Оценить:
 Рейтинг: 0

Восстание игроков. Манифест

Год написания книги
2021
Теги
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

То есть «символические интеракции», что происходят в процессе ролевой коммуникации, не отражают тех же процессов, что происходят в процессе коммуникации личности по отношению к миру как личности, особенно в процессах созидания такого мира. Созидательная сила суждения каждой личности выявляет из мира те идеи, которые в ролевых играх переосмыслить без личностного фактора невозможно; можно переосмыслить «плохих» разбойников приведя в пример Робин Гуда, но «разбойник» как социальная роль останется разбойником, – в ином случае это не разбойник. Не обязательно говорить здесь о морали, – например можно переосмыслить, что разбойники не только обитают в лесах, но и ходят по морю. А можно переосмыслить, что море это находится в лесу, или в космосе, или под землёй, и т.д. Точно также не переосмысляемы и «плотники», – однако из этого не следует, что за «плотником» не стоит личности; потому «играть» в плотника есть симулировать или репрезентовывать плотника, если не выходить за пределы его мастерской (конечно, мастерской именно плотника, а не игротехника, или кого ещё). Здесь лежит ключевой момент: если логика плотника и эстетика плотника прямо соотносится с теми «откликами», которые формируют этого самого плотника, то можно говорить о симуляции. Однако играть в «индейцев», например, в России, – это именно играть, а не репрезентовывать, так как мифологическое мышление индейцев не сформировано пространством России. «Хорошо», – скажите вы, – «а как же шаманы, что есть и на территории России, и на территории Америки?». Отвечаю так: у шаманов не было ни «американских», ни «российских» школ, и потому если в России «играть шаманов», то непременно нужно быть ни в российских лесах, а там, где шаманов не было: в тех же самых школах, например. Здесь я ответственно заявляю, что «шаман» в своей социальной идее и по своим социальным функциям (то есть его «роль») остаётся шаманом вне зависимости от пространства (учитывая шаманские практики путешествий), НО шамана, причём шамана современного, то есть неизменённого носителя традиции в эпоху хоть индустриализации, хоть пост-индустриализации, не могло возникнуть нигде, где его не могло возникнуть, хоть, например, в Италии, хоть в Московской общеобразовательной школе. Ни то, ни другое своим пространством (то есть своей личностью в эстетическом и логическом комплексах) не породило шаманов, и потому «вынуть» социальный феномен и поместить его в пространство ему несвойственное – чистая идея синкретики ролевых и подражательных игр: мы не можем сказать что бы было тогда-то (и вести себя сообразно собственным знаниям, а не представлениям), потому можем только репрезентовать известную нам социальной роль в своей «естественной» среде в среде ей неестественной, и то лишь до тех пор, пока наши знания о поведении в старой среде находят отклик в новой среде. И когда такие отклики наших знаний оканчиваются, мы или развиваемся как личность через призму нашей репрезентуемой роли, или завершаем репрезентацию, то есть не переступаем порог симулирования, а потому в принципе не начинаем играть.

Собственно, поэтому здесь и говорится: в ролевых играх личность есть такая роль, что реализует себя далее собственных социальных рамок («расширяя» пределы роли за счёт личностного развития), при этом не сменяя саму роль. Только по той причине, что каждому из игроков известно, что игроки играют, такое «ролевое-личностное» понимание игры всё-таки является пониманием ролевым, так как «игрок» прежде всего есть социальная ролевая модель: поэтому ролевые игры объективно называются «ролевыми», а не ролёво-личностными, хотя внутриигровой элемент такой игры сугубо «подражательный», а не «ролевой»; поэтому только в одиночных играх игрок перестаёт быть ролью, и является личностью.

Одиночная же игра ребёнка, что ведёт речь о собственных родителях, прежде всего есть чистое подражание без социального «игрового» статуса, так как без коллективного переживания такую деятельность нельзя назвать «ролевой» игрой, а потому не может возникнуть в пределах деятельности «социальных символов» символического интеракционизма: стоит вспомнить хотя бы миф об Одине, кто в одиночку постиг руны, то есть письменную символику, что священна и значима, очевидно, не потому что она возникла в пределах общественной коммуникации как типичный «значимый» язык.

