Оценить:
 Рейтинг: 0

Мастер-Зилант. Сборник материалов

<< 1 2 3 4 >>
На страницу:
3 из 4
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

ЮК: И на литературу можно.

ВГ: И на литературу тоже. Драматургические все штучки, они хороши тем, что позволяют работать на всём этом материале. Но – я не буду дальше продолжать, кому интересно, может эту презентацию скачать, а лучше книжку прочитать. Мысль моя в следующем: если мы различаем фабулу и сюжет (это попытка моего ответа на вопрос Петра про основание, на котором строится сценарий), то сюжет может выстраивать события не в хронологическом порядке, есть даже такие попытки сюжета, когда события в случайном порядке выстраиваются, и зритель за счёт каких-то своих способностей достраивает свою фабулу, и выясняется, что у разных зрителей разная фабула достраивается, это считается не недостатком, а достоинством, и даже есть такой фильм «Расёмон», как вы знаете, да? Где одно и то же событие показано с разных точек зрения три раза, и там оказывается, что происходит всё разное. И это тоже приём, и он специально сделан для этого. Поэтому – смотрите – в кино такое тоже бывает, но в игре, действительно, ситуация в том, что сценариев, фактически, много, у каждого – свой, и вот что с этим делать, друзья, и как это фиксировать, я честно говорю – я не знаю.

Здесь я выдохну воздух – и готов выслушать вопросы, замечания и прочие разные вещи.

Вопрос из зала: Какая разница между кино, снятым для кинозала, и для телевизора (сериалы, например)?

ВГ: Отвечаю: различие, на самом деле, очень простое. И оно там – мне просто неохота листать – в многослойности. «Мыльная опера» – она как фанера, она плоская, и там ты довольствуешься тем, что тебе показали, как девушка изменила с этим парнем, и что будет дальше. Всё. Если же режиссёр и сценарист поработали серьёзно, то, например, выясняется, что она не просто так изменила, за этим стоит большая мировоззренческая проблема поколения, которая затрагивает всех остальных, и она ему не просто изменила, а это была большая любовь, что перевернуло её жизнь, и, вообще-то говоря, надо позволить себе любить, а не поддерживать рутинную жизнь. Я сейчас сымпровизировал, но несколько слоёв – личностный, социокультурный, психологический – и каждый зритель вылавливает своё. А если у вас фанера, то там вылавливать нечего.

Вопрос из зала: Дикий Запад, который вы привели в пример – это хорошее кино?

ВГ: У меня не стоит задача образовывать вас в области истории кино и приводить хорошие примеры. У меня совершенно другая здесь задача. Я привёл этот пример на тему желания – что желание является тем топливом, которое двигает машину под названием «человек». Поскольку люди разные – и желания у всех разные, у одного – кого-нибудь убить, а у другого более возвышенное. Ну это, так сказать, люди разные, у всех желания разные.

Реплика из зала: В самом начале вы давали последовательность: литературный сюжет, потом режиссёрский сценарий. Вопрос такой: литературное произведение в себе содержит много линий; вы задачу такую ставите режиссёру – а вот сними-ка нам, товарищ Федорчук, фильм про Афган. И вот ему надо вытащить из книги про Афган «Девятую роту», какой-то конкретный сюжет. Какие подходы есть в кинематографе по этому поводу – что взять? Вот перед тобой богатство сюжетных линеек. Роберт Маккей, допустим, делит – пять типов, основных типологий. А какие ещё есть подходы, можете просветить? Потому что с точки зрения игропрактики – не разработки игры, а её применения – этот вопрос очень серьёзно стоит. У тебя есть, допустим, эвент, который, не знаю, образовательный, и компетенции там, не знаю, лидерские, и вот тебе нужно из этой игры вытащить, или игру создать под него, сюжет какой-то вытащить, или игру подобрать, и в принципе, было бы интересно послушать, как вы это делаете, как вы из литературы выбираете нужный сюжет под запрос. Под запрос режиссёра.

ВГ: Спасибо. Я отвечу, но, может быть, мой ответ вас не удовлетворит. Дело в том, что ту задачу, которую вы ставите – для этого, в общем-то, не нужно литературное произведение. Эту задачу регулярно решает реклама, пропаганда и прочие разные штуки. Игру можно рассматривать как инструмент – но я пока так не рассматривал, я пока рассматривал игру как художественное произведение, так же, как фильм – художественное произведение. Но в этой же параллели можно рассмотреть и фильм, как средство воздействия на зрителя с определённой целью, как Эйзенштейн теорию аттракционов разрабатывал – что после просмотра фильма зритель должен куда-то пойти, что-то с ним должно произойти. И мы заранее должны сказать, куда он должен пойти и что с ним должно произойти. Дальше все эти наработки ушли в американскую рекламу, потом вернулись к нам.

