Оценить:
 Рейтинг: 0

Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию

Жанр
Год написания книги
2016
<< 1 2
На страницу:
2 из 2
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Формирование зрительных образов у человека основано на возбуждении соответствующих корковых центров зрительного анализатора (затылочной доли головного мозга), куда информация попадает с подкорковых ядер, отвечающих за ориентировочные рефлексы на свет. В свою очередь, эти центры получают нервные импульсы посредством зрительных нервов с сетчатки глаз. Как периферический отдел зрительного анализатора, глаза непрерывно (даже во сне) совершают сканирующие движения. Более того, анализируя окружающую среду, человек редко остаётся неподвижным (за исключением явно опасных ситуаций и оборонительных реакций на них). Человек подходит к объекту, отходит от него, меняет угол зрения, прищуривается и т. д. Характеристики светового потока на сетчатке глаз постоянно меняются, приводя к формированию новых зрительных образов.

Тем не менее, компьютерные игры не являются таким абсолютным злом, каким их пытаются представить некоторые авторы. Определённая трансформация мышления игрока, будучи выражена в умеренной степени, является несомненным плюсом для развития психической сферы. Но, как и любая крайность, чрезмерное увлечение компьютерными играми может вызвать психическую зависимость, которая ничем не лучше любой другой зависимости.

Internet-портал – легко войти, трудно выйти

Существует весьма распространённое (и часто справедливое) мнение, что человек, «нырнувший с головой» в мир интернета, является с этого момента абсолютно и полностью потерянным для реального мира. В ряде случаев так оно и происходит, причём подобных сетевых обитателей становится всё больше. Они, естественно, объединяются, образуя новые социумы, «виртуальные сообщества» (всевозможные форумы, чаты и т. д.). Поскольку мнение о новом человеке складывается на основе общения с ним, то считается, что в интернете человек может полностью изменится. Верно ли это, каждый может проверить сам, пообщавшись под неиспользовавшимся ранее ником в каком-либо чате. После ряда экспериментов, положа руку на область сердца, могу ответственно заявить, что, перейдя определённый возрастной рубеж (скажем 20—23 года), очень трудно культивировать в своём образе мышления те изменения, которые ещё не сложились естественным путём в процессе реальной жизни. Можно долгое время обманывать себя тем, что, входя в сеть под разными никами, ты всегда разный, соответственно, выбранному тобой в данный момент образу. Но в глубине души ты останешься прежним, то есть тем, кем ты являешься на самом деле, а не тем, что ты говоришь о себе[8 - Это только моё наблюдение – возможно, кто-то сможет добиться других результатов – Прим. Р.К.].

Каждый человек (если он, конечно, заинтересован в продолжении общения) неизбежно приспосабливается именно к той ситуации, в которой он находится в данный момент времени – к своему новому нику, новому собеседнику, новой теме разговора и т. д., а сеть играет роль посредника, делая процесс более лёгким и анонимным (относительно реального общения). Каждый из участников чата строит образ (как своих виртуальных собеседников, так и свой собственный), который либо лучше, либо хуже своего реального прототипа. Кстати, это улучшение или ухудшение может происходить и на подсознательном уровне, как реакция на отчуждение от общества. Естественно, этот образ не является абсолютно абстрактным (так как в своей основе имеет личность реального человека), но, несмотря на это, со временем образ начинает влиять на свой прототип.

Это влияние напрямую зависит от количества времени проводимого под виртуальной личиной. Вполне возможно, что кто-то в своем виртуальном образе выглядит в глазах окружающих гораздо привлекательнее, чем в реальной жизни. Чувствуя это противоречие, человек в ряде случаев пытается улучшить свою реальную личность (!), хотя подобное встречается достаточно редко.

Общаясь по Сети в большинстве случаев нельзя увидеть своего реального собеседника (web-камеры для большинства остаются недоступной роскошью), а можно только представить себе его образ. Поэтому длительное общение с человеком посредством Сети вызывает естественное желание встретиться с ним в реальной жизни, что может привести к разным последствиям – от «встречи на набережной у фонтана», до виртуального, (а иногда даже реального) брака. Однако очень часто подобные встречи оставляют такое чувство, что тебя как будто бы обманули – каждый видит совсем не то, что представлял. Кроме того, дают о себе знать симптомы аутизма, то есть наличие существенных сложностей в реальном общении из-за чрезмерной замкнутости и зацикленности (в данном случае на виртуальном общении).

