Цифровое общество в культурно-исторической парадигме - читать онлайн бесплатно, автор Коллектив авторов, ЛитПортал
bannerbanner
Полная версияЦифровое общество в культурно-исторической парадигме
Добавить В библиотеку
Оценить:

Рейтинг: 5

Поделиться
Купить и скачать

Цифровое общество в культурно-исторической парадигме

На страницу:
3 из 23
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

При моделировании отравляющей атаки на виртуальную семантическую сеть речь может идти о влиянии посредством изменения весов узлов и связей. Напрашивающаяся грубая метафора – «дебилизация» сети в отношении возможностей поиска на ней интеллектуальных и креативных решений. Но, теоретически рассуждая, «отравляющая атака» может быть направлена и на неадекватное повышение креативности. Если семантическая сеть, поддерживающая разработку креативных рекламных слоганов, в результате хакерской атаки начнет выдавать чересчур креативные и потому «дико выглядящие», непонятные для большинства целевой аудитории слоганы, эту атаку тоже можно считать «отравляющей» – интеллектуальная система сильно отклонилась от требуемого оптимума решений.

Анализируя динамику представленности нарративов о ложных подсказках (обучении со злым умыслом) в различные периоды и в различных обществах можно оценить воспринимаемую важность (опасность) этих явлений в общественном сознании. В том числе, представляет интерес вопрос, претерпит ли эта динамика изменения в «цифровом обществе», где идея троянского обучения (в виде отравляющих атак на системы машинного обучения) органично встраивается в представления о нарастающих возможностях взлома всего и вся – и, вероятно, укрепляет эти представления. Или же динамика представлений не изменится, а просто в массив сюжетов о ложных подсказках и обучении со злым умыслом будет добавлено еще несколько подтипов, что на настоящий момент тоже можно считать вероятным.

Библиографический список

1. Лефевр В.А. Конфликтующие структуры. М.: Советское радио, 1973.

2. Поддьяков А.Н. Противодействие обучению конкурентов и троянское обучение в информационных технологиях // 1-ая Международная конференция по бизнес-информатике: Труды международной научно-практической конференции, 9–11 октября 2007 г. Звенигород, 2007. С. 261–269.

3. Поддьяков А.Н. Психология конкуренции в обучении. М.: Изд. дом ГУ-ВШЭ, 2006.

4. Поддьяков А.Н. Троянское обучение в экономическом сознании и поведении // Культура и экономическое поведение / Под ред. Н.М. Лебедевой, А.Н. Татарко. М.: МАКС Пресс, 2011. С. 421–444.

5. Boyle M. The Computer as a Trojan horse // Journal of Computer Assisted Learning. 2001. Vol. 17. P. 251–262.

6. Controlling the message: preschoolers’ use of information to teach and deceive others / Rhodes M., Bonawitz E., Shafto P. et al. // Frontiers in Psychology. 2015. № 6. Р. 867.

7. Kline M. How to learn about teaching: an evolutionary framework for the study of teaching behavior in humans and other animals // Behavioral and Brain Sciences. 2015. Vol. 38. Р. 31.

8. Manipulating machine learning: poisoning attacks and countermeasures for regression learning / Jagielski M., Oprea A., Biggio B. et al. URL: https://arxiv.org/abs/1804.00308 (дата обращения: 06.02.2018).

9. White A.L. The pedagogical Trojan horse: handheld technologies in the secondary mathematics classroom // Proceedings of the 2nd National Conference on Graphing Calculators. October 4–6, 2004. P. 105–112.

