Оценить:
 Рейтинг: 0

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Год написания книги
2017
Теги
<< 1 ... 3 4 5 6 7
На страницу:
7 из 7
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
«Захватывающий шедевр, – добавляет второй журналист. – Идеальное доказательство того, что Nintendo – лучшая не только в создании 16-битных консолей, но и в программировании игр под них»[234 - Неизвестный автор, «Legend of Zelda», Consoles +, № 5, январь 1992 года, с. 39.].

В ожидании релиза французской версии журнал Player One выпускает обзор японской версии игры: «Сбылись наши самые смелые желания! Даже если вы не сходили с ума по предыдущей игре для NES, вы все равно не сможете устоять перед 16-битной версией!»[235 - Неизвестный автор, «Вуаля, The Legend of Zelda – вот она!», Player One, № 16, январь 1992 года, с. 24–25.] В тексте из тридцати одного предложения минимум пятнадцать заканчиваются восклицательным знаком: «Это опасная игра. Возможно, это самый сильный наркотик на свете. Пять минут, и вы пропали. Вы будете мечтать о ней ночью, вы не сможете ничего делать, лишь думать о ней. Вы точно поймете, что Миямото и его команда Nintendo Research & Development создали очень-очень громкий хит!!!»[236 - Там же.]

«Zelda III – лучшая приключенческая игра из существующих на консоли, – подтверждает журнал Super Power. – Все издательства должны взять с нее пример в том, что касается технической реализации и сюжета. Zelda III из тех шедевров, которые столь редко встречаются, но в которые хотелось бы, как по волшебству, начинать играть снова и снова… Много ли таких игр вы знаете?!»[237 - Фредерик Бэйли, «Первая проба The Legend of Zelda: A Link to the Past», Super Power, № 1, июль 1992 года, с. 104.]

Когда Player One наконец публикует полноценный обзор в конце 1992 года, он называет игру «безумной ставкой» Сигэру Миямото: «Он раздвигает границы жанра „адвенчуры“ и создает сложный квест в аниме-стиле, сочетая его с захватывающим экшеном»[238 - Мэтт Мердок, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Player One, № 25, ноябрь 1992 года, с. 55.]. «В Zelda 3 множество того, что можно посмотреть, чем насладиться и что сделать. Даже просто наблюдая, как играет кто-то другой, вы не сможете оторваться от экрана»[239 - Неизвестный автор, «Zelda III», Nintendo Player, № 7, ноябрь 1992 года, с. 38.], – добавляет Nintendo Player.

«Даже если бы я сказал, что не выпускаю картридж из рук, что сплю с ним, что сам бы хотел его у себя одолжить, это все равно было бы бесконечно далеко от истинного положения, – уверяет Joystick. – Если вы пропустите эту игру, то рискуете никогда не восполнить эту потерю. Конечно, в жизни все имеют право на ошибку. Но не на такую!»[240 - TSR, «The Legend of Zelda Part III», Joystick, № 23, январь 1992 года, с. 107.]

Во всем нужна мера

За пределами Франции A Link to the Past встретила умеренную критику, особенно в Великобритании, где по-прежнему были популярны микрокомпьютеры. «Если вы неровно дышите к предыдущим играм серии или просто хотите дозу RPG, тогда вам стоит попробовать»[241 - Фрэнк О'Коннор, «The Legend of Zelda III», Computer & Video Games, № 123, февраль 1992 года, с. 69.], – сдержанно рекомендует журнал Computer & Video Games с оценкой 89 %.

А вот текст Mean Machines, написанный под влиянием статьи в Consoles +, закономерно более восторженный: «Это масштабная исследовательская „адвенчура“ для консоли!»[242 - Неизвестный автор, «Рецензия на The Legend of Zelda: A Link to the Past», Mean Machines, № 20, с. 84.] Оценка: 95 %. Оба автора признаются, что не знакомы с жанром, однако все равно в восторге, и подчеркивают баланс между доступностью и глубиной игры.

Что до прессы, специализирующейся на продукции Nintendo, здесь для Zelda расстелена красная ковровая дорожка. «Лучшая „адвенчура“, которая только возможна на консоли»[243 - Неизвестный автор, «Zelda», Nintendo Magazine, № 1, с. 76.], – заявляет официальный журнал Nintendo. «Обязательна к покупке»[244 - Джейсон Брукс, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 70.], – соглашается Super Play.

