Оценить:
 Рейтинг: 0

Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж

Жанр
Год написания книги
2022
Теги
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Что такое игра? Этот простой вопрос волновал великих мыслителей. Например, блестящий кембриджский философ Людвиг Витгенштейн не смог найти на него ответ и решил, что полноценного определения не существует. По его словам, все, что можно сделать – это признать определенное «фамильное сходство» между играми. «Ведь, глядя на них, – писал он, – ты не видишь чего-то общего, присущего им всем, кроме подобия, родства и целого букета сходных черт».

Других такой анализ не устроил. Пожалуй, первым настоящим философом игры был Бернард Сьютс, сравнительно малоизвестный ученый с подходящей фамилией[3 - Сьютс (англ. Suits) в переводе означает «карточные масти». – Прим. пер.], большая часть карьеры которого прошла в Университете Ватерлоо (Канада). Он отверг позицию Витгенштейна как малодушную и предложил свое определение, основывающееся на психологическом настрое, необходимом для того, кто играет в игру. Сьютс назвал такой настрой игровым состоянием (lusory attitude). Этот термин является производным от латинского слова ludere – «играть» – и обозначает психологическое состояние кузнечика из басни. «Игра, – писал Сьютс, – это попытка достичь определенного положения дел [предыгровой цели], используя только средства, разрешенные правилами [игровые средства], причем в условиях, когда правила запрещают применение более эффективных средств в пользу менее эффективных [конститутивные правила], и принимаются только потому, что обеспечивают возможность такой деятельности [игровое состояние]».

Или, коротко говоря, игра – это «добровольная попытка преодоления ненужных препятствий».

В книге Сьютса, издававшейся главным образом в 1960–1970-е годы, предлагается наиболее ясная из имеющихся моделей, необходимых для понимания того, что такое игры и как их воспринимать. Философ Томас Хурка, добавивший в определение Сьютса обобщающие фразы в квадратных скобках, назвал ее «прицельным пинком по яйцам Витгенштейна». Кузнечик – положительный герой и для Сьютса, рассуждения которого об играх, изложенные в виде пародии на диалог Платона, переворачивают мораль эзоповой басни с ног на голову. Сьютс рисует воображаемый мир, который называет Утопией. В Утопии передовые технологии позволили покончить с нуждой – люди хорошо питаются и одеваются, все обеспечены комфортным жильем. Вероятно, без игр такое будущее было бы довольно приятным, но скучным. «Соответственно, значимыми институтами в Утопии являются не экономические, моральные, научные и эротические инструменты, как сейчас, а институты, содействующие развитию спорта и других игр», – пишет он. Возможно, кузнечик, в сущности, является своего рода муравьем. «Итак, мы называем игры “развлечением” и считаем их несерьезными пустяками, заполняющими пустоты в наших жизнях, – заключает Сьютс. – Однако игры гораздо важнее. Это ключи к будущему. Кто знает, может быть их серьезное культивирование – наше единственное спасение».

Зачем мы играем? Представьте, что вы первобытный человек. Окружающий мир суров, и вам нужно охотиться, чтобы добыть пропитание. У вас есть несколько вариантов. Первый: вы можете охотиться непрерывно. Однако при этом ваша жизнь будет в постоянной опасности, и вы рискуете погибнуть, не оставив потомков. Второй: вы можете охотиться, только когда захочется есть. Но тогда вы не наберетесь опыта и можете умереть с голоду. Третий: вы можете упражняться. Можно придумать игру, позволяющую практиковаться соответствующим образом. Например, выигрывает тот, кто первым попадет камнем вон в то дерево. Такая игра повышает меткость и, в свою очередь, улучшает ваши охотничьи навыки, причем без риска. Согласно этой теории, добавление игры – то есть изобретение игр и участие в них – имеет ключевое значение для развития нашего интеллекта.

Впервые я узнал об этой точке зрения не от антрополога, не от археолога и не от эволюционного биолога, а от ученого, работающего в области компьютерных наук. Если игры имеют ключевое значение для развития интеллекта человека, они должны быть столь же важны для развития искусственного интеллекта – технологии, которая, как надеются ее создатели, когда-нибудь позволит решить некоторые исконные проблемы человеческого общества и сделать Утопию реальностью.

