В традиционных моделях коммуникации аудитория описывается через понятие пользователя, выступающего получателем информации. В современной практике медиаисследований данный термин синонимичен понятию потребителя и обобщенно обозначает субъекта, оперирующего любыми разновидностями интерактивного программного обеспечения, и указывает на пассивность характера пользователей/аудитории традиционных СМИ.
Наличие различных форм участия аудитории в массово-коммуникативных процессах связано с появлением феномена активной аудитории. В ряде теорий она рассматривается не в качестве пассивного получателя информации, а в качестве субъекта, активно, коллективно или индивидуально вовлеченного в когнитивном и эмоциональном плане в процесс производства смыслов; при этом значение транслируемых в процессе коммуникации текстов не является заранее определенным и зафиксированным, оно становится результатом взаимодействия аудитории и текста.
В условиях размывания границ между отдельными стадиями массовой коммуникации и изменения ролей ее участников актуализируется изучение просьюмера как субъекта, активно участвующего одновременно в производстве и потреблении товаров и услуг, информации и смыслов. Термин «просьюмер» предложен Э. Тоффлером в третьей четверти XX века и использован им для описания процессов, связанных с возрождением одновременной реализации функций производства и потребления. Концепт обрел новое звучание в период развития медиакоммуникационной среды в связи с новыми возможностями участия различных субъектов в общественных отношениях, а также в контексте развития гражданской журналистики.
Выросшая из политэкономии СМИ концепция коммодификации аудитории объясняет, что аудитория СМИ превращается и в продукт, произведенный медиаиндустрией, и в продукт, потребляемый рекламодателями. Существует большая сложность в выделении, описании и измерении целевой аудитории. Возможно выделить несколько отличающихся друг от друга типов аудитории (предсказанная, измеренная и фактическая аудитория), только вместе формирующих единый продукт. Предсказанная аудитория – первый компонент конечного продукта, причем именно он, хотя еще и не созданный, оказывается проданным рекламодателю. Измеренная аудитория – главная ценность на рынке аудитории: подтверждает или опровергает правильность контент-стратегий предприятий СМИ по привлечению аудитории, свидетельствует в пользу или против решения рекламодателя о размещении рекламы на данном медианосителе. Наконец, третья форма аудитории – фактическая, реальная аудитория.
Прогресс ИКТ и изменение социальной структуры общества становятся факторами фрагментации аудитории. Цифровые технологии создают инфраструктуру многоканальной и многоплатформенной среды, предлагающей различные формы медиапотребления для индивидуализированного общества. Общая для информационно богатых стран социальная динамика, преобразующая аудиторию, дополняется цифровой эволюцией самих СМИ. Потребительское поведение аудитории быстро меняется. Трансформирующаяся социальная структура общества становится все более сложной, как бы перемешанной, гибридной – и в демографическом, и в поведенческом, и в региональном отношении. Концепция нишевых товаров, ориентированных на индивидуализированное потребление, вызывает к жизни нишевые медиа, экономическое благополучие которых базируется на предложении узкоспециализированного содержания. Конструируя нишевые аудитории привлечением сегментированных потребителей, такие медиа могут процветать, эффективно работая с небольшим кругом рекламодателей.
Технологии микротаргетинга, искусственного интеллекта, автоматизированные системы управления большими данными, доступные цифровым медиа, позволяют предельно точно измерить аудиторию, дают рекламодателю информацию не только о ее базовых социодемографических характеристиках и точных данных о локации, но и поведенческих, вкусовых, личных характеристиках, что, в свою очередь, становится предметом новых дискуссий об этике. Таким образом, представления об анонимности, массовости, рассредоточенности аудитории медиа сегодня частично утрачивают свою актуальность. И под аудиторией медиа понимают любого участника медиа-коммуникационных процессов, активно или пассивно вовлеченного в процесс взаимодействия с медиа.
Литература
Грушин Б. А. Массовое сознание. – М.: Политиздат, 1986.
Медиасистема России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2015.
Основы медиабизнеса / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2014.
От теории журналистики к теории медиа. Динамика медиаисследований в современной России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2019.
Тоффлер Э. Третья волна. – М.: АСТ, 2009.
