Оценить:
 Рейтинг: 0

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 2 3 4 >>
На страницу:
3 из 4
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Процесс дизайна

Если рассмотреть, как разрабатывается дизайн чего-то другого – например, не игр, а программного обеспечения или физических объектов, то можно выделить два направления процесса.

• Дизайн сверху вниз: мы начинаем с общих концепции и целей, затем делим их на более мелкие части, подробно описываем, как они работают, затем делим части на еще более мелкие фрагменты и т. д.

• Дизайн снизу вверх: мы начинаем с мельчайших, насколько это возможно, элементов, и движемся по направлению к нашей общей концепции. Тестируем созданное, удостоверяемся в том, что оно соответствует нашим целям, а затем из мелких фрагментов постепенно выстраиваем всю систему.

В гейм-дизайне эти два подхода выглядят следующим образом.

• При движении сверху вниз дизайнер начинает с задуманного опыта игрока и решает, как разделить его на несколько частей. Мы продумываем, какого рода геймплей может породить такой опыт, а затем размышляем, какие из известных нам механик помогут создать данный геймплей.

• При движении снизу вверх сначала разрабатываются механики и системы, которые испытываются на реальных игроках; регулярное тестирование геймплея помогает понять, какой игровой опыт он создает.

Иллюстрация 1.3. Роль дизайнера: разработка механики и систем для создания задуманного опыта

На практике эти два подхода не используются отдельно друг от друга. Чистый дизайн «сверху вниз» реализовать тяжело, потому что при попытке создания дизайна динамических систем трудно предсказать, как они будут работать, когда их предложат игрокам. Чистый же дизайн «снизу вверх» носит исключительно экспериментальный характер, но если при этом не руководствоваться какой-либо концепцией и представлением об опыте игрока, то все эти эксперименты никогда не приведут к созданию чего-либо цельного.

Иллюстрация 1.4. Два подхода к дизайну: сверху вниз и снизу вверх

Решение заключается в том, чтобы прибегнуть к гибридному, итеративному подходу, работать с двух концов, разрабатывать планы сверху вниз, экспериментировать снизу вверх и, главное, создавать прототипы с самых ранних этапов, регулярно тестируя дизайнерские идеи и стараясь создать на их основе нечто цельное и связное. Такой гибридный, итеративный процесс делает гейм-дизайн похожим на некоторые другие его виды (Brooks, 2010).

Опыт игрока

Игрок рассматривает игру с иной перспективы, нежели дизайнер. Он не знает, какой опыт мы задумали для него, поэтому начинает с конкретных элементов игры – механик, игровых объектов и правил. Игрок запускает игру и начинает играть.

Получаемый в результате опыт бывает самым разным. Игроки могут восхититься увлекательными стратегическими заданиями или приятно провести время в исследовании виртуального мира, а могут испытать и неприятные эмоции, разочарование или скуку. Но все эти ощущения порождаются в результате прохождения игры – взаимодействия с различными игровыми объектами, правилами, возможно, другими участниками – по усмотрению игрока.

Как уже стало ясно к этому моменту, опыт игрока – это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал. Игроку известно только то, что ему предоставлено – объекты, правила, враги или задания. Намерения дизайнера нематериальны, за исключением тех случаев, когда они выразились в реализации.

Также наблюдается некоторое противостояние между намерениями дизайнера и действиями игрока. С одной стороны, игрок играет в мире, созданном дизайнером, взаимодействуя с механиками и системами, предоставленными ему специалистом и задуманными определенным образом. С другой стороны, игрок обладает свободой действий, у него свои собственные представления о том, что он хочет делать, не обязательно соответствующие замыслу дизайнера. В итоге только игроку решать, как поступать, в рамках правил игры он обладает полной свободой действовать так, как ему покажется правильным.

Геймплей является итогом взаимодействия между игроком и дизайнером. В него вносят свой вклад как специалист, так и игрок. Дизайнер задает рамки опыта, а игрок действует так, как ему захочется – согласно ожиданиям специалиста или вопреки им. Иногда такое взаимодействие оказывается успешным, и дизайнеру удается реализовать задуманный опыт. В других же случаях игроки находят свои способы расшатать конструкцию дизайнера и превратить ее в нечто другое, соответствующее их пожеланиям. А порой тщательно продуманная конструкция просто рушится, а весь опыт разваливается на куски. Такое взаимодействие – диалог, требующий определенной степени сотрудничества с обеих сторон, равно как и понимания того, что не существует единственного «правильного» способа играть в игру.

Иллюстрация 1.5. Игровой опыт складывается из взаимодействия игрока с игрой

Элементы игры вне этой модели

До сих пор мы описывали такие элементы, как механика, системы, геймплей и опыт игрока, лежащие в основе гейм-дизайна. В последующих главах мы будем освещать их более подробно.

Но, как знает любой геймер, удовольствие от игры обеспечивают не только эти элементы. Разумеется, они крайне важны, но существуют и другие вещи, также воздействующие на опыт игрока.

Огромное влияние на восприятие игры оказывает визуальный дизайн. Под ним подразумевается целый спектр различных элементов – от дизайна окружающей среды (как мир игры преподносится игроку), внешнего вида персонажей, окружения и типичных объектов до дизайна таких мелких особенностей как шрифт или детализация трехмерных моделей.

Также напрямую влияют на восприятие игрока качество пользовательского интерфейса и его общая подача. В компьютерных играх обычно говорят о «проектировании пользовательского опыта», хотя в физических играх к пользовательскому интерфейсу можно причислить и тактильное ощущение от игровых объектов или восприятие игрового поля.