Сколько существуют компьютеры, столько программисты приспосабливают их для игр. В 1956 году группа ученых-компьютерщиков, математиков и психологов собралась в кампусе одного из учебных заведений, входящих в Лигу плюща, для участия в двухмесячном семинаре. Сейчас этот семинар, получивший название «Летний исследовательский проект по искусственному интеллекту», считается основополагающим событием в этой сфере, а заявка на его проведение – хартией ИИ. Авторы запросили финансирование в размере $13 500 и четко изложили свои намерения: «Мы думаем о машинах, способных выполнять наиболее сложную умственную работу человека, такую, как доказывание теорем, сочинение музыки и игра в шахматы».

Игры привлекают исследователей, занимающихся искусственным интеллектом, по той же причине, по которой они привлекают игроков. Играть интересно, но игры – это еще и практика. Они представляют собой квинтэссенцию элементов реального мира. Овладевая этими элементами, компьютеры осваивают аспекты мира людей. В самом деле, игры стали наиболее наглядной историей успеха искусственного интеллекта, включающей серию захватывающих поединков человека с машиной, которые вызывают у представителей нашего вида как смиренное осознание своего места, так и гордость за свое изобретение.

Для некоторых исследователей игры были средством достижения цели – всего лишь экспериментальной платформой для отработки новых методов в компьютерной науке, которые, как они надеялись, позволят преодолеть проницаемую границу и впоследствии пригодятся для «более серьезных» начинаний. Для других игры были самым главным, и они надеялись, что их вычислительные системы откроют новые истины, новые стратегии и тактики, новые способы мышления. Каждый из этих научных лагерей создавал свои творения – разновидности буквально сверхчеловеческого искусственного интеллекта, пусть и ограниченного рамками конкретной игры. В то же время эти образцы сверхчеловеческого интеллекта являлись инструментами для улучшения игрового мастерства. Изобретение инструментов для повышения мастерства является одной из фундаментальных моделей поведения гомо сапиенс. Из этого следует, что состязания человека с машиной являются также соревнованиями человека с человеком.

Мне тоже нравится совершенствоваться в разных играх и узнавать о них новые факты. Поэтому в последнее время я уделял большое внимание игре с этими творениями. Я играл в шахматы, го, нарды, покер и скрабл с противниками, которые не умели говорить, но тем не менее меня обыгрывали. Я знал, что программы основаны на неодушевленных кодах, но обнаружил, что им присуща индивидуальность. А еще я узнал истории их разработчиков. В орегонской глуши астрофизик и программист размышлял над математикой бриджа. В здании IBM, расположенном в сельской части штата Нью-Йорк, небольшая команда специалистов построила суперкомпьютер, который стал, по-видимому, лучшим шахматистом в мире. В холодном кампусе Университета провинции Альберта профессор пожертвовал семейным счастьем ради поиска решения для шашек. А в лондонском отделении Google элитный отряд программистов покорил самую красивую и сложную настольную игру на планете.

Семь игр, которым посвящена эта книга, рассматриваются в условно иерархическом порядке. Каждая из них раскрывает что-то новое в стратегии и, таким образом, сближается с тем или иным аспектом «реального мира». Особенности каждой игры воплощают в себе специфическую и эффективную форму субъектности. В совокупности они составляют приблизительный набор параметров интеллекта. Ученые-компьютерщики и их алгоритмы отрабатывают этот набор, продвигаясь к действительно универсальному искусственному интеллекту. Шашки позволяют упражняться в базовой стратегии, но простор для нее ограничен, а ходы часто повторяются. Если добавить фигуры с более сложными ходами, получатся шахматы – игра, которая веками ассоциировалась с интеллектом как таковым. А если увеличить количество фигур и размеры доски (что можно уподобить управлению не маленьким племенем, а гигантской цивилизацией), получится го – самая изощренная в математическом плане игра среди тех, в которые играют люди. Однако жизнь полна случайностей и вечно подбрасывает вам новые повороты – что ж, попрактикуйтесь справляться с этим, играя в нарды, которые основаны на случайности. Покер моделирует мир скрытого знания и обмана. В скрабле игрок должен балансировать, попеременно делая выбор между удовлетворением своих сегодняшних желаний и сбережениями на завтра. Бридж – пожалуй, наиболее «человечная» игра из тех, что рассматриваются в этой книге, – предлагает игрокам мир развитого языка, альянсов, общения, эмпатии и… мошенничества.