Б
Блог
(англ. blog – от web log – интернет-дневник)
Персональная страница на широко доступной онлайн-платформе (как правило, социальной сети), периодически наполняемая контентом по усмотрению ее автора (группы авторов). Создатели блогов – «блогеры» – имеют разнообразные профили по тематике (политика, экономика, культура, спорт, досуг, мода и мн. др.) и используют различные форматы контента (текст, фото, аудио, видео) или их сочетание. В целом данный вид деятельности в Интернете называется «блогингом», совокупность существующих блогов – «блогосферой», а для авторов, специализирующихся на видеоконтенте, существует отдельное наименование – «влогер». Поскольку запуск собственного блога, как правило, не сопряжен с существенными материальными издержками и несложен с технической точки зрения, появление новых участников блогосферы ничем не ограничено (барьер может заключаться только в недоступности самой онлайн-платформы).
Как отдельный тип медиа, построенный именно на пользовательском контенте (UGC – user-generated content, дословно – «контент, произведенный пользователем»), блоги стихийно возникли в качестве частной гражданской альтернативы традиционным издательским и вещательным корпорациям. Блогосфера почти никак не институционализирована: основная масса авторов интернет-дневников – просто физические лица с определенными личными интересами и субъективым взглядом на освещаемые реалии. Изначально по критерию профессионализма и характеру занятости блогеры противопоставлялись журналистам, постоянно работающим в официальных средствах массовой информации. Однако это разграничение на данный момент теряет актуальность в связи с тем, что многие состоявшиеся журналисты создают собственные блоги, а известные блогеры, в свою очередь, активно привлекаются к деятельности СМИ.
Характерной чертой блогов всегда являлась возможность интерактивного взаимодействия автора с аудиторией при помощи опций, предоставляемых платформой. Основными показателями популярности блогеров считается количество просмотров конкретных единиц контента, «лайков», «репостов», а также общее число подписчиков. Формирование объемных аудиторий неизбежно приводит к коммерциализации блогосферы: интернет-дневники уже стали востребованным каналом маркетинговых коммуникаций, прежде всего рекламных (по модели C2C). В связи с этим блогеры как участники экономических отношений становятся серьезным конкурентом для других игроков медиаиндустрии. В отношении авторов блогов, успешно продвигающих на рынке продукты/услуги, используется специальный термин «инфлюенсеры».
Литература
Интернет-СМИ. Теория и практика: учеб. пособие для студентов вузов / под ред. М. М. Лукиной. – М.: Аспект Пресс, 2010.
Яницкий О. Н. Жизнь в блогах: короткие заметки по истории социологии и других наук. – М.: ФНИСЦ РАН, 2019.
В
Вещание
Процесс формирования и выдачи в эфир упорядоченной совокупности аудио- и аудиовизуальных произведений (программ), предназначенных для определенного круга слушателей/зрителей, находящихся на конкретной территории. В отличие от других форм распространения контента, ключевой особенностью вещания является потоковый характер, чем обуславливается и линейность потребления (слушания, смотрения). К организациям, осуществляющим вещание, относятся радиостанции и телевизионные каналы, а также некоторые интернет-компании. Ключевые функции вещателей сегодня – выстраивание эфирной сетки (дневного, недельного, месячного графика выхода программ) и создание библиотек контента для ее регулярного наполнения.
К термину «вещание» достаточно близок термин «трансляция», но между ними имеется различие, поскольку вещатели непосредственно не занимаются доставкой сигнала конечному пользователю (домохозяйству), делегируя эту техническую задачу операторам связи (телеком-провайдерам). Средой для вещания могут быть общедоступные наземные электромагнитные волны (ультракороткие, короткие, средние, длинные, метровые и дециметровые диапазоны), различные кабельные сети и спутниковые системы. Сложность необходимой инфраструктуры зависит от размеров территории, рельефа местности, климатических условий, особенностей расселения, характера застройки и других факторов. Для осуществления любого вещания, как правило, требуется разрешение (лицензия) регулирующего органа власти, поскольку, как минимум в случае с наземными частотами, всегда имеется ограниченность свободного ресурса.