С визуальным восприятием тесно связан выбор «сеттинга», или контекста игры, – мира, в котором разворачивается процесс, роли игрока и т. д. То, как игрок воспринимает свою роль в игровом мире, естественно, влияет на его ощущения от всего процесса.

В играх, основанных на повествовании, очень важную роль играет сюжет. На восприятие игрока влияют такие сценарные элементы, как персонажи и их мотивация, ситуации, в которых они оказываются, развитие сюжета, а также более базовые аспекты – например, качество диалогов.

Огромную роль в видеоиграх играет музыкальный и звуковой дизайн, музыкальное оформление или саундтреки. В некоторых жанрах музыка и звуковой дизайн занимают, несомненно, центральное положение.

Элементы технического дизайна обычно скрыты от игрока, но они оказывают очень большое воздействие на качество игрового опыта – например, уровень бросающего вызов игроку ИИ (искусственного интеллекта) или типы доступных для платформы многопользовательских матчей.

Попытка составления карты разнообразия игровых элементов, в своей совокупности влияющих на впечатления и опыт игрока, отражена на иллюстрации 1.6.

В данном тексте мы сосредоточимся только на дизайне механик и геймплея и на том, как изменения в геймплее воздействуют на игрока при том допущении, что «остальное тоже в равной степени важно». Другими словами, мы в данном случае сосредоточимся на аспектах игрового опыта, порождаемых геймплеем. Но общее впечатление от игры и общий опыт игрока от любой конкретной игры – явление многогранное, для которого геймплей не единственный фактор, часто даже не главный.

Иллюстрация 1.6. Примеры элементов вне геймплея, влияющих на опыт игрока

Практика гейм-дизайна

До сих пор мы использовали термин «гейм-дизайнер» в широком смысле – для обозначения человека, создающего игровые элементы, механику и системы, порождающие геймплей и влияющие на опыт игрока. Рассмотрим же теперь более точные определения термина «гейм-дизайнер» в практике гейм-индустрии.

Гейм-дизайн, системный дизайн, дизайн контента

На практике термин «гейм-дизайнер», как правило, описывает человека, чья непосредственная обязанность – разрабатывать правила игры, а затем реализовывать их.

Такое понимание намеренно отделяет эту профессию от других, вроде художника-оформителя, сосредотачивающегося на визуальном дизайне, или программиста, заведующего архитектурой программного кода и его внедрением. И хотя опыт игрока зависит от вклада каждого члена команды, именно дизайнеры несут ответственность за геймплей, то есть за то, как ведет себя игра и как игрок с ней взаимодействует.

Далее профессия гейм-дизайнера разделяется на категории.

Системные дизайнеры сосредотачиваются на общих механиках и системах, например на следующих.

Правила игры – на том, что представляют собой «существительные» и «глаголы».

Дизайн боев – как происходят сражения в игре, какие в них участвуют юниты и какое используется оружие.

Дизайн экономики – правила о том, как производится обмен объектами и валютой.

Дизайнеры контента концентрируются на отдельных игровых объектах и действиях.

Дизайн уровней – конкретное окружение, в котором разворачивается игра.

Дизайн персонажей – что из себя представляют персонажи и что они делают.

Дизайн мира – обстановка, в которой прокладывает свой путь игрок, почему это интересно и т. д.

Различие между системным дизайном и дизайном контента порой бывает весьма размытым. Как правило, и тем и другим обычно занимаются одни и те же люди. В целом «гейм-дизайн» – это определение того, как будет разворачиваться игра, продумывание правил взаимодействий, но «системный дизайн» – это подтип, уделяющий больше внимания общим правилам, а «дизайн контента» сосредотачивается на более конкретных местах, персонажах или объектах, а также на правилах, связанных с этими конкретными элементами. Как мы увидим в главе 4 «Системы», при настройке игры и при проверке сбалансированности общих правил и отдельных элементов обязательно следует уделять внимание этим типам.

Что касается других типов дизайна, таких как дизайн пользовательского интерфейса или визуальный, то в индустрии они не считаются «гейм-дизайном». Обычно занимающиеся ими люди называются «художниками», потому что их задача заключается в художественном оформлении, а не в разработке интерактивного взаимодействия (хотя дизайн пользовательского и графического интерфейсов – это более интерактивное и междисциплинарное направление). Точно так же и дизайном миров могут заниматься писатели, разрабатывающие общий сюжет игры, придумывающие истории и мотивации персонажей и т. д., но при этом они не разрабатывают правила игры, касающиеся поведения мира.

Разумеется, все эти роли может одновременно исполнять и один человек, поэтому в небольших командах ведущий дизайнер обычно занимается самыми разными делами, пересекающимися с другими направлениями. Дизайнер контента часто работает вместе с визуальным дизайнером и сочинителем сюжета, а системные дизайнеры тесно сотрудничают с программистами.

В этом тексте мы будем сосредотачиваться преимущественно на гейм-дизайне. Дизайн контента – очень широкая дисциплина, требующая специфических знаний с большим упором на стили и жанры. Более подробно с ним можно познакомиться в книгах, перечисленных в разделе «Дополнительная литература» в конце главы.

Междисциплинарное взаимодействие

Гейм-дизайн – это один из столпов разработки игр, другие, не менее важные – производство графики (визуальный дизайн) и программирование (включая дизайн архитектуры и разработку программного обеспечения). Компании разработчиков часто привлекают специалистов других направлений, таких как писатели или звуковые дизайнеры, а также профессионалов из других отраслей, менее связанных с гейм-дизайном, таких как управление бизнесом или маркетинг.

<< 1 2 3 4 >>
На страницу:
3 из 4