Игры отличаются особой культурной долговечностью. Их можно найти среди древних артефактов и в коде суперсовременного программного обеспечения. Суперкомпьютеры играют в те же игры, что и жители древних городов давно исчезнувших империй. Игры – основополагающий элемент как нашего вида, так и текущего процесса создания существа нового типа. Наверное, Бернард Сьютс был прав – серьезное культивирование игр может стать залогом нашего спасения.

В нашей жизни полно как необходимых, так и ненужных препятствий, а также вольных и невольных попыток их преодоления. Именно поэтому важно то, как человек подходит к преодолению этих препятствий. Нельзя исключать, что игровое состояние – ценный ресурс, а жизнь – игра. А может быть, мы все-таки кузнечики.

Шашки

Птица появляется из яйца. Яйцо – это мир. Кто хочет родиться, должен сначала разрушить мир. Птица летит к Богу.

    – ГЕРМАН ГЕССЕ, «ДЕМИАН»

Как-то раз в 1990 году библиофил Джонатан Шеффер стоял в своем кабинете в Эдмонтоне, Канада. В одной руке он держал острый карманный нож, а в другой – чрезвычайно ценную книгу. Шеффер, крепкий мужчина с открытыми чертами лица и густой копной темных кудрявых волос, замышлял расчленение. Поморщившись, он сделал на переплете два хирургических надреза и снял с книги обложку. Теперь он бережно держал в руках 200 страниц. По его воспоминаниям, им двигало нездоровое любопытство.

Шеффер, которому в то время было 33 года, коллекционировал редкие, переплетенные в кожу книги об исследователях Арктики и Антарктиды и катастрофах в тех краях. Его завораживала магия этих книг. Он словно прикасался к истории, читая рассказы «о тщетных, но героических попытках спасти пропавших людей, о храбрецах давно минувших времен». В большой стеклянной витрине, установленной в его гостиной, красовалась модель военного корабля XIX века Erebus, который был затерт льдами в Северо-Западном проходе и покинут экипажем. Крохотные пластмассовые моряки стояли на льду вокруг своего неподвижного судна в сотнях километров от цивилизации. Шефферу отчаянно хотелось быть частью истории.

Но в разоренной книге, которую Шеффер держал в руках, были собраны рассказы о странствиях другого рода. В них описывались путешествия в холодные математические глубины игры в шашки[4 - Здесь и далее речь идет об английских шашках (чекерсе). – Прим. пер.]. Книга содержала записи ходов 732 партий, которые сыграл Марион Тинсли, величайший шашист из всех когда-либо живших на свете. Шеффер собирался тщательно проанализировать все эти ходы, один за другим.

Тинсли с его очками, профессорским костюмом и галстуком был легендарной личностью – шашечным Эрнестом Шеклтоном[5 - Эрнест Генри Шеклтон (1874–1922) – британский исследователь Антарктики. – Прим. пер.]. За сорокалетнюю спортивную карьеру, включавшую более тысячи партий в серьезных шашечных турнирах, он проиграл всего три раза. Тинсли девять раз становился чемпионом США, семь раз – чемпионом мира (а может, и восемь, но об этом позже) и наверняка завоевал бы намного больше титулов, если бы не исчез с турнирного горизонта на очень долгий срок.

А вот Шеффер, по собственному признанию, в шашках мог претендовать лишь на звание новичка, едва продвинувшегося дальше азов. Он был страстным коллекционером книг, а еще профессором компьютерных наук в Университете провинции Альберта и специалистом по искусственному интеллекту. Весь предшествующий год Шеффер занимался разработкой компьютерной программы, способной играть в шашки на профессиональном уровне, и теперь намеревался внимательно изучить ходы Тинсли, чтобы отыскать его скрытые секреты и нащупать слабые места в игре. Этот исследовательский проект вылился в личный крестовый поход и маниакальное стремление победить великого человека за шашечной доской.