А как обстоят дела в Америке? «Впервые игра вплотную приблизилась к идеалу»[245 - Неизвестный автор, «Zelda III», Electronic Gaming Monthly, № 32, март 1992 года, с. 24.], – замечает один из постоянных авторов EGM. «Zelda 3 – одна из лучших игр, которые мне встречались за последние годы»[246 - Там же.], – поддерживает второй. «Отличный шедевр от Nintendo, – заключает третий, – эта игра по всем статьям превосходит все остальные»[247 - Там же.]. Однако в статье полно оговорок: «Эта игра оправдывает все ожидания, возложенные на продолжение серии на Super Nintendo. Однако, как и Super Mario World, Zelda может расстроить тех, кто ожидал радикальных изменений ключевых механик»[248 - Там же.].

С долей скепсиса оценивается качество графики. Вероятно, эту цену Nintendo заплатила за масштаб своего приключения. Уменьшенные спрайты Zelda смотрятся бледно на фоне невероятной по тем временам графики Street Fighter II. Однако французская пресса, наоборот, указывает на потрясающие спецэффекты: проливной дождь в прологе, меланхоличный туман в лесу.

Однако главный камень преткновения – сложность. «Когда играешь на английском, все оказывается слишком просто»[249 - Неизвестный автор, «Zelda III», Electronic Gaming Monthly, № 32, март 1992 года, с. 24.], – замечает EGM. Журнал Joypad, избавленный от проблемы языкового барьера, придерживается того же мнения: «Недостаток (хотя кто-то назовет это достоинством) этой части заключается в том, что все тексты на французском, а следовательно, вы будете сразу узнавать о множестве секретных проходов и различных тонкостях. Поиск и исследование ушли в прошлое»[250 - TSR, «Zelda 3: A Link to the Past», Joypad, № 13, октябрь 1992 года, с. 148.]. «Можно было бы сказать, что это ролевое приключение идеально, если бы не постоянные подсказки, которые делают его слишком простым»[251 - Дэвид Таборда, «Zelda 3», Banzza?, № 4, ноябрь 1992 года, с. 14.], – добавляет Banzza?.

В дискуссию вступает журнал Super Play: «Лучший [аргумент] в защиту – это деликатность [игры]. Ваше приключение не становится слишком запутанным. Вы не застреваете на одном месте. Почти всегда у нас есть представление, куда нужно идти и как туда добраться». Однако и он в итоге соглашается с мнением большинства: «Несмотря на масштаб, все настолько хорошо организовано и проходится так легко, что опытные путешественники одолеют весь путь за неделю. Впрочем, если уделить время исследованию мира, игра лишь похорошеет»[252 - Джейсон Брукс, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 70.].

Журнал подводит итог дискуссии, развернувшейся вокруг игры. Философия A Link to the Past, ставшая основополагающей для всех продолжений, не может нравиться абсолютно всем. «Я не считаю такое решение удачным, – судит видеоблогер Марк Браун. – The Legend of Zelda дала игроку огромную свободу. Ее можно было исследовать так, как хочется, посещать подземелья в любом порядке, искать и находить секреты. Вместе с A Link to the Past Nintendo сделала шаг в сторону закрытого мира, где властвуют запреты и линейность»[253 - Интервью по электронной почте от 9 февраля 2017 года.]. Да, A Link to the Past адаптировала свою структуру под желания массовой публики, однако сложно ее в этом упрекнуть – учитывая, насколько хорошо все получилось.

Испытание под названием «Игра года»

Однако далеко не все восприняли A Link to the Past как «Игру года». Возьмем Nintendo Power, официальное ежемесячное новостное издание Nintendo of America. Здесь не публикуются критические статьи, однако в начале 1993 года там появляется рейтинг из двадцати лучших игр, основанный на голосах читателей. Хотя большинство поддерживает A Link to the Past, она в итоге становится только второй, уступая серьезному противнику – Street Fighter II: «Эта игра должна оставаться в двадцатке весь 1993 год. Хотя она совсем новичок, она быстро смещает Zelda Super NES с пьедестала и набирает рекордные 34 824 очка»[254 - Неизвестный автор, «Street Fighter II: The World Warrior», Nintendo Power, № 27, январь 1993 года, с. 3.].

В свою очередь, Electronic Games также выдает награды в соответствии с мнением читателей, но A Link to the Past просто не представлена среди номинантов ни в категории ролевых приключений (где соревнуются Equinox, Dragon Quest IV и Mystic Quest), ни в категории «Лучшая игра года» (где борются Street Fighter II, Sonic the Hedgehog II и… NHL Play-offs Hockey 93). Zelda остается в тени еще одного грозного соперника – второго эпизода приключений Соника, который многие до сих пор считают самым лучшим. Выиграла, впрочем, все равно Street Fighter II, собрав больше половины всех голосов.