Poisoning attacks on machine learning and semantic networks: a version of a threat narrative in digital societyPoddiakov A.,National Research University Higher School of Economics, Institute of Psychology RAS, Moscow

Abstract. A brief review of studies of false tips and “Trojan horse” teaching is presented. A classification giving opportunity to distinguish between situations of false tips (“Trojan horse” teaching) differing in their relations to verbal activity is described. Based on an analogy with “poisoning attacks on machine learning”, one can interpret some verbal false tips and “Trojan horse” teaching as “poisoning attacks on a semantic network”. Various aspects of inhibition of verbal creativity and performance are considered. An issue of dynamics of narratives of false tips and teaching “with evil intent” in various periods and various societies including digital one is introduced.

Keywords: “Trojan horse” teaching, poisoning attack, verbal creativity, semantic network, threat narrative.

Основные проблемы психологии компьютерной игры

Богачева Н.В.,Первый Московский государственный медицинский университет имени И.М. Сеченова (Сеченовский университет), г. Москва

Аннотация. В статье приводится краткий обзор актуального состояния основных проблем современной киберпсихологии компьютерной игры и подчеркивается противоречивый статус данного предмета исследования. В настоящее время в изучении компьютерной игровой деятельности наметились изменения, в частности: получила официальное признание ВОЗ зависимость от компьютерных игр; нейропсихологические исследования отчасти опровергли распространенные данные о влиянии игрового насилия на жесткость и снижение эмпатии у компьютерных игроков в реальной жизни, также критике подвергаются и исследования развивающих возможностей компьютерной игровой деятельности. Текущий уровень развития науки не позволяет сделать однозначные выводы о том, являются ли компьютерные игры фактором риска или источником развития, а дальнейшее развитие этой проблематики возможно в том числе с опорой на объяснительные принципы отечественной психологии.

Ключевые слова: компьютерная игра, геймеры, зависимость от видеоигр, компьютерные игры и агрессия, когнитивные функции.

Компьютеры и интернет играют важную роль в повседневной жизни современного человека, проникают во все сферы деятельности и радикально их преобразуют. При этом, однако, необходимо помнить, что информационные технологии выступают новым орудием выполнения тех или иных действий, но именно человек формирует содержание интернета, социальных сетей, компьютерных игр и т. д. Включенность в деятельность, опосредствованную информационными технологиями, однако, также может влиять на психику и личность человека, что формирует потребность в ее психологическом осмыслении и задает повестку для такой отрасли психологии как киберпсихология. А.Е. Войскунский определяет ее как «отрасль психологии, объединяющую (и отвечающую за) методологию, теорию и практику исследования видов, способов и принципов применения людьми социальных сервисов Интернета» (Войскунский, 2013, с. 88) и указывает на ее тесную взаимосвязь с другими направлениями психологии. В свою очередь, представления, сформулированные в других областях психологии, могут (и должны) выступать как объяснительные принципы того, как деятельность в виртуальном пространстве соотносится с реальностью и влияет на психику человека. В отечественной психологии таким объяснительным принципом может служить теория знакового опосредствования Л.С. Выготского, позволяющая рассматривать компьютеры как систему знаков, преобразующую человеческую деятельность, личность и психические процессы. Освоение и использование технологий подразумевает, что устоявшиеся формы деятельности начинают реализовываться с помощью новых средств (Войскунский, 2013). Так, игровая деятельность ребенка на компьютере отличается от игры с игрушками; общение в интернете имеет иное строение, чем лицом к лицу и т. д. Наряду с развитием психологических функций, переопосредствование и усложнение деятельности за счет введения новых знаковых систем может вести к формированию психологической специфики, которую необходимо учитывать, особенно учитывая ранее знакомство с компьютерами нового поколения пользователей.

