Цели:
? использовать игру как ТРИГГЕР для межличностного взаимодействия, презентации и знакомства, как возможность неформального и яркого контакта участников команды;
? через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
? позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: столы, стенды с материалами участников, плакаты, баннеры. Праздничное ярмарочное оформление места, где будет происходить игра.
Время: 30–40 минут, в зависимости от числа участников.
Ход игры
На этой ярмарке мы будем играть в покупателей и продавцов.
Цель «покупателей» – как можно лучше познакомиться с выставленным товаром, прицениться.
Цель «продавца» – максимально полно рассказать о себе через такие товары, которые он будет «продавать»: специальные навыки и таланты, которые имеют отношение к этому проекту, этой группе!
Можно даже создать баннер для привлечения людей. На прилавке (столе) находятся вещи, которые дают представления о личности «продавца».
Эту игру желательно разбить на два этапа таким образом, чтобы часть группы была покупателями, а часть продавцами. А затем (скажем, после первого перерыва между сессиями или после обеда в первый день большого тренинга) роли меняются. Таким образом количество «продавцов» будет не таким большим, как если бы вся группа только представляла себя, да и без «покупателей» ярмарка – не ярмарка!!!
«Продавцы» могут быть ограничены в количестве выставленного «товара» (фото, предметы, книги, пластинки и т. д.). Например:
? только пять предметов, рассказывающих самое важное о вас;
? только то, что касается вашего творчества;
? только материалы, подтверждающие вашу практику лидерства;
? только любимые диски/книги;
? только пять вещей, рассказывающих о вашей семье/хобби/профессии/ваших путешествиях.
Пусть тренер сам выберет и предупредит «продавцов» есть ли на нашей ярмарке подобные ограничения, то есть является ли она «специализированной» и «отраслевой» или «свободной для любого типа и количества продаж».
Записки на полях
«Айсберг» игрового взаимодействия
Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг – это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10 % которого находится на поверхности, а остальные 90 % скрыты под водой. Так и в игре. Видимый слой – это ее функциональное назначение, в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таять» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры, которые не видны глазу. Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.
I. Функциональный – самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. д. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.
II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.
III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляцию эмоционального состояния и т. д.
IV. Обучающий пласт игрового взаимодействия – это создающий, формирующий, развивающий уровень, связан с приобретением умений, развитием качеств личности и т. п.
V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.
При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. После игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, причем затрагивая только те задачи и цели, которые участники могли увидеть и понять.
(Леванова Е. А., Соболева А. Н. и др. Игра в тренинге. С. 112)
8. Зачин-триггер*
…Помните, укоренившись, убеждения становятся неоспоримыми командами, посылаемыми в нашу нервную систему, они обладают силой расширить или разрушить возможности нашего настоящего и будущего.
Энтони Роббинс
Цели:
? использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;
? через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
? позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: стулья в кругу, доска или флип-чарт.
Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты игрового времени.
Ход игры
На доске или флип-чарте крупно написаны разноцветными маркерами зачины-триггеры – то есть начала предложений, предполагающие рассказ, историю… Так, к примеру, можно заполнить доску такими зачинами:
? Никогда не забуду, как однажды…
? Мой самый памятный рабочий день был, когда…
? Если вы спросите о моем лучшем друге, я отвечу…
? Лучшим приключением моей жизни была история, которая…
? Когда я думаю о том, на что способна мечта, я вспоминаю…
? Есть люди, которые вызывают во мне восхищение, мне хочется быть похожей на них, потому что…
Предлагаем каждому в группе определить, с какого зачина он хочет стартовать, а затем открываем Фестиваль историй. Лучшая история может получить приз…
9. Цветные истории M&M*