О чистом подражании ребёнка далее: ребёнок помещает своего отца в пределы собственного тела (как «шамана поместить в школу») и подражает предположительному поведению собственного отца в чужом (своём) теле, или ребёнок помещает именно «роль» отца в пределы собственной личности и сам пытается реализоваться как личность через рамки новой, «отцовской» роли. Можно увидеть таким образом, когда игрок вселяется в чужую роль, а когда эту роль помещает в чуждое ей пространство. Установимые созиданием выводы о чужом опыте «подражательной», то есть одиночной, а не «ролевой», то есть коллективной игры, отразят собой чистую идею, непременно данную в истории; а потому одиночные подражательные игры являются мифотворческими ресурсами, и, как следствие, компонентами для традиционной магии: причём не только в качестве мифа, но и косвенно, то есть путём подражания полученному мифу, в качестве «ритуала». «Роль» здесь есть идея, причём именно как «роль развития личности в ролевой игре». В искусной ролевой игре поэтому сама личность суть «дайс» («пирамида», «куб», и т.д.) с неограниченным, динамично-сменяющимся числом граней по отношению к выпадению тем ситуациям, на которые ролевые, то есть социальные границы не могут ответить, а потому предопределить реакцию личности, его поведение, и поэтому его становление: азартные игры поэтому с ограниченным числом выпадений очень органично вписываются в неограниченные выпадения личностных реализаций; только неоднократное переживание одного и того же личностного становления отвечает за игровую стратегию, но в отличии от математической модели, неоднократно одной личности попасть (не «организовать» как правоохранительную практику, а самому стать участником) в ситуацию «дилеммы заключённого», – вопрос неисчислимого множества вероятностей.

Положения приводимые ранее здесь раскрываются заново: 1) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на неодушевлённый, то есть суть азартная игра; 2) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на одушевлённый объект, – то есть суть ролевая игра; 3) мистическое, то есть непостижимое разумом или неустановимое причинно-следственно воздействие некоторого фактора на одушевлённый или неодушевлённый объект, – суть подражательная игра, если ввести то уточнение, что всё высказанное здесь стоит понимать как неопределённую вероятность личностного становления по отношению к идее обналиченно-облачённой в форму вне своей формы, как то же «журчание воды» без самой воды и без самого журчания, то есть вне своей, но в иной, например, музыкальной форме. Здесь же делаем вывод: подражательные, ролевые и азартные игры суть игры родственные и взаимодополняемые. Так как мир существует во времени, причём в мире одновременностей, всякому постоянно выпадает всякое, и потому даже «выпадение» реакции суть материал азартной игры, в которой можно заявить условия «победного выпадения» и назначит ставку; только по той причине, что игрок участвует в игре коллективно, «счастливое выпадение» заменяется на ролевое взаимодействие, однако одиночная, «подражательная» деятельность, – то, что случилось после выпадения какого-то значимого события случая.

Есть же и то, что существует вне времени: известно, что «5<6», и вне времени так будет всегда. Также известно, что сильный сильнее слабого, ловкий ловчее неловкого, а чёрный чернее белого. В рамках таких вневременных положений известно, что у кого больше, за тем и победа, а значит для того чтобы одерживать победу, требуется чтобы было чего-то более. Только по той причине, что эти вневременные положения входят в мир одновременности мы говорим, что игрок, одержав своим мастерством победу необязательно победит ещё раз, как бы ни хотелось всякому спортсмену уверить в обратном, – этого можно было бы избежать, сохранив традицию обожествления статуса чемпиона, возводя единственную победу в абсолют; можно вспомнить что случалось с такими абсолютными победителями в мезоамериканских играх с мячом и согласиться с тем, что такой исход лучше чем постоянно доказывать собственную мастерскую неповторимость, или смириться с тем, что во времени счастливый случай более числа определяет победу, а число более определяет победу вне времени чем счастье: поэтому о подражательной деятельности и говорится, что это то, что случилось после выпадения какого-то значимого события: мы уже имеем шестёрку, если данного выпадения для победы недостаточно, то мы переходим во вневремение и созидаем идею: если при этом правилами предопределено что именно приведёт нас к победе (ведь для игр необязательна победа), то созидать такую идею игры мы будем только по отношению к победе.