Игровая деятельность, опосредствованная компьютерами и интернетом, является одним из предметов киберпсихологического исследования, вызывающим, вероятно, наибольшее количество споров и противоречий. К настоящему времени видеоигры стали одной из популярнейших форм досуга среди детей и взрослых: по данным статистики, в компьютерные игры активно играют более 60% американцев4 и более 30% россиян5, среди детей и подростков процент увлеченных игроков в компьютерные игры (т.н. «геймеров») составляет более 90% в США6 и более 70% в нашей стране7, а самый ранний возраст игры в видеоигры, учитываемый опросами, составляет 2 года. Психологические исследования показывают разнообразие (и зачастую – противоречивость) воздействия, которое компьютерные игры оказывают (либо, вопреки ожиданиям и теоретическим предпосылкам, не оказывают) на психику детей и взрослых (Богачева, 2017). Анализ основных направлений и результатов изучения игроков в компьютерные игры предпринимался и ранее, однако высокая скорость развития новых технологий, и новые данные исследований, в том числе – нейропсихологических, а также изменения в официальном статусе некоторых проблемных областей киберпсихологии игры требуют повторного обращения к данной проблематике.

Так, в этом году зависимость от компьютерных игр впервые получила официальное признание ВОЗ и вошла в МКБ-118. Ранее зависимость от компьютерных игр зачастую рассматривалась как частная форма интернет-зависимости, а высокая мотивационная привлекательность и снижение контроля за игровым поведением зачастую связывалось только с компьютерными играми, опосредствованными интернетом, но не играми один на один с компьютером (Griffiths, 2009). Актуальная трактовка зависимости от компьютерных игр подразумевает возможность ее формирования в связи с играми любого типа, а диагностическими критериями выступают нарушение контроля за собственным игровым поведением, повышение приоритета игры по сравнению с другими формами деятельности, а также продолжение игры даже после наступления негативных последствий. Таким образом, проблема статуса компьютерной игровой зависимости как психологического заболевания получила свое решение, однако в этой связи актуальность приобретает проблема ее диагностики (большинство используемых в настоящее время методик направлены на диагностику интернет-зависимости, напр. Малыгин и др., 2011).

Наряду с риском развития зависимого поведения, часто рассматривается и проблема связи жестоких компьютерных игр с агрессией в реальной жизни. Резолюция9 Американской психологической ассоциации гласит, что агрессивные компьютерные игры ведут к появлению агрессивных мыслей, чувств и поведения у детей, подростков и взрослых. Исследования научной группы К. Андерсона показывают не только развитие у предпочитающих жестокие игры геймеров толерантного отношения к жесткости, появление враждебных мыслей, снижение эмпатии и альтруизма, но также рост импульсивности, снижение саморегуляции, ухудшение школьной успеваемости (Gentile et al., 2012). Связи игр и агрессии рассматриваются авторами как двусторонние и ведущие как к кратковременным, так и долгосрочным изменениям. В то же время, фМРТ исследования показывают, что для уровня активности зон головного мозга, связанных с эмпатией, отсутствуют долгосрочные эффекты от игры в жестокие компьютерные игры (Kühn et al., 2011). Ряд авторов также указывают на низкую экологическую валидность исследовании группы К. Андерсона, недоучет средовых и социальных факторов и психологических особенностей геймеров. Так, без внимания остается повышенная агрессивность мальчиков-подростков, обусловленная гормональными изменения, а также достаточный уровень осознанности и понимания того, что каковы последствия переноса игровых действий в реальность. При такой трактовке, жестокие игры, напротив, могут способствовать фактическому снижению агрессивного поведения за счет перенаправления импульсов в социально приемлемое русло (Olson, Kutner, 2015). Также, такие негативные последствия жестоких игр, как снижение контроля и саморегуляции, успеваемости могут быть признаками игровой зависимости, а не прямым следствием игрового насилия. Таким образом, несмотря на устоявшиеся представления о связи жестоких компьютерных игр с агрессивным поведением геймеров, эта проблема, по всей видимости, более многогранна и нуждается в дальнейшем изучение.

