле, что инфраструктура описывалась некотором набором обязательных элементов без указания их связей, а последнее для структуры обязательно. Структурные представления всегда следуют за составными, так уж в культуре повелось – сначала указываются элементы, а потом уже можно обсуждать связи между ними. Первый шаг мы, похоже, сделали, а вот дальше – за три дня конвента не успели. Я и так и эдак бился, а потом рукой махнул – все равно методолог на Мастер-Зиланте один, в смысле – я, и пусть он, в смысле – я, наступит на горло собственной песне. Работать вроде должно, а до соответствия норме как-нибудь потом доведем.

И вот «как-нибудь потом» пришло. Но предварительно нужно пояснить, что такое есть связь в структуре. Существует такой исторический анекдот.

Когда создатель структурных представлений А. М. Бутлеров докладывал коллегам о своих изысканиях, Д. И. Менделеев его спросил: «А вот вы черточку между элементами рисуете, она на самом деле есть? Или это значок такой?» А. М. Бутлеров подумал и ответил: «Значок такой».

Так вот черточка между элементами – это значок такой, я с великими согласен. А для подавляющего большинства, эта черточка, она как бы на самом деле. Сознание зацикливается на черточке, и обозначаемое этой черточкой расплывается. То есть, связь это не черточка, а особый способ соотнесения элементов вне пространства данной структуры. Если двигаться на более или менее общем уровне, то связь между организационным блоком работ и сюжетным может быть простроена так: Какое место игровой кабак занимает в сюжете? – начиная отвечать на этот вопрос, мы начинаем выстраивать одну из связей организационно-менеджерального блока с сюжетным. Таким образом, получается, что инфраструктура игры строго индивидуальна, а общие случаи, как то: типы игр, стиль мастерской группы описываются на уровне типичного для нее состава инфраструктуры.

Второй по значимости результат состоит в том, что можно начинать обсуждать игру в плане достаточности инфраструктуры. Тут, конечно, есть сложность. Все опытные мастера отсутствие каких-то элементов инфраструктуры восполняют применением очень эффективного, но дорогостоящего средства «задница мастера», то есть, как в народе говорят, «вытягивают игру на заднице» <…>. Это хорошо, наверное, что в жизни есть место подвигу, но создание адекватной инфраструктуры игры мне представляется более удобным вариантом.

В заключение, для примера я, используя понятие инфраструктуры, попробую кратко изложить позицию КИСа на построение игры. Большинство мастеров знает о наличии такой схемы, как «шестеренка ролей»[2 - См. примечание редактора к статье Петра Шилова «Сюжетная мастерская на „Зиланте“. Поиски будущего (объяснительная записка)»]. Никто ее не любит, но все пользуются. Смысл этой схемы, инфраструктурный смысл, в том, чтобы направить игровое действие игроков в ту сторону, которая нужна по замыслу игры. То есть, в рамках инфраструктуры игры смысл этого элемента в организации игрового действия, в обеспечении его необходимой продолжительности, устранении сверхлегких игровых задач и так далее. Только вот с точки зрения, превалирующей в КИСе, эта схема требует связанного с ней еще одного элемента инфраструктуры. Для ролевой игры недостаточно организовать игровое действие, требуется особая работа по организации представлений игроков. Либо такой элемент наличествует, либо используется мастерская задница, либо в игре нет ничего, кроме однообразной боевки <…> и утомительного чипобола.

В качестве иллюстрации я приведу достаточно простой случай. Вот в тексте Профессора есть место, где прямо утверждается, что сам Мелькор в какой-то момент не знал, где находится Гондолин. Черный властелин, весь из себя вала, и не знал. А на большинстве игр на построении говорится, кто есть кто, и все уже знают, где чей лагерь. То есть у Профессора кое-чего и Мелькор

не знает, а на ХИ самый последний хоббит знает практически все, кроме чисто ситуативных деталей. <…> Это как раз тот случай, когда представления никак специально не организуют и с текстом первоисточника их не соотносят – какие сами сложатся, такие и будут, и ладно.

Рисунок 3

Но для организации представлений тоже требуется особая работа и для ее выполнения применяется специальная схема. Она называется схема многих знаний (См.). Некоторые мастера ее скрыто задействуют. Вообще-то, эта схема серьезными людьми для другого использовалась и используется. А мы просто стащили микроскоп и забиваем им свои гвоздики. Очевидно, что схема организации представлений должна быть связана со схемой организации действия, раз уж речь идет о применении их к одной и той же игре. Но не все так просто, как кажется, потому что схема действия опирается на ситуации, как существующие, так и планируемые мастерами. А схема представлений включает в себя не ситуативную, принципиальную разницу взглядов на происходящее. В том смысле, что эльф в игре должен видеть и понимать все иначе, чем человек. (В противном случае он в игре тоже человек, только более крутой.) Но, естественно, при наличии представлений ситуации никуда не денутся, и как они будут друг на друга накладываться, и каким образом это повлияет на игру – серьезный вопрос перед проведением каждой конкретной игры. Хотя, на схеме эта сложная связь будет обозначаться черточкой между прямоугольниками с надписями «действия» и «представления».


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
<< 1 2 3 4
На страницу:
4 из 4