Шеффер пропустил расправленные страницы разоренной книги через новейшее устройство оптического распознавания символов, установленное в его университетском кабинете. Система отсканировала печатный текст, оцифровав партии великого мастера. Затем Шеффер загрузил оцифрованные партии в свою систему искусственного интеллекта для игры в шашки. В некоторых регионах мира шашки называют draughts (произносится как драфтс – сквозняки в переводе). Шеффер назвал свою систему Chinook по названию теплого ветра шинук, канадского аналога горячего калифорнийского ветра санта-ана. Chinook проанализировала партии Тинсли – сотни партий. Программа работала две недели подряд на четырех машинах одновременно. Когда она закончила анализ, Шеффер ознакомился с результатами и, похолодев от ужаса, увидел, что Тинсли не допустил ни единой ошибки.

Люди играли в разные виды шашек тысячи лет. На первых страницах книги «Государство» Платона, которая была написана около 380 года до н. э., Сократ направляется в дом философа Полемарха, чтобы подискутировать о справедливости. Разговор переходит на шашки – ?????? (пессос). Антиковед и переводчик Алан Блум поясняет: «Платон часто использует [шашки] в качестве символа диалектики точно так же, как домостроительство и архитектуру… для обозначения установления законов. В диалектике посылки (подобно фишкам) выдвигаются и изменяются в зависимости от ходов партнера. Партию можно переигрывать, совершенствуя свои ходы с учетом опыта, накопленного благодаря изучению ходов противника. Это и дружеский поединок, и развлечение, имеющее самостоятельную ценность».

Появление дальних родственников этой игры относят ко второму тысячелетию до н. э. Их нашли при раскопках на Крите и Кипре, в Египте, Иране, Ираке, Израиле, Иордании, Ливане, Сирии и Турции. В «Книге песен», двадцатитомном сочинении арабского историка X века, упоминается игра алькерк, предшественница современных шашек. В ней были основные ходы и правила взятия, характерные для современных шашек. В разновидности этой игры, которая описывалась в «Книге игр», составленной по заказу испанского короля в XIII веке, появилась концепция «коронования» (превращения в дамку): такие особые фишки могли ходить как вперед, так и назад. В XVII веке было добавлено правило, согласно которому следовало брать фишки противника при любой возможности. С этого момента современные шашки стали настолько популярны, что нет никакой необходимости подробно разъяснять здесь их правила, так как они, судя по всему, встроены в нашу ДНК. Шашки ходят по диагонали, перескакивая через шашки противника, чтобы их съесть, и превращаются в дамки, если достигают противоположного края доски.

«Играть в шахматы – это как всматриваться в бескрайний океан, – сказал однажды Тинсли. – Играть в шашки – это как глядеть в бездонный колодец».

Марион Франклин Тинсли родился 3 февраля 1927 года в Айронтоне, штат Огайо, промышленном городе, расположенном через реку от округа Кентукки, где его отец служил шерифом. Мать Тинсли была учительницей; у него были два брата и сестра-близнец Мэри. Когда Тинсли был еще маленьким, семья перебралась на ферму, которую вскоре потеряла из-за последствий Великой депрессии. Точный момент, когда Тинсли открыл для себя шашки, уже не установить. Возможно, это произошло дома или в школе (по его собственным словам, он забыл, где именно). Но кажется, будто они всегда были частью его жизни. В конце концов семья очутилась в Колумбусе, штат Огайо, где сдала комнату с пансионом женщине, которую звали миссис Кершоу. Тинсли регулярно играл в шашки с отцом, братом и миссис Кершоу, которая постоянно обыгрывала его, «без конца напоминала об этом и хохотала, – вспоминал впоследствии Тинсли. – Ох, как же она гоготала, когда съедала мои шашки».

Тинсли был развитым не по годам: он проявлял способности в математике, запоминал стихи и перескочил четыре из первых восьми классов. Он связывал это с опасениями своей матери, которая боялась, что в результате «тяжелой фермерской жизни» умрет раньше, чем успеет вырастить детей. Образование рассматривалось как возможность выбраться из нищеты. К 15 годам Тинсли поступил в Университет штата Огайо. В библиотеке его внимание привлекло пособие для начинающих «Как выигрывать в шашки». «Поскольку у меня выработались отвращение к проигрышам и любовь к книгам, это открытие подготовило почву для увлечения всей моей жизни», – вспоминал он[6 - Эти воспоминания взяты из машинописной рукописи Тинсли, которую он озаглавил «Шашки – тоже орудие Господа!» (God Can Use Checkers Too!) и которая была впоследствии опубликована в отчете Международного зала славы шашек за 1994 год.]. В оставшиеся годы учебы Тинсли посвящал игре по восемь часов в день и представлял, как обыгрывает миссис Кершоу – ее хохот все еще звучал у него в ушах. Но в реальности это было невозможно – к тому времени она уже уехала из их дома. Однако эти мечты подпитывали его одержимость, как подпитывало ее и неотступное ощущение, что из двух близнецов он был менее любимым и родители больше благоволили к Мэри.