Более 70% родителей в России рассматривают компьютерные игры как источник негативных последствий для детей. Аналогичный процент родителей в США, напротив, ссылаются на развивающий характер компьютерных игр. Практически не вызывают критики исследования роста пространственных способностей у геймеров, при этом наибольший развивающий эффект показан для игроков с более низкими начальными показателями пространственного мышления (это относится и к межполовым различиям) (Greenfield, 2009). Эмпирические данные свидетельствуют и о том, что геймеры превосходят не играющих в компьютерные игры людей по большинству показателей зрительного внимания, менее подвержены эффекту мигания внимания, обладают большим объемом рабочей памяти, быстрее, но также точно решают зрительные задачи на принятие решений в ситуации неопределенности, лучше справляются с задачами на переключение (Bavelier et al., 2011). Данные исследования, однако, не всегда воспроизводятся другим исследовательским группам, что ставит под сомнение прямую связь между продуктивностью компьютерных игроков в задачах на зрительное внимание и рабочую память с их опытом игры в компьютерные игры10. Так, большую роль в высокой продуктивности геймеров в задачах такого типа могут играть факторы мотивации или предрасположенность людей с развитым зрительным вниманием к увлечению видеоиграми. Неоднозначно трактуется и способность игроков к переключению между задачами и мультитаскингу (многозадачности): с одной стороны, быстрое переключение требует развитого когнитивного контроля, гибкости и селективности внимания, большого объема рабочей памяти. С другой, многозадачность связывают с отвлекаемостью и снижением глубины переработки информации (Greenfield, 2009). Неоднозначен и вклад компьютерной игровой деятельности в развитие мышления: наряду с возможностью развития стратегического и логического мышления за счет выявления игровых правил и закономерностей, большой объем информации, получаемый с помощью информационных технологий потенциально снижает рефлексивность (Greenfield, 2009), ведет к неравномерному развитию образного и понятийно-логического мышления. К неоднозначным результатам приводят и попытки создания обучающих игр и компьютерных программ для детей и взрослых. Таким образом, проблема когнитивного развития в компьютерной игре также остается нерешенной в настоящее время. Совершенствование исследовательских процедур и учет большего числа переменных показывают, что связи между вниманием, рабочей памятью, когнитивным контролем и игровым опытом опосредствуются множеством дополнительных факторов, что делает невозможным однозначный вывод о вреде или пользе компьютерных игр для когнитивных функций.

Заключение: Большинство исследований геймеров и компьютерных игр выполняются в рамках когнитивной психологии, однако теории Л.С. Выготского и О.К. Тихомирова также предоставляют возможности для осмысления психологических последствий информатизации, что в частности, приводит к росту интереса к ним и среди зарубежных авторов (Файола и др., 2016). Так, положения о развитии ВПФ, роль взрослого в формировании зоны ближайшего развития и становлении зрелых форм деятельности позволяют рассматривать компьютеризацию всех сфер жизни с позиции изменения орудийного состава деятельности, а также ограниченную замену взрослого программой (Войскунский, 2013), что неизбежно приведет к дальнейшим психологическим изменениям.

Библиографический список

1. Богачева Н.В. Проблема установления причинно-следственных связей в киберпсихологии в контексте психологических особенностей игроков в компьютерные игры // Государство и граждане в электронной среде. 2017. № 1. С. 315–327.

2. Войскунский А.Е. Киберпсихология как раздел психологической науки и практики // Universum: Вестник Герценовского университета. 2013. № 4. С. 88–90.

3. Интернет-зависимое поведение. Критерии и методы диагностики: Учебное пособие / Сост. В.Л. Малыгин и др. М.: МГМСУ, 2011.

4. Файола Э., Войскунский А.Е., Богачев Н.В. Человек дополненный: становление киберсознания // Вопросы философии. 2016. № 3. С. 147–162.

5. Bavelier D. et al. Brains on video games // Nature Reviews Neuroscience. 2011. Vol. 12. P. 763–768.

6. Gentile D.A. et al. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality // Psychology of Popular Media Culture. 2012. № 1. P. 62–70.

7. Greenfield P.M. Technology and Informal Education: What Is Taught, What Is Learned // Science. 2009. Vol. 323. P. 69–714.