Тем менее победа имеет свою значимость в идее, чем более игра проистекает в одновременности без подражательного, то есть одиночного экзистенциального акта созидания: поэтому написание музыки (конечно «подражательно», нежели по-методичке, например, «хитовой» музыки, не говоря уже о чистом плагиате) есть подлинный акт созидания, где «написал» значит подлинно «победил»; играние же написанной музыки вообще победы не имеет лишь только по тому, что в одновременности игры акта созидания нет (конечно если актор проигрывающий произведение не озаботился об эстетике вне-партии лично: не сам выбрал место исполнения, не сам выбрал композицию, не сам озаботился окружающими ароматами, визуализациями, и т.п.). Подлинная победа есть победа становления личности, поэтому невозможно сравнить между собой два разных произведения на одну тему или идею (если те не созидались по каким-то внутренним правилам определяющих мастерство жанра), так как каждая такая подлинная победа есть победа абсолютная; лишившись созидания и, как следствие, идеи подлинной победы, человечество получило чистый «спорт». При этом стоит помнить, что «спорт» и «физическая культура», хоть на примере «шахмат», хоть на примере киберпространственной «доты», суть явления друг друга необязующие.

***

Пусть данное здесь не будет воспринято критикой в штыки, но на протяжении всего сказанного ранее помимо всего прочего, тонкой красной нитью ведётся мысль, что чистые подражательные акты и производные от них подлинные победы суть инициативные процессы в их общем понимании: не только потому что с написанием первой песни деятель становится «композитором» и может себя утверждать именно так, но и по ряду других причин (будь то понимание победителя Олимпийских игр как местного воплощения Зевса, будь то жертвоприношения по случаю окончания игрищ, будь то подражательный мифу ритуал «священной (а потому абсолютной) победы над врагом» и т.п.). А потому здесь понимаемо, что без искусности, то есть без известных и подконтрольных игроку факторов, определяющих победу, не может быть подлинной личностной победы, то есть не может совершиться инициатический акт. Юлиус Эвола в своём особом контекстуальном понимании магии (убедиться в этом можно в работе «Введение в магию») заверяет, что она суть есть инициатическая дисциплина[7 - «В названии сборника был использован термин «магия»: это нужно рассматривать максимум как уточнение. Вы увидите, что это слово отсылает здесь не к тому, что оно обозначало в древности; в данном контексте слово «магия» употребляется в переносном смысле и характеризует лишь особо активную позицию – в большей или меньшей степени общее для всех авторов – в области традиционных и инициатических дисциплин. В конце концов, определение магии как «практической метафизики» принадлежит именно Роджеру Бэкону.», – Ю. Эвола: «Введение в Магию. Том первый. Введение», ст.13.].

Игры, со всеми должными уточнениями затронутыми ранее, есть потенциальные магические ресурсы не только для мифа и ритуала, но и для инициативного акта, прямым образом дающим вам право заявлять о вашей принадлежности к «магам» (не «волшебникам»); и строго по той причине, что в основе главного механизма приводимой здесь нео-традиции заложена созидательная сила, утверждаемо далее, что игры творимые вами пусть хвалят Святую Троицу, а они и будут, раз вы игры эти творите, нежели разрушаете: материя и идея в игре едины, и истинный акт познания всякой идеи кроется в созидательной победе вне времени, какую бы игру вы ни сотворили.