Аналогично ситуация обстоит и с пятнадцатью наградами Game Informer: звание лучшей ролевой игры получает Dragon Quest IV, лучшего приключенческого экшена – Sonic 2, игры года – Street Fighter II. Среди немногих, удостоивших A Link to the Past награды, фигурировал журнал GamePro, отдавший «адвенчуре» титул лучшей ролевой игры года, в то время как Street Fighter II становится лучшей игрой для 16-битной системы.

Британское издание Super Play, пишущее только о Super Nintendo, поступает наиболее жестоко: «Будем честны, есть лишь два настоящих претендента на звание лучшей видеоигры года»[255 - Неизвестный автор, «Игра года по мнению Super Play», Super Play, № 4, февраль 1993 года, с. 8–9.]. Как вы уже могли догадаться, речь о Street Fighter II и… Super Mario Kart (которая, в свою очередь, игнорировалась американской прессой, в том числе Nintendo Power, где ей была отведена лишь шестая строка в годовом рейтинге).

Однако Super Play все же упоминает Zelda, но лишь в одном ряду с Contra III, Parodius, Axelay, Super Aleste и Smash TV, рассказывая, насколько удачным выдался год. «Хотя всего две игры могут рассчитывать на титул „Игра года“, ни Street Fighter II, ни Super Mario Kart не создают новый жанр (одна из них файтинг, вторая – гонка). Но то, как они сделаны, – это и есть новое слово»[256 - Неизвестный автор, «Игра года по мнению Super Play», Super Play, № 4, февраль 1993 года, с. 8–9.]. В итоге Super Mario Kart получает награду от редакции, а читатели отдают свои голоса за Street Fighter II.

Небезоговорочный успех

«Учитывая прогнозы, The Legend of Zelda побьет все рекорды еще до Рождества, – можно было прочитать в журнале Console + еще до выхода в Японии. – Ожидается, что весь тираж будет распродан уже к концу первого дня. Nintendo прилагает титанические усилия, чтобы никакие новости о датах не просочились в прессу до официального старта продаж, из опасения, что десятки японцев перестанут покупать другие игры»[257 - Неизвестный автор, «Легенда о Зельде», Consoles +, № 3, ноябрь 1991 года, с. 34.].

Ожидания были преувеличены. После релиза в Японии A Link to the Past взлетела на первое место в рейтинге еженедельного издания Famitsu за счет отсутствия конкуренции. Она удерживала эту позицию еще неделю, однако в начале декабря уступила Mega Man 4 для Famicom. Тенденция держалась весь декабрь по мере выхода SaGa 3 и Super Wagan Land.

Тем не менее A Link to the Past демонстрировала значительную стойкость, вернувшись на вершину рейтинга в феврале, вероятно, благодаря дополнительным поставкам, однако затем скатилась на прежние позиции. Она постоянно уступала Super Mario World, которой исполнился уже год, а с приходом лета вовсе стала редким гостем в рейтингах.

В итоге продажи в Японии достигли 1,16 млн копий, что значительно уступало показателям предыдущих частей серии – более 1,6 млн. Помните, как первая Zelda стала третьей по продажам игрой для Famicom? A Link to the Past в аналогичном рейтинге для Super Famicom заняла только двадцать пятое место. Опережали ее в том числе многочисленные ролевые игры: в первую очередь Dragon Quest и Final Fantasy, а также Chrono Trigger, Secret of Mana, Romacing SaGa и ремейки первых двух частей Dragon Quest. Вечно популярная Zelda выпала из высшей лиги.

Кристоф Каготани, специальный корреспондент французской прессы в Японии, помнит, какой ажиотаж и какие очереди сопровождали премьеру. «Была огромная маркетинговая поддержка, – вспоминает он. – Для меня та телереклама остается одной из самых экстравагантных вещей, которые когда-либо делались для игр. Это подчеркивает как богатство Японии того времени, так и то, насколько игра была популярна. Впрочем, [A Link to the Past] не смогла привлечь такой же аудитории, как Final Fantasy или Dragon Quest»[258 - Интервью по электронной почте от 11 апреля 2017 года.].

Что характерно, игра стала на Западе более популярной, чем на родине, в отличие от работ Square и Enix, которые не смогли повторить свой успех в Америке. В глобальных показателях A Link to the Past с легкостью обошла главные консольные ролевые игры со своим тиражом в 4,6 млн копий.