8. Griffiths M. Online computer gaming: Advice for parents and teachers // Education and Health. 2009. Vol. 27. № 1. Р. 3–6.

9. Kühn S. et al. The neural basis of video gaming // Translational Psychiatry. 2011. Vol. 1. URL: http://www.nature.com/tp/journal/v1/n11/full/ tp201153a.html (дата обращения: 30.09.2018).

10. Olson C.K., Kutner L. Viewpoints and flashpoints in the study of video game violence and aggression // Психология: Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12. № 1. С. 13–28.

Video game psychology: the main problems and solution perspectivesBogacheva N.V., I.M. SechenovFirst Moscow State Medical University (Sechenov University), Moscow

Abstract. The article gives a brief overview of the current state of the main problems of modern video games cyberpsychology and emphasizes the contradictory status of this research subject. Currently, the study of video gaming has evolved, in particular: WHO officially recognized video game addiction; neuropsychological studies partially refuted the widespread ideas on the impact of video game violence on the rigidity and the reduction of empathy in computer gamers in real life. The studies of the developing capabilities of video games are also criticized. The current level of scientific development does not allow making unambiguous conclusions about whether computer video games are a risk factor or a source of development, and further research of this problem is possible, including the support by the explanatory principles of Soviet & Russian psychology.

Keywords: video games, computer gamers, video game addiction, computer games & aggression, cognitive functions.

Трансформации идентичности в информационной культуре 11

Гусельцева М.С.Психологический институт РАО, г. Москва

Аннотация. Современность и происходящие в ней изменения являются сферой трансдисциплинарного познания. В психологических исследованиях идентичности важны контексты глобализации, транзитивности, виртуальности, а также микширование тенденций и появление новых системных качеств. В изучении информационной культуры произошел переход от анализа общих характеристик к дифференциации слоев; появились разновидности информационной грамотности: компьютерная, цифровая, коммуникативная, сетевая (нетикет), медиаграмотность; меняются коммуникативные стратегии и нормы. В качестве устойчивых трендов представлены самоорганизация сетевых сообществ, персонализация, вариативность цифрового поведения. Посредством интерактивности, персонификации цифровой среды, творчества новых культурных практик и норм развивается субъектность. Неочевидным последствием информатизации культуры становится тот факт, что цифровая среда латентно влияет на всех, даже на тех, кто не пользуется электронной почтой, смартфоном и компьютером.

Ключевые слова: методология, информационная культура, цифровая среда, идентичность, транзитивность, виртуальность, современность.

Новые вызовы современности. Современность как предмет изучения является областью трансдисциплинарного познания: представители разных наук описывают ее особенности, выделяют ведущие тенденции. В психологических исследованиях современность предстает в аспектах глобализации, транзитивности, виртуальности и обусловленной этими процессами трансформации идентичности.

С позиции анализа информационной культуры глобализация рассматривается как интеграция пространства посредством коммуникации и микширования, где транснациональные процессы усиливают персонализацию и стилистическое разнообразие повседневности. Транзитивность обсуждается как изменчивость и неопределенность; текучесть обновления, ставшая естественным фоном жизни подрастающих поколений (Марцинковская, 2018). Под виртуальностью понимается цифровая среда (the digital), где исследователи фиксируют динамику виртуальности и реальности, возникновение смешанного пространства (Мороз, 2018). Методологической проблемой изучения трансформации идентичности в информационной культуре становится наблюдение и описание происходящих перемен как в глобальных, так и локальных, неочевидных аспектах.