Сотворение заклинания, что есть недостающее звено в формуле Б. Малиновского, является таким же игровым искусным актом как написание картины или симфонии, но в отличии от них, заклинание само из себя обладает потенцией к гармоничному «вписыванию» в отдельную от самого «заклинаньетворения» игру. Наличие заклинания в игре на данный акт ненацеленное, – подлинная победа игрока, а потому и завершение его инициации, а потому и лучшее освидетельствование искусности овладения ремеслом игротехника создателем игры. Чем больше будет проведено партий, чем больше будет в ней исходов, стратегий и разветвлений, тем больше по окончанию игры вы сможете получить заклинаний: и данное, как и следует в традиционной магии, используйте, когда вам будет угодно в тех сферах, что затрагивает идея вашей игры: заклинание, полученное в игре про бросок мяча, не подействует на приготовление пиццы, если конечно внутри вашей игры данные акты не коррелируют между собой. Если после этого будет кем-либо сказано, что «после игр ничего не остаётся и они ничего не создают рационально-полёзного», прошу объяснить, в каком месте возникновение и практика традиционной магии как рациональной деятельности человека здесь была проинтерпретирована неверно.

Новая магическая традиция есть восстание игроков, она есть также личностное становление, и она есть развитие имагинативного мышления через игровые конструкты; имя ей пусть будет «Drazar», – выверенное в одиночном понимании игр как понятие, что возникло по счастливому случаю и без значимой символики, сродни «Дада» в дадаизме, но не имеющее своим звучанием аналогов в словарях, но по смыслу сходное с китайским пониманием игр в русле одновременного поглаживания гладкого нефрита и бесцельного мечтания. Только по той причине, что алкоголизму и наркомании свойственно оправдывать своё деструктивное поведение некоторым поводом, идеей, причиной, здесь об «идейном», «дразарном» распитии не будет упомянуто в принципе. Однако могу сказать, что использовать алкоголь в качестве «наказания» (как это делают в «барных» карточных играх, мол, не справился с заданием – изволь испить штрафную рюмку) есть неверное понимание алкоголя в принципе: люди согласные с тем, что выпить есть наказание, пусть не будет вас большинства.

Можно ввести некоторый ряд Дразарных тезисов:

Тезис 1: Игра на одной из некоторых ступеней символического прочтения выступает мифом, а следовательно – личностью. Игра есть не только символ личности, она и есть конкретная личность, – личность Игры, который каждый из игроков обладает потенцией к подражанию. Явление обналиченных игр посредством подражания, – подлинная победа игротехника, явление заклинаний внутри таких игр, – подлинная победа игроков.

Тезис 2: Различие между мифом и сказкой лежит в том, что сказка рассказывает о межличностных отношениях, а миф – о личности. Волшебная сказка (как можно убедиться из трудов В.Я. Проппа) построена на выпадении счастливого случая, – такова её игровая идея.

Тезис 3: Игра своей личностью даёт только себя, лишь обмифичив её чем-то ещё можно будет познать Дух; поэтому любая игра, что есть единая Игра Богоугодна, раз собственной личностью духовно устремляет к Духу. Обмифичить её представляется возможным только в процессе играния в неё же.

Тезис 4: Путь к Духу устремлённый собой может приводить к священному мифу. Намеренное конструирование может быть таким путём, если он сам из себя бесцелен, то есть непомыслим в цели, но созерцаем в идее. Священный миф игры таким образом объективно явит собой духовную, то есть устремлённую к Духу личность, – игрока. Такой миф объективно явит собой не личность негативную, но свободную, устремлённую к Духу.

Тезис 5: Фантазия и воображение таким образом есть инструменты, механизмы, работающие при этом объективно, и устремлённые во благо. Не будет зазорным таким образом конструировать священные мифы, их постулировать, и к ним ссылаться в собственных практиках.

Тезис 6: Любые заклинания, используемые впоследствии с помощью сконструированных постулированных мифов, будут собой направлены на Духопозание. Силён тот маг новой традиции, что участвовал при создании множества мифов. Пользоваться его заклинаниями значит пользоваться искусными инструментами.