Тинсли впервые принял участие в турнире по шашкам (мероприятии местного масштаба в Луизиане) в 1945 году. И победил. В том же году он стал победителем чемпионата юниоров штата Огайо, а год спустя, в 19-летнем возрасте, занял второе место на чемпионате страны. Следующие пять лет ознаменовались десятком побед в разных турнирах и матчах, включая первую победу на чемпионате страны. Еще десяток он добавил за пять лет после этого, причем среди них была первая победа на чемпионате мира. Говорят, в конце 1940-х – начале 1950-х гг. Тинсли провел за изучением шашек 20 000 часов. Это были еще пустяки. Как говорили, его кумир, бывший чемпион мира Аса Лонг, посвятил изучению игры 100 000 часов. «Здесь, возможно, и кроется ответ на некоторые вопросы, касающиеся этой “простой” игры», – писал Тинсли.

В 1958 году, когда ему исполнился 31 год, он стал победителем третьего в своей жизни чемпионата мира, причем с абсолютным преимуществом: 9:1 при 24 ничьих в состязании со вторым среди лучших игроков мира. Это достижение закрепило его репутацию великого шашиста недосягаемого уровня. Однако на пике своих возможностей Тинсли ушел из спорта. К тому моменту он получил докторскую степень и начал преподавать общую алгебру и комбинаторный анализ (раздел математики, посвященный обсчету сложных комбинаций объектов). Кроме того, благодаря миру спортивных шашек он обрел веру. Это новое призвание быстро заполнило время и мысли Тинсли аналогично тому, как их заполняли шашки.

Мать Тинсли была набожной, «крещенной так, как был крещен Исус» – в реке, но ее сын во время учебы в колледже проявил себя как «убежденный и проповедующий атеист». Друг-шашист упорно боролся с его неверием. Он цитировал Тинсли библейские пророчества и спрашивал: «И как ты это объяснишь?» Еще один персонаж из мира шашек, Чарльз Уокер, был секретарем Американской федерации шашек и основателем Международного зала славы шашек в Петале, штат Миссисипи. По воспоминаниям Тинсли, невозможно было провести рядом с ним больше пары минут без того, чтобы он не спросил, спасен ты или нет. Тинсли и Уокер сблизились, они постоянно рассказывали о своей вере другим шашистам и молились за тех из них, кто заболевал. Впоследствии Уокер стал промоутером Тинсли. Как вспоминал Тинсли, когда он впервые приехал в Зал славы, они молились за находившуюся в коме женщину, родные которой ожидали ее скорой смерти. По его словам, вскоре после этого она очнулась, попросила поесть и прожила еще пять лет. Тинсли писал: «Лучшим в победах на турнирах и в матчах было то, что [я мог]… поделиться своими успехами с матерью». Вера превратилась в еще одну точку соприкосновения. Вместе со своей церковью оба жертвовали средства на строительство больницы в Зимбабве. «Всем, что я есть и чем надеюсь стать, я обязан моей дорогой матушке», – писал Тинсли.

Тинсли стал – по совместительству – священником-волонтером Церкви Христа. Он вел посвященную Библии радиопередачу, толковал Откровение Иоанна Богослова на еженедельных занятиях и присоединился к харизматическому движению, близкому к пятидесятничеству. Тинсли занимался глубоким анализом Библии и, как писала газета Orlando Sentinel, «много лет работал над составлением обзора Ветхого Завета с позиции Нового». Он проповедовал в церкви, прихожанами которой были главным образом чернокожие (сам Тинсли белый). После того, как у него выявили редкое заболевание крови, Тинсли узнал, что жить ему осталось недолго. Однако после удаления желчного пузыря и селезенки он поправился и позднее рассказывал друзьям, что его спасли духовные исцеляющие сеансы.