Final Fantasy IV/A Link to the Past/Dragon Quest V/ Final Fantasy V/Secret of Mana/Romacing SaGa 2/Final Fantasy VI/ Chrono Trigger/Dragon Quest VI/Romacing SaGa 3

Однако вновь наблюдается снижение показателей по сравнению с предыдущим поколением. Тираж первой Zelda составил 6,5 млн, в то время как A Link to the Past лишь немного обошла Adventure of Link и ее 4,4 млн. В рейтинге продаж игр для Super Nintendo, помимо недостижимых Super Mario World и All-Stars, она уступила также Super Mario Kart (8,76 млн) и Donkey Kong Country (9,3 млн).

С этими показателями совпадало и мнение критиков. A Link to the Past – это успех, это отличная игра, но это больше не феномен, так что пресса справедливо чествовала революционную Street Fighter II, которая стала настоящим триумфом (6,3 млн копий на Super Nintendo, 12,4 млн копий с учетом версий Turbo и Super).

«Не так много игр демонстрировали возможности Super Nintendo, – говорит Такаси Тэдзука. – Мне хотелось бы создать что-то более запоминающееся»[259 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.]. Сигэру Миямото разделяет его чувства: «Порой мне кажется, что, будь у нас еще пара лет на поиски „чего-то особенного“, мы бы создали нечто совершенно чудесное»[260 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.].

И все равно A Link to the Past занимает одну из ключевых позиций в каталоге Nintendo. Учитывая непоколебимость позиций Mario, Zelda становится второй неприступной преградой на пути таких новичков, как Star Fox, F-Zero или Pilotwings. И это все еще вторая самая популярная серия подразделения Nintendo EAD.

VIII. Карманное приключение

К моменту завершения работы над A Link to the Past команда Сигэру Миямото окончательно заняла ключевую позицию в структуре Nintendo, и ее важность в дальнейшем только растет. Сам продюсер трудился не покладая рук. Он был занят и на Super Mario Kart, и на Star Fox, не говоря уже об отмененных проектах, например трехмерном Mario для Super Nintendo. Его опыт и консультации приветствовались и другими командами, например разработчиками Mother 2/Earthbound. Такаси Тэдзука стал ответственным за продолжение Super Mario World, которое впоследствии превратилось в Yoshi’s Island. Впрочем, пока этот проект еще только оформлялся. До начала непосредственной разработки оставалось не меньше двух лет.

А еще не стоит забывать о консоли Game Boy. Поступившая в продажу в 1989 году, система долгое время игнорировалась сотрудниками Nintendo EAD. В работе над Super Mario Land не принимал участия Миямото – этой игрой занимался первый отдел Гумпэя Ёкои. Сам же отец Марио трудился над чужими проектами и над Mole Mania, которая, впрочем, тоже была детищем студии Pax Softnica, а не его команды. Другими словами, EAD занимался играми для Super Nintendo, первый отдел – играми для Game Boy. Однако взаимодействие подразделений тем не менее было настолько тесным, что программисты EAD и SRD даже пользовались одним комплектом разработчика Game Boy! Почти случайно все изменилось. Причина тому – Link’s Awakening.

Кружок по интересам

Череда из Super Mario Bros. 3, Super Mario World и особенно сложной A Link to the Past привела Такаси Тэдзуку к мысли, что неплохо было бы заняться более спокойным проектом. Он обратил внимание на то, что программист Кадзуаки Морита экспериментировал с разработкой для Game Boy. «Мы никогда серьезно не планировали делать Zelda для Game Boy, но решили подумать, какой она могла бы получиться»[261 - Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.], – поясняет Тэдзука-сан.

Идея не была лишена смысла. С одной стороны, команда трудилась над игрой, которая должна была раскрыть весь потенциал Super Nintendo, с другой, Game Boy – намного более простая система и для такой разработки требовалось гораздо меньше ресурсов. Это было приятное занятие, без какого-либо давления. «Поначалу у нас не было официального проекта, – вспоминает Тэдзука. – Мы отрабатывали стандартный рабочий день, а потом в свободное время занимались этой игрой»[262 - Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.]. Идея Link’s Awakening держалась в секрете даже от начальства. Из-за этого Сигэру Миямото, который в итоге все же стал продюсером проекта, получившего зеленый свет, на самом деле мало влиял на содержание игры. «Думаю, он просто был занят другим и не мог уделять нам много времени»[263 - Сатору Ивата, «2. Кирби и Чомп в Zelda», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года // https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html.], – вспоминает Тэдзука. «Я числился продюсером, как и в версии для Super Nintendo, которая стала основой для этой игры, но не написал ни одного документа. Я наслаждался возможностью быть просто тестировщиком. Мне повезло»[264 - Неизвестный автор, «Анкета персонала», гид по игре The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, Shogakukan, 1998.Перевод с японского на английский от GlitterBerri.com, 1 марта 2011 года: http://www.glitterberri.com/links-awakening/staff-questionnaire/.], – признается Миямото, тем не менее отмечая, что его мнение имело большой вес на финальной стадии разработки.