Пусть в качестве лирического отступления здесь будет приведён качественный Дразар: «Бесцельно порезать яблоко». Яблоко есть тот обязательный объект (воображаемый или реальный), по отношению к которому происходит игра, – одна из множеств разновидностей «игры с яблоком». Бесцельно – есть онтологическое условие Игры, так как целеполагание обналичит игру в работу. Порезать – есть то множество пресуппозиционных предопределённостей, что определяет и «механику», и «инструмент», что есть эгоистичная личность, что привела к кризису яблочной целостности, – то есть к кризису яблочной целостности привела не жизнь яблока, а бесцельное применение человеческого Духа, что выражен в инструменте и кризисе, явленном в применении Духа. Игра оканчивается, никто не получил счастья, не показал собственную искусность, ничему не подражал. Он просто обналичил наличие Духа человека в ноже, что не стоит за целью. «Условие» же нечто здесь ненужное, ведь обозначить «условия», значит обналичить проявление «Духа» в его игровой стихии. Тем более для этого не требуется «правило». Тем более для того чтобы порезать яблоко не требуется его наличная материя, – всё это спокойно может произойти в воображении. Так мною созидательно была познана идея игрового действия.

Игротворчество для созидания таким образом представляет из себя ряд познаваемых идей в действии предусмотренных правилами, – поэтому игрок рано или поздно с ними столкнётся. Поэтому обеспечивая игру хотя бы единственной игровой установкой, а тем более правилами, вы гарантируете игрокам путь к созиданию, особенно если помнить об игровом вневремении. Таким необходимейшим образом вашей идее игры нужен комплекс установленных правилами действий; действия же эти могут быть ролевыми, азартными и искусными, так как подражательная игра уже обеспечена наличием правил. И так как Дразарное игротворчество суть нацелено на созидание, правильным будет для такой игры выбрать такой субъект и его эстетику, которой хочется подражать с самого начала. Этим образом можно подражать осеннему лесу, если вам нравится непременно осенний лес. Можно подражать любимому произведению, блюду, человеку, общественной группе, и совмещать в одной игре данные подражания.

По очевидным причинам «подражать» осеннему лесу не есть «репрезентовывать» осенний лес: прежде всего следует соотнести счастливое выпадение, роль, и потенциальную искусность рассматриваемого субъекта с его эстетикой. Затем следует нарушить некоторый ход соотнесённых эстетик: если игра азартная, нарушьте выпадение, если ролевая – нарушьте, например, «роль осеннего леса для художников», – если такая роль вами была явлена. Нарушить естественный ход можно одновременно в нескольких элементарных формах. Нарушив же такой ход, вы помещаете субъект в новое, несвойственное ему пространство и время, как было ранее разобрано на примере шамана в школе. Затем вступит ваш творческий гений: созидая идею вы определите границу кризиса, обозначите, на каком моменте данный кризис разрешается, тем самым определив и границу игры, и форму её. Вообразите инструменты, с помощью которых данный кризис разрешим, и, если они как-либо не подходят, подстройте под них сеттинг, или переосмыслите данные инструменты, – они есть главные игровые объекты, вокруг которых и будет строиться вся игра. Вам останется только ответить на вопросы «почему именно это работает», не забывая при этом о формальной логике, которая тесно должна определяться миром вашей игры. Этим образом вы придёте к пониманию должны-ли иметься карточки в вашей ролевой игре, требуется-ли игровое поле если всё определяется выпадением кубов, и т.д. Дело останется лишь за малым: для первой партии производство игровых компонентов может обойтись обыкновенным «pnp» (печатай и играй), и посочувствуйте тому деятелю, кто лично верстал и рисовал хотя бы 20 игровых компонентов, забесплатно, без потенциального коммерческого успеха и потенции к издательству, ради того, чтобы просто обозначить как сильно тот любит осенний лес. В такие игры даже не обязательно играть: несомненно, чтобы довести дело до ума и предоставить на потребительский рынок играть всё-таки придётся, но и не каждая картина имеет коммерческий успех, и сколько существует невостребованной и непопулярной музыки, и сколь много еще можно перечислять данные примеры: игры в идее своей заложенные тем что дорого вашей личности не появятся на прилавках без вашего ведома, в ином случае вам дорого только то, что предлагает рынок.