В ретроспективе минувшего десятилетия не только изменились представления о глобализации, транзитивности и виртуальности, но и возникли «археологические» слои информационной культуры. В выступающей прежде как целостность цифровой среде (the digital) можно отследить ее трансформации, этапы, выделить качественные пласты. Отметим коммуникативное разнообразие и неоднородность информатизации социального пространства, где представлены субъекты как пользующиеся сотовым телефоном исключительно как телефоном, так и настаивающие на «конце телефонной культуры» ("telephone culture is disappearing"); сосуществуют и частично пересекаются сообщества «ЖЖ», «Одноклассники», «ВКонтакте», «Facebook», «Twitter», «WhatsApp», «Telegram», «Instagram» и т. п. По данным Brand Analytics основным источником информации для школьников выступает «YouTube», наращивающий охват и среди других групп. Мобильность является ведущим трендом интернета, а оптимальным устройством производства разноформатного пользовательского контента устойчиво остается смартфон. «Telegram» захватил пространство медийной и форумной коммуникации, где широко представлены СМИ и блогеры, публичные чаты и целевые группы. «WhatsApp» занял нишу «народных бытовых публичных чатов». Во все сети проник story-формат, аккумулирующий «тренды видео, лайфов, мобайла и легкости коммуникации здесь и сейчас». При этом «ЖЖ», демонстрируя неуклонное падение активности на самой площадке, по-прежнему выступает источником информации, потребляемой в социальных медиа за пределами «ЖЖ» (Социальные сети в России, 2017).

Методологические проблемы изучения идентичности в информационной культуре. Проблемой изучения идентичности в информационной культуре является стремительное устаревание полученных данных. Замеры и выводы, касающиеся «коллективного портрета активного пользователя российских социальных сетей», теряют актуальность уже в течение года. По данным мониторинга Simone Philipp Management количество пользователей социальных сетей в России ежегодно увеличивается на 15% (Philipp, 2018). Проблемой выступает текучесть: меняется не только изучаемая реальность, но и представления о ней вынуждены пересматриваться. Изменилась представленность в повседневности виртуального пространства; опровергнуты данные о провоцировании агрессии посредством компьютерных игр, напротив, доказана их роль в снижении подростковой преступности; но при этом возросла доля киберпреступлений. Устойчивыми трендами остаются самоорганизация сетевых сообществ; персонификация цифровой среды; разнообразие стратегий цифрового поведения (Мороз, 2018).

Особенности социализации в цифровом пространстве обусловлены платформой Web.2.0. (понятие, введенное Т. О’Райли). Возникли разновидности информационной грамотности: медиаграмотность (способность критически оценить и верифицировать источники); компьютерная (умение освоить и использовать новые технологии); цифровая (компетенции в цифровой среде); нормативная и коммуникативная (культурные и коммуникативные практики); сетевая (нетикет); собственно информационная (привычка осмысленной работы с информацией); установлено движение от медиаграмотности (Media Literacy) к цифровой грамотности (Digital Literacy) (Belshaw, 2011).

Внимания требуют изменение словаря и изобретение фиксирующих новые реальности терминов; но нередко понятия остаются теми же, а меняются обозначаемые ими повседневные практики. Информационная культура предстает как реальность, включающая технологии, коммуникативные связи, способы общение, изменение социальных норм и особенностей переработки информации. Математики, социологи, психологи, историки культуры изучают цифровую среду в разных планах анализа. Надстраивающийся над этим трансдисциплинарный подход помогает обобщить и связать разные уровни и типы исследований.

Самоорганизация сетевых сообществ, персонализация среды, новая этика. Черта современности – социальные сети, где совершается взаимопревращение глобальной и локальной коммуникативной среды. Они описываются как «автоматизированный, интерактивный, многопользовательский сервис» для коммуникации субъектов в малых и больших сообществах; основу их составляют ячейки «друзей» и круги «малых связей»; контекст сервиса создается непосредственно участниками сети (Битков, 2012). С психологических позиций социальные сети представлены как «личные контакты между людьми, которые знают друг друга и готовы оказывать друг другу помощь независимо от должностного статуса, места работы и профессии» (Нестик, 2010, с. 24).

На страницу:
3 из 23