«Уже потом, в процессе работы, мы поняли, что, несмотря на недостаток цветов, игра выглядит отлично, – продолжает Тэдзука-сан. – Это был первый раз, когда мы делали игру для Game Boy. Это было просто невероятно»[265 - Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.]. Вдохновленные первыми результатами, экспериментаторы вывели проект из тени и получили второй комплект разработчика. Он достался им от первого отдела, а именно от Ёсио Сакамото, создателя серии Metroid, который только что закончил нетипичную для него «адвенчуру» с видом сверху Kaeru no tame ni Kane wa Naru. Таким образом, EAD наследовал еще и идеально подходящий для нужд Zelda движок. «В то время мы хотели просто перенести A Link to the Past на Game Boy»[266 - Там же.], – уточняет Тэдзука-сан.

Наконец, для игры собирается полноценная команда, но и здесь заметны явные изменения. Программированием вместо одиннадцати человек занимались только двое: основную работу выполняет Кадзуаки Морита, для которого это уже третья Zelda, а помогает ему новичок Такамицу Кудзухара, отладчик из команды A Link to the Past. Что касается музыки, уже второй раз из четырех игр Кодзи Кондо остался в стороне, однако упоминается в благодарностях, что позволяет сделать вывод, что он все же помогал советами. Заменил его Кадзуми Тотака, композитор из первого отдела, который приложил руку к Super Mario Land 2, Mario Paint и Kaeru no tame ni Kane wa Naru. Кстати, он же стал прототипом для персонажа Тотакеке (К. К. Слайдер в европейской версии) из серии Animal Crossing. В работе над Link’s Awakening, своей единственной Zelda, он отвечал за звуковые эффекты и программирование звука, в то время как написанием основной мелодии занимались Минако Хамано и Кодзуэ Исикава – два новичка, из которых только Хамано сделает карьеру в компании. За дизайн, как и в A Link to the Past, отвечал Масанао Аримото, но вместо трех коллег с ним теперь работал только Сигэфуми Хино, ведущий дизайнер Super Mario World и создатель популярного персонажа Йоши. Наконец, дизайнером подземелий остался Ясухиса Ямамура, а сценаристом стал Кэнсукэ Танабэ вместе с новичком Ёсиаки Коидзуми, о котором мы еще поговорим позднее. Наконец, Ёити Ямада полностью переключился на Star Fox.

Команда разработки Link’s Awakening

Официальная пародия на Zelda

«Я помню, что мы делали Link’s Awakening в совершенно особом настроении, – вспоминает Такаси Тэдзука. – Мы начали в атмосфере свободы и, возможно, увлеклись настолько, что немного потеряли в плане содержания. Если внимательно изучить игру, можно заметить персонажей, похожих на Марио и Луиджи. Кроме того, там появляется Йоши»[267 - Сатору Ивата, «2. Кирби и Чомп в Zelda», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html.]. Можно ли считать это влиянием Сигэфуми Хино, дизайнера Super Mario World? И в самом деле, один из второстепенных персонажей, Тарин, сильно напоминает Марио. К тому же по ходу приключения выясняется, что если съесть гриб, то превратишься в енота, а это одно из ключевых превращений в Super Mario Bros. 3. Йоши, в свою очередь, появляется в Link’s Awakening в виде игрушки.

Но этим дело не ограничивается: в игре можно встретить Варта, финального босса Super Mario USA, и мистера Райта из SimCity для Super Nintendo, прототипом которого послужил Уилл Райт, создатель всей серии SimCity. В Link’s Awakening мистер Райт дружит по переписке с… козой, которая скрывает свою личность. К своему очередному письму она прикладывает фотографию принцессы Пич из Super Mario. Более того, среди врагов даже можно встретить Кирби! «Полагаю, мы спросили [у HAL] разрешения, но…


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
<< 1 ... 3 4 5 6 7
На страницу:
7 из 7