Вещание может осуществляться как в аналоговых (PAL, SECAM, NTSC, OIRT), так и в цифровых форматах (DVB, ATSC, ISDB, DRM). Общемировой тенденцией является отказ от устаревших аналоговых технологий и полный переход на новые цифровые, обладающие рядом объективных преимуществ (ЦТВ, ЦРВ). Однако замена системы вещания влечет существенные капитальные вложения, а также вскрывает проблему «цифрового раскола» между разными частями населения. Главной угрозой для вещания как традиционной формы распространения контента является постепенный переход аудитории на нелинейную модель медиапотребления.
Литература
Радиовещание в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. А. Г Быстрицкого, О. Я. Ермолаевой, А. В. Шарикова. – М.: ФАПМК, 2019.
Телевидение в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. Е. Л. Вартановой, В. П. Коломийца. – М.: ФАПМК, 2019.
Видео
(лат. video – смотреть)
Собирательное понятие, объединяющее всевозможные формы и виды аудиовизуальных произведений. В широком смысле «видео» является любой опосредованный носителем результат фиксации меняющейся зрительной и звуковой информации, потенциально предназначенный для неоднократного воспроизведения. В более узком смысле «видео» можно определить как последовательно организованную совокупность движущихся изображений, ограниченных рамкой экрана, сопровождающихся (или не сопровождающихся) звуком. Это значение на профессиональном жаргоне часто заменяется термином «картинка» (ркШгвз).
К ключевым техническим характеристикам видео относятся: соотношение сторон экрана (1.33:1, 1.85:1, 2.35:1), количество кадров в секунду (25, 30, 60), разрешающая способность (SD, HD, 2K, 4K), размерность (2D, 3D), цветность (монохромия, полихромия), хронометраж, формат записи, битрейт и др. Экранность как таковая еще не является основанием для отнесения информации к «видео», поскольку электронные фотографии, рисунки и тексты не обладают визуальной динамикой.
Традиционно понятие «видео» в значении «результат любительской съемки или носитель для частного использования» (home video – дословно «домашнее видео») часто противопоставлялось понятиям «телевидение» и «кинематография». В настоящее время термином «видео» обозначается и любой профессиональный, и любой пользовательский контент, состоящий из нестатичных изображений, полученных при помощи съемки и/или компьютерной графики.
Литература
Блок Б. Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, ТВ и цифровых медиа. – М.: ГИТР, 2012.
Гейтс Р. Управление производством кино- и видеофильмов. – М.: ГИТР, 2005.
Каминский А. С. Вектор замысла: от идеи к монтажному решению. – СПб: РГИСИ, 2017.
Кузнецов В. В., Прямов В. В. Практическая перезапись в кино- и видеопроизводстве. – М.: ВГИК, 2016.
Соколов А. Г Монтаж. Телевидение, кино, видео: в 3 ч. – М.: Изд-во А. Дворникова, 2010.
Видеоигры
(англ. video games)
Тип интерактивного медиаконтента развлекательной направленности, а также сегмент креативных индустрий. Видеоигры создаются при помощи компьютерной программы, написанной для организации индивидуального или коллективного игрового процесса у пользователей на основе реализации сценариев и решения задач в искусственной (виртуальной) реальности. Главным пользователем видеоигр является активный игрок (игроки), непосредственно управляющий действиями персонажа (персонажей) и оказывающий влияние на развитие событий. В рамках теории медиа видеоигры могут рассматриваться как медиа, максимально реализовавшие возможности интерактивности, предоставляемые цифровыми технологиями.
В настоящее время играть можно как с помощью специальных (игровые консоли), так и универсальных (персональный компьютер, мобильный телефон или планшет) устройств индивидуально или коллективно (многопользовательские игры). На протяжении последних 10–15 лет видеоигры остаются одним их самых динамично развивающихся сегментов медиасистемы по росту аудитории, затрачиваемого времени и экономическим показателям.
Масштабные социальные эффекты развития и распространения видеоигр привели к созданию в рамках медиаисследований мультидисциплинарного по предмету и методике направления game studies (дословно «исследования игр»), которое наиболее явно представлено в социологии, психологии, культурологии и философии.
Литература
Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. – М.: Гос. ин-т искусствознания, 2015.
ХезмондалшД. Культурные индустрии. – М.: ИД ВШЭ, 2014.
Bogost I. (2011) How to Do Things with Video Games. – Minneapolis: University of Minnesota Press.
Визуализация