Уйдя из мира шашек, Тинсли также оставил Университет штата Флорида и стал преподавать во Флоридском аграрно-техническом университете, который изначально был учебным заведением для чернокожих. «Я подумывал о том, чтобы поехать в Африку в качестве независимого миссионера, – сказал Тинсли репортеру журнала Sports Illustrated, – пока острая на язык прихожанка не указала мне на то, что большинство людей, желающих помогать чернокожим в Африке, не хотят даже разговаривать с чернокожими в Америке».

В 1970 году, после двенадцатилетнего перерыва в спортивной карьере, Тинсли вернулся к спортивным шашкам. Ему было 43 года. Это возвращение было еще одним актом благотворительности. Тинсли между делом потихоньку поигрывал в шашки и подружился с Доном Лафферти, который тоже был одним из лучших шашистов в мире. Тинсли беспокоило здоровье Лафферти, подорванное многолетним запойным пьянством. Тот поставил ему условие: если Тинсли вернется в игру, Лафферти бросит пить. Тинсли, отец которого тоже боролся с алкоголизмом, согласился и выполнил свою часть уговора. Вернувшись в спорт, он доминировал в шашках так, как, пожалуй, никто не доминировал в соревнованиях за всю историю человечества. Тинсли стал победителем в 28 турнирах и чемпионатах, в которых принял участие, причем никто не смог к нему даже приблизиться. На чемпионате мира он обыграл и самого Лафферти. В его карьере был десятилетний период, в течение которого он не потерпел поражения ни в одной игре.

В период исторического возобновления участия в чемпионатах Тинсли жил с матерью в доме к югу от Таллахасси. На полках в его рабочем кабинете, располагавшемся на втором этаже, стояла пара сотен книг по шашкам. Его вторая библия, «Современная энциклопедия шашек», поля которой он исписал пометками и правками, настолько истрепалась от постоянного использования, что ее пришлось переплести заново. (Похоже, серьезные игроки в шашки испытывают непреодолимую страсть к заметкам. В приобретенном мной подержанном экземпляре, небольшой книжице в синем кожаном переплете с золотым тиснением, оказалось множество заметок на полях; кроме того, в нее были вклеены напечатанные на машинке записи партий.) Помимо этого, комната была заставлена призами, завоеванными на чемпионатах, а на заваленном всякой всячиной столе лежала наготове сделанная на заказ шашечная доска. Тинсли не женился и не завел детей. «Мало какая женщина пойдет замуж за истинного приверженца шашек», – сказал он однажды. Рядом со своей кроватью он держал доску поменьше – магнитную, она была ему нужна для спонтанного анализа игры. Размышляя над шашками, он любил слушать Баха, Брамса и Генделя, однако временами предпочитал спиричуэлс.

Но книги и доски в доме были всего лишь реквизитом – настоящая работа над шашками шла в его голове. Согласно очерку в журнале Sports Illustrated, Тинсли мог сыграть сразу 20 партий с завязанными глазами и без единого проигрыша; в колледже он зарабатывал на жизнь с помощью таких сеансов одновременной игры (по $50 за каждый). Идеи, касающиеся шашек, и мысли по выстраиванию ходов, зафиксированные в собранных им книгах, приходили к нему «откуда-то свыше». Он говорил, что его прозрения, связанные со Священным Писанием, возникали аналогичным образом.

На турниры Тинсли обычно являлся в зеленом костюме, красном галстуке и очках в роговой оправе. На его лысеющей голове торчал хохолок седых волос. На фотографиях, где он запечатлен в молодости, Тинсли похож на молодого Эдварда Марроу[7 - Эдвард Марроу – известный американский теле- и радиожурналист (1908–1965). – Прим. ред.], с шашечной доской вместо дикторского стола. С годами субтильный профессор, казалось, слился с игрой – его костюм был одного цвета с зелеными квадратами доски, а галстук – с красными шашками. Феноменальный гроссмейстер Бобби Фишер, как известно, возмущался, что призовой фонд чемпионата мира по шахматам, поначалу составлявший $125 000, слишком мал. А Тинсли, отрыв которого от соперников был значительно больше, чем у Фишера, но которого почти не знала американская публика, играл за призовые суммы, не превышавшие $5000.