Реплика из зала: Не просто в рекламу – в Голливуд!

ВГ: В Голливуд, и дальше вернулось всё это к нам в виде последних технологий, которые мы изучаем сейчас на курсах. Поэтому – смотрите – если вы используете кино как инструмент, то там совершенно другие способы работы со сценарием, там работа с целевой аудиторией, с её психологией. Это огромная сфера, это бизнес. Я сейчас могу про это поговорить, но, мне кажется, это не очень интересно.

ЮК: Интересно!

ВГ: Понятна разница, да? Одно дело, вы используете что-то, как инструмент, и к нему одни предназначения. Так и с кино можно, и с игрой так же можно – и это, кстати, мне кажется, надо различать: одно дело игра как инструмент для достижения определённых целей, совсем другое – игра как произведение искусства. Люди приходят туда удовлетворить свои желания и прожить свою историю, и её потом всем рассказывать, перепроживать, получать от этого удовольствие, которого так не хватает в обыденной жизни.

Вопрос из зала: Окей, в вашей, в той парадигме, которую вы задали, как вы будете подбирать для них сюжет? Для игры, для фильма, неважно.

ВГ: Мы сейчас вступаем на почву ещё более зыбкую, но времени осталось мало, и я готов некоторое время там побарахтаться. Давайте я сейчас перелистну немножко. И поговорим вот о чём. С моей точки зрения для проектирования игры – так же, как, кстати, и для создания фильма, и даже литературного произведения, и даже в большей степени, – самым важным понятием является понятие «художественный мир литературного произведения», или «игровой мир», или «мир игры». Что бы вы за этим ни понимали, для меня это принципиальная вещь, потому что мы влюбляемся в мир определённого литературного произведения, и герои, которые там действуют – они же не оторваны от этого мира, герои могут существовать только в таком мире; если какого-нибудь эльфа в мир Стругацких, «Полдня 22 века», запихнуть, это будет диссонанс когнитивный, да? И наоборот.

Значит, есть мир. И я, когда работаю (я сейчас не обсуждаю его как инструмент, я сейчас обсуждаю его как художественное произведение), я стараюсь – и, собственно, для этого мне нужно литературное произведение, потому что придумать настоящий мир, серьёзно, – это задачка, ну, её с разбегу не возьмешь, а писатель её уже вроде бы как решил, поскольку произведение читают. Вот «Гарри Поттер» – его читают, при всех замечаниях в адрес автора. Поэтому – игровой мир.

Дальше, когда ты берешь игровой мир литературного произведения, начинаешь с ним работать, ты задаёшь разные вопросы, например, как я действую? Я задаю вопрос: что может хотеть игрок в таком мире и какие у него могут вообще возникнуть там желания? Мир, он же провоцирует на некоторые вещи. Вот этот мир Дикого Запада – он специально так сделан, чтобы провоцировать людей на определённые вещи. Другой мир – он провоцирует их на другие вещи.

Дальше: какие в этом мире есть средства для удовлетворения этих желаний? Как конструктор этого мира – писатель или разработчик игры – туда это заложил? И отсюда возникает возможность стратегии игрока и возможность его истории, которую он может проживать в этом мире. Вот из этих двух пунктов.

А дальше я думаю – опять же, у меня подозрение такое – что для того, чтобы удерживать и описывать эти возможные стратегии, удерживать игроков как-то, контролировать, по крайней мере, что с ними происходит, чтобы вразнос всё не шло. Мой опыт показывает, что сложная игра вразнос идёт на раз; она, во-первых, сложно запускается, но уж если она запустилась, то удержать её достаточно долго очень тяжело. Поэтому для удержания я обычно стараюсь использовать такие средства сценирования, то есть, тоже пишу сценарий, тоже такие «если – то…», вот это вот всё мы тоже делаем, но важен какой момент: есть ещё некоторые приёмы, которые в театральной драматургии используются. Есть такое понятие, как партитура – партитура света, партитура звука, может, вы слышали. И там прописано – на этом слове актёра включается удар часов, на этом слове затемнение, или высвечивается актриса, или и то, и другое сразу, и свет и звук создают поддерживающую для актёра атмосферу в зрительном зале. Одно дело играть со светом и звуком в театральном зале, другое дело – на пустой сцене вот с таким освещением. Я вас уверяю: если бы мы сейчас поставили здесь театральное освещение и театральный звук, то всё выглядело бы совершенно иначе, и впечатление было бы совершенно другое. Поэтому я как действую? Я стараюсь использовать вот эти три пункта: что может хотеть, какие есть средства и какие возможны стратегии удовлетворения, и как я могу их подпереть – или, наоборот, их заблокировать в игре, а в качестве уже практических инструментов – разного рода партитуры. В кавычках. Партитуры света, звука, что там ещё на игре может быть – партитуры посылки игротехников на уничтожение отколовшихся игроков?