***

Следует завершить манифест, однако данное не представится возможным до тех пор, пока не будет обговорена позиция ранее незатронутая, а именно: игру нельзя «пройти», и её невозможно «перепройти»; причем мало того всякую «игру», но и «репрезентации», и «симуляции». То есть понимание «прохождения» не применимо не только к играм, но и к «труду»: один и тот же вид табуреток при своём производстве «репроизводим», но никак не «репроходим». Понимание «хода» внутри, пусть будет, настольной игры, то есть момент, когда тот или иной игрок обладает потенцией к реализации игровых действий, предлагаемых учреждёнными создателем правилами игры, не есть тот же «ход», что предполагает «перепрохождение». Это связано с тем, что с момента завершения хода игрока «А» и до момента повторного получения хода игроком «А» сама игра суть обладает полной потенцией изменить своё течение таким образом, что невозможно будет повторить тот же самый ход (то есть совершить опять-таки игровое действие, учреждённое правилами) с получением таких результатов игрового течения, которые, с начинанием «новой» игры, в своей сути игровые действия (и игровая стратегия игрока) приводили к абсолютно-одинаковому, предопределённому внутриигровому течению. То есть «перепрохождение» есть такая форма предопределённого течения внутреннего времени мира всякой игры, что сама собой в попытке повторной реализации явит не только предопределённый конец, но и в принципе такую презентацию, в которой актор не сможет повлиять даже на то, что к игре практически не относится.

Можно сказать, что такой мир есть даже не мир «абстрактных» игр, то есть мир идеи взаимодействия вневременных позиций во времени, но, скорее, мир «вакуумного театра»; и, если бы в такой театр пускали несколько акторов одновременно, такой вакуум стал обыкновенным «сеттингом» хотя бы для обыкновенной ролевой игры символических интеракций. Но в него пускают поодиночке, обозначая его буквально «одиночной игрой», и причём такой, что и азартную игру ограничивает в свободе собственных выпадений: «в нашем мире вы не встретите моря, снега, или злого колдуна, так как там их нет», например.

То есть если это всё-таки игра с ограниченным счастливым выпадением, такую игру можно назвать «азартной», вот только в азартных играх исход не предопределён. Такую одиночную игру можно и назвать искусной, но в искусной игре актор обладает непрограммируемой свободой влиять в мире игры на то, что к игре не имеет отношения: на ту же эстетику, например. Поэтому если сейчас рассуждать об «искусных» игроках в такие игры, можно обозначить явление «speedrunning», то есть скоростного «прохождения» таких одиночных игр, как если бы устраивались соревнования по скоростному прочтению «Властелин Колец»: в этом случае понятно, чем информативнее, а потому «сложнее» проистекает предопределённый ход вакуумного театра, тем, по сути, «искуснее» одиночная игра на такое соревновательное прохождение. Можно предположить насколько чтение «Властелин Колец» усложнилось, хотя бы если 30% текста являлись скороговорками. Какой же тогда является «одиночная игра» такого мира, если такая игра не ролевая, не искусная, и не азартная? Понятно, что такая игра суть разновидность подражательной игры, но лишённая дразарного элемента: если она может вдохновить деятеля на всякую творческую композицию своей эстетикой, то творение заклинания, основанного на мире предопределённого игрового хода и его конечного результата суть не есть заклинание, но обыкновенная пустышка, которую можно использовать только для ролевых игр по сеттингу соответствующего мира. И никакого «перепрохождения».

А теперь можно представить, если внутри такого мира есть не только эстетика, как если бы человек просто погружался в красиво-запрограммированный лес и гулял по нему, но и нечто такое, что за счёт постоянного «перепрохождения», или хотя бы периодического «возвращения» в мир, что можно понять если эстетика мира вакуумного театра действительно краше окружающей действительности, пусть будет не «зомбирует», но хотя бы «навязывает» какую-то обособленную от эстетики идею, как например идею «маны».