Я бы в хакеры пошёл…

Сомнения стали страстью,

А страсть стала судьбой.

Всё остальное – искусство

В безумии быть собой.

    Сергей Лукьяненко
    «Лабиринт отражений»

О хакерах говорят очень часто (это уже давно стало модным), в том числе и те, кто плохо представляет себе тему разговора. Среди обывателей появились определённые стереотипы хакера. Один из них практически идеально описан в трилогии Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» – «Фальшивые зеркала» – «Прозрачные витражи».

Так сложилось, что под влиянием жёлтой прессы, журналисты которой не обременяют себя терминологией, сегодня под словом «хакеры» понимают как минимум две совершенно разных категории людей.

В первой представлены те, кому мы обязаны как созданием всех новшеств мира IT, так и дальнейшим их развитием. Они спокойно рисуются на публике не опасаясь уголовной ответственности: Кен Томпсон, Деннис Ричи, Ричард Столлмен… Их имена есть в каждом приличном учебнике информатики. Это не удивительно, если принять во внимание, что хакер может (и должен!) быть творцом, а не деструктором. Хакерство вовсе не тождественно криминальному времяпрепровождению перед экраном монитора.

Вторую группу составляют IT-специалисты, которые используют свои знания для достижения незаконных целей. Вопреки распространённому мнению их практически невозможно идентифицировать по внешнему виду (вполне опрятному, между прочим), поскольку они не рассылают свои координаты и фотографии вместе с написанным ими кодом. В большинстве случаев ради собственной же безопасности они стараются не употреблять на публике компьютерного сленга.

Однако у обеих групп есть общая черта: поскольку они крайне увлечённые натуры со своеобразной системой ценностей, то их быт резко отличается от привычного. «Я такого давно не видела. Нет, конечно, я догадывалась, что настоящие учёные живут в некотором беспорядке, но кот, дрыхнувший в аквариуме, носки, висящие на люстре, груда грязной посуды, засыпанной стиральным порошком, лежащая в огромном тазу посреди комнаты – это было уже слишком»[9 - Александр Экслер. «Записки жены программиста» (www.excler.ru).].

Подобный стиль жизни даёт почувствовать пьянящий вкус свободы и до сих пор несёт в себе очень мощную героику (поэтому и привлекает к себе многих людей, в том числе и далёких от компьютеров). Это привело к созданию субкультуры хакеров с собственным кодексом чести, оригинальной художественной литературой, поэзией и языком. Однако творцам подражать трудно, да и не столь интересно, так как они «в законе». Образ жизни второй группы, который часто превратно (но на удивление согласованно) описывают СМИ[10 - Средства массовой информации.], оказался более простым для подражания, и поэтому его переняли многие подростки. Появилось большое количество людей, которые ввели в свой быт худшие черты киберпанка; вовсе не хакеров в истинном понимании этого слова, но называющих себя именно так. Возникли вирусописатели и просто киберхулиганы.

Вместо заключения

Как видим, современные коммуникационные средства позволяют каждому не только подключиться к глобальным информационным ресурсам, но и выключить каждого из процессов привычной жизни, кардинально изменив образ жизни и мышления. Компьютеризация приводит к тому, что досуг, личная жизнь, мышление, поведение, настроение и все иные человеческие проявления оказываются жёстко нормированными (иногда это очень даже кстати) и модифицированными в добровольно-принудительном порядке (добровольном – потому, что человек идёт на это по доброй воле, а принудительном – поскольку изменения личности неизбежно происходят в той или иной степени, независимо от желания человека).

Одна из основных и изначальных функций научно-технического прогресса – это освобождение человека из цепких объятий природы, с целью обретения им независимости и даже некоторой свободы. Но, избавившись от жёсткой природной детерминированности, человек на её место незаметно для себя поставил не менее (а порой и более) жёсткую техническую и информационную зависимость, оказавшись в заложниках у непредусмотренного побочного эффекта жизни в современной техногенной среде.