Вот. Ещё вопросы давайте тогда и, наверное, пора завершать?

ЛС: У меня не вопрос, у меня версия ответа на предыдущий вопрос. Я просто лестничный остряк, я поздно сообразила. Насчёт того, что выполняет эту вот организующую функцию – какой-то документ или набор документов – я просто перечисляла в голове, на что я опираюсь, когда у меня игра идёт, за что зубами всю игру держится мастерская группа. Первое – это описание мира, безусловно. И мы всё время с ним сверяемся: а в этом мире это возможно или нет, игроки что-то отчудили – и мы смотрим: нет, это просто невозможно, это надо гасить к чертям, а это вот они попали прямо в мир…

ВГ: Или они сделали такое открытие, что вообще ах!

ЛС: Да, или мы говорим: мир расширился, но это в логике его движения. Значит, первое – это описание мира, второе – это описание стартовой ситуации, причём одно есть общеизвестное, а второе – оно гораздо более подробное, раскиданное по разным игрокам. Грубо говоря – все знают, что прерваны дипломатические отношения, но только посол знает, почему они прерваны. А кто-то ещё знает, что на самом деле это была провокация спецслужб, и это то, что не знает посол. Вот эти стартовые ситуации – они вроде бы задают те вектора движения игроков, мы им предоставляем возможность построить свои сценарии. И когда оно все ветвится, это, действительно, держать в голове невозможно, никаких поддерживающих документов нет, и если случается какое-то событие, с которым мы не знаем, что делать, мы собираемся и начинаем думать: а вообще с какого чёрта они это сделали, как это могло получиться? Но мы двигаемся вот от этой стартовой ситуации, от тех ситуаций, в которые мы поставили игроков.

ВГ: Маленькое замечание. Я просто для себя как отвечаю: если уж он игровой мир, то у всякого мира есть своя история. То есть, эта стартовая ситуация – она не случайно возникла, она есть результат истории.

ЛС: Конечно, конечно, там есть куча художественных текстов, которые подпирают, как вы говорите, они образ задают. Там есть история, как правило, отдельным документом. Я просто минимум называла.

ЮК: Тут не упомянули, к сожалению, интерактивный театр, наверняка вы про него знаете.

ВГ: Если честно, я не специалист по интерактивному театру, хотя и знаю, что это такое. Второе – я думаю, что если в качестве образовательной задачи обсуждать, то надо наших студентов обычному театру сначала научить, а потом и про интерактивный поговорим. Проблема в том, что и с обычным сложности. Поэтому я с удовольствием пообсуждаю, но пока как-то не готов. Спасибо.

Реплика из зала: Пока говорили, у меня возникла такая аналогия, что если режиссёр в кино и, частично, в театре, его можно сравнить как бы с полководцем, который играет из того, что у него есть – то есть, у него есть актёры, есть место и какие-то обстоятельства, то с точки зрения игротехника он как бы бог, играет из позиции бога, который задаёт правила, задаёт игроков, а дальше игроки живут по своим правилам. Это такой бог, который описан, не знаю там, у Вербера в его книгах, которые там куда-то накидали, а потом смотрят, что с ними получилось. Скажем так, это на уровень немножко выше. Такая вот странная идея у меня возникла.

Спасибо. Значит, я заканчиваю? Хочется сказать одну мысль под конец. Я не помню, кто это сказал: «Монтаж делает с фильмом то же самое, что смерть с жизнью: придаёт ему смысл».

Вопрос из зала: То есть, главное – в постигровых отчётах?

ВГ: Конечно. Как их смонтировать. Смысл сразу появится. Ну так вот, мысль, собственно, вот в чём состоит. Сначала отрицательный тезис. Я думаю, что сценарий в том виде, в каком он применяется в кино, не может служить сборкой в целое. А сборкой в целое может служить что-то типа игрового мира, намёк туда. Но есть такой очень интересный момент, который, мне кажется, опять возвращает нас к сценарию. То, от чего отказались, а потом к этому и вернулись.