Покажется удивительным, но в мире некогда считавшимся «современным», а именно в 1970 году американский представитель неоязыческого религиозного течения «New Reformed Druids of North America» Филипп Эммонс Айзак Бойневиц (1949-2010) окончил калифорнийский университет Беркли («UC Berkeley») со степенью бакалавра в области дисциплины «Магических искусств», тем самым являясь на сегодняшний день единственным научным представителем, получившим академическую степень по магии в аккредитованном университете. Как сообщил в своей интернет статье Алекс Голаб[8 - Статья: «The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic», ссылка:http://theappendix.net/issues/2014/4/the-history-of-mana-how-an-austronesian-concept-became-a-video-game-mechanic (http://theappendix.net/issues/2014/4/the-history-of-mana-how-an-austronesian-concept-became-a-video-game-mechanic) (Дата обращения: 20.07.2021)] (Alex Golub), доцент по антропологии «University of Hawai‘i at Manoa», именно он, выпустив некоторый труд под названием “Authentic Thaumaturgy” повлиял на сегодняшние киберпространственные игры тем, что описал как именно создавать магические системы для ролевых игр основываясь на «реальной работе магии». Разницей между мной и Филиппом Эммонсом является тот факт, что традиция Drazar не основана на идее «маны». Как минимум: «мы находим магию там, где есть место случайности, эмоциональной игре надежды и страха»[9 - Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 137], а как максимум: «каждый вид магии рождён своей собственной ситуацией и её эмоциональным настроением, обусловленным стихийным ходом мысли и стихийной реакцией человека»[10 - Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», стр. 77], в то время как представление о «мане», учитывая её универсальные разновидности, есть «просто примеры» первых попыток генерализации ещё «незрелых метафизических представлений»[11 - Там же.]. Но факт есть факт, работа Бойневица тесно коррелирует с возникновением киберпространственных одиночных игр на базе таких ролевых игр как «The Arduin Grimoire», «RuneQuest», «and other games drew strongly on Bonewits expertise with ‘real’ magic», то есть «и других игр сильно опиравшихся на «реально» магическую экспертизу Бойневица». А так как «мана» есть идея универсальная, встретить её вариации можно едва-ли не в каждой, пусть будет, второй вариации «одиночных игр» на фэнтези тематику в киберпространстве. Это если помнить, что такая «реальная магия» есть плод трудов аккредитованного нео-друида, а не обыкновенного ценителя фантастики. Это если ещё не говорить об обыкновенной «экзотерике» в формах «диалогов» и потому идей «внутримирового социального поведения».

Надеюсь, что высказанное здесь дополнение к основному тексту манифеста «Восстания» позволит вам не только творить собственные игры, но и ясно понимать, что играми не является. Всякого деятеля Дразара пусть будет постигать удача в реализации игр и сотворении заклинаний, а потому надеюсь также, что встречу ваши игровые детища на соответствующих рынках.

notes

Примечания

1

Ф.Г. Юнгер: «Игры и ключ к их значению», стр.76

2

«Те, кто отвергает метод обучения Вольфа и вместе с тем метод критики чистого разума, могут стремиться только к тому, чтобы вообще сбросить оковы науки и превратить труд в игру, достоверность – в мнение, а философию – в филодоксию», – И. Кант. «Критика чистого разума. Предисловие ко второму изданию».

3

А.Ф. Лосев: «Диалектика Мифа. Глава: XIII. Окончательная диалектическая формула. 1. Что мы имели до введения понятия чуда?».

4

Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 55-56

5

Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 81

6

Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 58

7

«В названии сборника был использован термин «магия»: это нужно рассматривать максимум как уточнение. Вы увидите, что это слово отсылает здесь не к тому, что оно обозначало в древности; в данном контексте слово «магия» употребляется в переносном смысле и характеризует лишь особо активную позицию – в большей или меньшей степени общее для всех авторов – в области традиционных и инициатических дисциплин. В конце концов, определение магии как «практической метафизики» принадлежит именно Роджеру Бэкону.», – Ю. Эвола: «Введение в Магию. Том первый. Введение», ст.13.

8

Статья: «The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic», ссылка:

http://theappendix.net/issues/2014/4/the-history-of-mana-how-an-austronesian-concept-became-a-video-game-mechanic (http://theappendix.net/issues/2014/4/the-history-of-mana-how-an-austronesian-concept-became-a-video-game-mechanic) (Дата обращения: 20.07.2021)

9

Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 137
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3