Вектор изменений психики зависит от её изначального состояния. Поэтому длительное пребывание в смоделированной при помощи компьютеров среде может как в корне изменить характер мотивации многих реальных поступков, подменить эмоциональное восприятие мира рациональным, сугубо логическим подходом ко всему, так и существенно улучшить мышление человека, сделав его более точным, логичным, недвусмысленным и продуктивным.

Постепенно происходит изменение самого характера восприятия информации – нейроны, адаптировавшись к цифровой форме, «отвыкают» воспринимать аналоговую информацию. Природа рациональна и экономична по своей сути, выбирая путь наименьшего сопротивления, поэтому мозг человека со временем выключает ставшие ненужными ассоциативные связи, переходя на более короткий и экономичный режим работы.

Воздействуя на жизнь отдельной личности (и общества), компьютеризация делает умственный труд более интенсивным, заставляя повышать эффективность работы человеческого мозга, но в ряде случаев это чревато монополией компьютерного рационализма. Думаю, что многие смогут при желании припомнить как минимум одного из своих знакомых, «покалеченных» компьютером подобным образом – лично я знаю не один десяток таких людей [не считая себя – прим. Р.К.]. Но, как показывает практика, собственный эмоциональный и парадоксальный разум совершенно не стоит противопоставлять своему же холодному и расчётливому рассудку, поскольку обе эти составляющие психики человека играют в одной команде – их задача усиливать, а не вытеснять друг друга.

Алгоритмизация стиля мышления, основанная на формально-логических методах формирования понятий, на которых строится действие современного компьютера, в ряде случаев приводит к утрате образной, эмоциональной окрашенности мышления и общения. Однако полный отказ человека от эмоций, на наш взгляд, является необоснованным и противоестественным (точно так же, как и возведение эмоций в ранг высшего атрибута живого). Здесь, как нигде, необходимо придерживаться правила «золотой середины» (только её координаты нужно искать самому, основываясь на особенностях своей психики, а не опираться только на общепринятые нормы).

Создав машину, человек попытался компенсировать в ней то, что его собственный мозг делал недостаточно быстро. Люди, являясь бесподобными творцами и аналитиками, по-прежнему (в своём большинстве), продолжают крайне медленно считать и очень любят применять нечёткую логику там, где ей совершенно не место. Разбираясь в принципах работы компьютеров с информацией, человек в силах перенять недостающие его разуму черты у собственного творения, не ставя себя при этом в зависимость от своего электронного помощника.

Многие сетуют на то, что наш мир неуклонно превращается в техносферу. Люди всё реже общаются между собой лицом к лицу, без технических средств в качестве посредников, а программный код становится более распространённым и значимым, чем простые человеческие слова, хотя ценным на самом деле является и то, и другое. Но каждому способу общения необходимо своё время и место. Самолёт не лучше поезда, хотя и быстрее него. А протокол POP3 не хуже HTTP, несмотря на меньшие возможности. Они просто разные. Насчёт способов общения – средства коммуникации скорее помогают нам связаться друг с другом хоть как-нибудь, чем подменяют собой личные встречи собеседников. Например, нам было бы гораздо приятнее приехать в Москву и передать эту статью Сергею Леонову в условиях уютного ресторанчика, чем слать её по электронной почте, но ведь надо быть реалистами. Сегодняшний темп жизни и расстояние делает подобный сценарий работы маловероятным и нерациональным.

На наш взгляд, одной из главных задач современного человека является необходимость остаться именно человеком, который умеет общаться не только с машинами, но даже и с людьми, не испытывая дискомфорта от живого общения. При этом совершенно не обязательно терять свою независимость и индивидуальность, превращаясь в органическое периферийное устройство персонального компьютера с гипертрофированным блоком системной логики и полным отсутствием эмоций – подобное людям просто не свойственно.