«Шашисты обычно довольно непритязательны, – сказал Тинсли накануне очередных состязаний за мировой титул, проводившихся, как многие из них, в роскошном Зале славы Чарльза Уокера (здании, которое совершенно не соответствовало уровню известности тех, кому было посвящено, и в котором Тинсли всегда останавливался в королевском номере, зарезервированном для чемпионов мира по шашкам). – Они понимают, что не слишком интересуют окружающий мир».

В 1963 году, то есть в период между двумя легендарными этапами карьеры Тинсли, незрячий мастер по шашкам Роберт Нили в одиночестве сидел за доской в своем доме в Стамфорде, штат Коннектикут. Он десятки лет серьезно занимался шашками, завоевал титул чемпиона штата и в тот момент был поглощен одной из шести партий серии. Нили напряженно анализировал позиции на ощупь. Выбрав ход, он печатал его на открытке и отправлял по почте в адрес IBM, вернее, в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк, в расположенный в 40 км от его дома Исследовательский центр Уотсона. А потом ждал.

Когда открытка прибывала в центр, технические специалисты набивали ход Нили на перфокарту и загружали его в мейнфрейм IBM 7094, который перебирал десятки тысяч шашечных позиций на глубину до 20 ходов вперед и выбирал ответный ход. Этот ход вычислительной машины записывали на почтовой открытке и отсылали в Коннектикут, где Нили делал его на своей доске. Хотя Нили не был особо выдающимся игроком в пантеоне мастеров-шашистов, он отстоял честь человечества, оправляя открытку за открыткой в течение пяти месяцев, с результатом одна победа при пяти ничьих.

И все-таки эта компьютерная программа была достижением и водоразделом. Она впервые умела учиться. В августовском номере журнала Popular Mechanics за 1964 год была опубликована фотография инженера IBM Артура Сэмюэла, изучающего сорокапятиметровый рулон бумаги – распечатку, выданную машиной IBM 7094. Это был перечень команд для разработанной Сэмюэлом программы игры в шашки.

Сэмюэл, который был родом из захолустного городка в Канзасе, в буквальном смысле уговорил руководство Массачусетского технологического института принять его в это учебное заведение, а руководство General Electric – взять его на работу. Получив докторскую степень, он устроился в компанию Bell Telephone Laboratories, где трудился над различными устройствами, включая многокамерный магнетрон и клистрон СВЧ-диапазона. У него было много научных публикаций (например, «Методика получения линейной развертки на электроннолучевом осциллографе») и 57 патентов. Однако в 1946 году в поисках более высокой заработной платы Сэмюэл перебрался в Иллинойский университет.

Получив постоянную профессорскую должность, он занялся интересовавшими его вопросами более теоретического характера, в частности исследованием электрического заряда. Это было связано со сложными математическими вычислениями, для выполнения которых в частном секторе, как рассказывает журнал IEEE Annals of the History of Computing, «требовался штат расчетчиц с электромеханическими настольными калькуляторами». В университете у Сэмюэла не было такого персонала, а сам он не собирался выполнять вычисления вручную. «Нужно было купить или построить компьютер», – писал Сэмюэл. Он остановился на втором варианте. Его декан в Иллинойском университете добился выделения $110 000 на проект, и Сэмюэл поехал по лучшим высшим учебным заведениям страны, где читал лекции и старался привлечь аспирантов к работе над его планами. Но к 1948 году проект застопорился. Поскольку деньги кончились, Сэмюэл решил прибегнуть к пиар-ходу: построить примитивную версию компьютера и заставить ее делать что-нибудь впечатляющее. Ему было известно, что Клод Шеннон, математик из Bell Labs, где он некогда работал, говорил об обучении компьютера игре в шахматы. «Запрограммировать компьютер для игры в шашки наверняка проще», – рассудил Сэмюэл и начал писать программу игры в шашки для грандиозной машины, которой не существовало.

Вскоре после этого Сэмюэл получил место в International Business Machines Corporation. Он начал работать в IBM в 1949 году, когда в компании шла разработка ее первой большой коммерческой цифровой ЭВМ, которая впоследствии получила название IBM 701. Руководство компании обещало акционерам, что эта машина, которую называли «Оборонным вычислителем» (Defense Calculator), станет «самым передовым, самым гибким и быстродействующим компьютером в мире». Одной из первых задач, которые она решала, было исполнение шашечной программы Сэмюэла.