Дело в том, что в игре происходит трансформация игрового мира. Если в игре она не происходит, то это неинтересная игра. Потому что герой же должен мир спасти, или, если он антигерой, то его уничтожить, и если он этого не сделал, то он чувствует свою задачу невыполненной. Поэтому трансформация – спасение империи, революция – фактически, если мы задумываем игру, то хорошо бы задумать возможный сюжет трансформации этого игрового мира и как-то его удерживать. И это, наверное, может служить, помимо самого игрового мира, ещё и вторым способом сборки. Мы держим один или два возможных сюжета трансформации игрового мира и смотрим, какая из игровых групп в какой из них играет. Или в какой-то такой, который мы не учли…

ЛС: Допустим, мы хотим, чтобы у нас случился бунт безжалостный и беспощадный, мы никому про это не говорим, но мы создаём условия, чтобы он возник.

ВГ: Бывает, создаёшь условия, создаёшь, а они… (неразборчиво)

ЛС: Они обнялись и пошли сливаться в экстазе, вместо того, чтобы бунтовать и воевать.

ВГ: Ну хорошо, тогда я всё, что хотел сказать – сказал. Спасибо.

Мастерская «Перепроектирование РМЛ, как формата»

Ведущий:

Алексей Кулаков

facebook.com/kulakov.aleksey

г. Екатеринбург

Интервью

с Алексеем Кулаковым

Ланс, представься, пожалуйста, и скажи, чем занимаешься в связи с играми?

Меня зовут Алексей Кулаков, последние лет 15 я занимался прикладными играми. Честно скажу, что я ими никогда не занимался как бизнесом, потому что у меня есть другой бизнес – айтишный. Мне просто было интересно разрабатывать всякие интерактивные околоролевые форматы для прикладных нужд. Сейчас мне это немного поднадоело, потому что есть проблематика такая, что короткие форматы – неглубокие, и поэтому в них ничего сильного и глубокого не происходит. Или, может быть, я этого не вижу или не знаю. Мне сейчас снова стало интересно экспериментировать с художественной формой, то есть, для меня маятник качнулся в обратную сторону. Некоторое время мне казалось, что прогресс происходит в рамках прикладных игр, а сейчас я думаю наоборот. Уже несколько лет я не делал художественных игр вне конвентов (на конвентах я всякие малые формы периодически делаю). Сейчас вот я делаю «Американских богов», потому что мне интересно экспериментировать с формой. Ну, и ещё я делаю РМЛ (Ролевой методический лагерь). Он как формат интересный, это прикольная гуманитарная технология, но мне нужно допонять, что это такое, и чем это отличается от просто гейм-джема или просто хакатона.

Новые модные слова…

Они не такие новые; мы, в общем, переизобретаем всякие вещи, которые есть в других областях, мы к ним пришли раньше, чем споткнулись об соседей. И радость совместного творчества есть не только у ролевиков, наверное, это просто гейм-джем такой вот, с особенностями.

Скажи, с чем ты пришёл на конвент? Что за мероприятие это было? На что ты надеялся?

Я пришёл с мероприятием, на котором я хотел рассказать, как РМЛ устроен, как метод. Почему он такой, какие в нём есть ценности и механики, как он организован, зачем мы это делаем так, под какие цели всё это работает и попробовать с помощью собравшихся спроектировать какие-то альтернативные сборки РМЛ. Потому что мы продолжаем экспериментировать с форматом, и я надеялся, что мне подскажут какие-то идеи, новые оргсхемы. Из этого вышла такая история. То, что предложили группы – это интересные сборки, но это вообще не РМЛ, то есть совсем. Это может означать одно из двух. Первая гипотеза такая, что РМЛ – это специфический формат для той цели, которую мы сформулировали: радость совместного создания игр на переднем крае. Она заточена не под тиражные игры, не под методологию, не под внешний заказ, она заточена под то, что мы делаем экспериментальные игры вместе, и нас от этого прёт. И вот под эту цель это хорошая форма. А под другие цели нужен вообще не РМЛ. А вторая гипотеза, что РМЛ – это формат, который пока что неотторжим от его носителей, и если бы я собирал сборки под другие цели, я бы их сделал РМЛ-подобными, но другие чуваки видят другие способы организации коллективных мероприятий и коллективного думания под эти цели, без РМЛ-специфики, потому что она им кажется лишней.

А если в общем о конвенте, то что ты смог получить?
<< 1 2 3 4 >>
На страницу:
3 из 4