Стоимость аренды машины 701 серии составляла $11 900 в месяц (по сегодняшним меркам – свыше $100 000); она могла выполнять «более 2000» умножений в секунду. Каждую ночь с полуночи до восьми утра Сэмюэл на заводе компании загружал первую версию своей шашечной программы в одну из огромных машин, а вторую – в другую машину, после чего снова и снова заставлял их играть друг с другом. У каждой версии был свой алгоритм обучения, и Сэмюэл, наблюдая за результатами, выяснял, как учатся программы.

«Я стал одним из… первых, кто работал в широкой области, которая позднее получила название искусственного интеллекта, – писал Сэмюэл в неоконченной и неопубликованной автобиографии. – Собственно говоря, я настолько увлекся написанием программы, которая вроде бы проявляет интеллект, что она занимала мои мысли почти в каждый свободный момент в течение всего периода работы в IBM, да и нескольких последующих лет тоже». В своей оценке он был не одинок. Как заметил один из специалистов по истории компьютеров, шашечная программа Сэмюэла, несомненно, была «первой самообучающейся компьютерной программой в мире» и «первым функционирующим искусственным интеллектом».

В IBM не возражали против ночных игр на заводе – на них смотрели как на испытание дорогостоящих машин. Но компания не опубликовала исследование Сэмюэла. Тогда, как и сейчас, многие боялись искусственного интеллекта. Продавцы IBM не говорили своим клиентам об исследованиях в этой области, проводившихся в компании, и не рассуждали о грядущих инновациях. Когда в 1959 году Сэмюэл, наконец, обнародовал свою работу, в ней был такой вывод: «Компьютер можно запрограммировать так, что он научится играть в шашки лучше того, кто написал программу». Сэмюэл мог бы пойти еще дальше. Компьютер можно запрограммировать так, что он будет играть в шашки как сам господь бог.

Так как же играет компьютер? Представьте, что вы стоите у подножия очень высокого дерева и смотрите вверх. Дерево – это совокупность всех возможных вариантов будущего игры. Ствол представляет собой ваш следующий ход, большой сук – какой-то возможный ход после этого, ветви поменьше – дальнейшие ходы, а бесчисленные мелкие веточки и листья наверху – продолжение возможных ходов в отдаленном будущем игры – эндшпили.

Люди смотрят на дерево снизу вверх и вспоминают о деревьях, на которые забирались, которые видели и о которых им раньше рассказывали друзья. У нас есть интуитивное, врожденное понимание того, какие ветви могут легко выдержать наш вес, а какие прогнутся, мы также знаем, какие веточки, судя по всему, крепкие. Мы помним, как падали и как забирались на верхушку. Мы фиксируем, какие ветви надежны, а какие опасны, и делимся этим знанием с окружающими. Мы забираемся на деревья, то есть играем в игры, опираясь на интуицию, опыт, специалистов и литературу.

А вот компьютеры не обладают такой интуицией в отношении дерева. Однако они способны добираться до всех частей кроны, причем очень быстро, точно колония муравьев. Это называется поиском. В каждой точке дерева, куда они попадают, муравьи производят небольшие вычисления, определяя качество этого места и присваивая ему баллы. Это называется оценкой. Перед тем как сделать ход в игре вроде шашек, компьютерные муравьи могут обежать миллионы мест на дереве, накапливая вычисления. Если какой-то путь наверх набирает более высокую оценку, компьютер направится именно туда. Компьютеры забираются на деревья – то есть играют в игры – с помощью поиска и оценки, поиска и оценки, поиска и оценки.

И поиск, и оценка – серьезные технические задачи. Начать с того, что в шашках существует 500 995 484 682 338 672 639 возможных позиций, то есть около 500 миллиардов миллиардов. Шеффер приводит такую аналогию: если бы Тихий океан высох и вам нужно было бы наполнить его с помощью маленькой чашки, то количество вливаемых порций было бы равно количеству возможных позиций в этой игре. Или такую: если бы площадь всей суши на нашей планете представляла совокупность возможных позиций в шашках, то каждой позиции соответствовала бы примерно одна сотая квадратного сантиметра. Таким образом, эффективность поиска имеет важнейшее значение. Если действовать путем простого перебора и смотреть на каждую из позиций в течение тысячной доли секунды примерно так, как машина Сэмюэла, то время, необходимое для просмотра их всех, превысило бы возраст Вселенной.
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3