Человек не может до конца познать самого себя, поскольку для познания системы нужно выйти за её рамки. Но люди в очередной раз доказали свою изобретательность, догадавшись вынести часть себя в новую систему, породив мир информационных технологий. Теперь на этом фантоме они занимаются самопознанием. К чему приведёт данный процесс не вполне понятно, но одно совершенно ясно уже сейчас – взаимодействуя с компьютерами, мы неизбежно становимся другими. Степень выраженности и вектор этих изменений каждый контролирует (или оставляет бесконтрольными) самостоятельно в зависимости от того, ожидается ли получить в итоге что-либо конкретное, или любые возможные модификации мышления будут восприняты как должное. В конечном итоге, каждый решает сам, каким ему быть в будущем, а каким ему всё-таки не стоит становиться.

Согласованная галлюцинация

Статья была впервые опубликована в газете «Компьютерра+Волгоград» в 2003 году

«Ещё пять лет назад виртуальный мир был выдумкой фантастов. Уже существовали компьютерные сети, шлемы, виртуальные костюмы, но всё это было профанацией. Были созданы сотни игр, где герой мог свободно перемещаться в объёмном и красочном киберпространстве, но о виртуальности и речи идти не могло…»

    Сергей Лукьяненко
    «Лабиринт отражений»

На протяжении всей человеческой истории было создано огромное количество альтернативных и искусственных реальностей, большинство из которых затем было благополучно забыто, но идеи, положенные в основу некоторых из них продолжают активно использоваться и сегодня. Частным случаем альтернативной реальности, весьма востребованной в наше время, является виртуальная реальность, под которой мы, чаще всего, понимаем предельно реалистичное представление киберпространства при максимальной интерактивности, то есть вовлечённости в происходящее.

По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте (МТИ) в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве. Уже в то время идея интерактивности была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в лаборатории Atari, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила наибольшее распространение в индустрии компьютерных игр и военной индустрии для создания различных тренажёров.

Что такое киберпространство, каждый понимает по-своему – в соответствии со своими индивидуальными особенностями, касающимися преобладания одной из сигнальных систем высшей нервной деятельности. И, несмотря на то, что самому представлению о киберпространстве менее 20 лет, оно прочно засело в сознании миллионов людей – прежде всего, тех, кто захотел и сумел выйти за рамки настоящей реальности. В 1985 году Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» впервые описал киберпространство, представив его, как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Гибсоном был описан мир, созданный так называемой массовой электронной медиацией. Причём открытая им terra incognita на поверку оказалась столь необычным миром, что он стал для большинства людей в чём-то более реальным и привлекательным, чем обыденная повседневность. Многих привлекли обескураживающие возможности киберпространства, в котором факты воспринимались вполне реально (в своем физическом проявлении), то есть не только слышались и виделись, но и чувствовались.

В настоящее время мы окружены океаном фактов. Причём каждый из нас воспринимает их так, как это кажется ему наиболее логичным, удобным и правильным. Но, оказывается, факты можно воспринимать не только как числовые ряды, состоящие из 0 и 1, но и как образы (графику, голос, музыку и т. д.). Идея о возможности создания виртуального мира не нова. Возможность использования виртуальных объектов вместо реальных логически вытекает из наличия у человека такой высшей когнитивной, то есть познавательной функции, как способность к абстрактному мышлению. В основе использования манипулятора «мышь» для создания изображений, графического пользовательского интерфейса, компьютерных тренажёров для «безболезненного» испытания новых устройств, а также объектно-ориентированного программирования лежит всё та же идея создания виртуальной реальности. Суть концепции состоит в способности компьютеров изменять функцию системы посредством коррекции управляющей программы. Эта гибкость и даёт компьютерам их силу. Наиболее распространённым примером подобного рода, уходящим корнями в докомпьютерную эру, является имитация полета на тренажёрах, в исходной модели которых использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам.

В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.

Однако первым и основным инструментом проникновения в виртуальную реальность остаются данные нам от рождения мозг и его сенсорные системы. Главным средством нашего восприятия является зрительный анализатор (визуальная система). Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У человека имеется несколько основных анализаторов: зрительный, слуховой, обонятельный, вкусовой, осязательный, вестибулярный, тактильный, интероцептивный и болевой. На наше восприятие окружающего мира влияют пересечения этих чувств, то есть целостные образы о различных объектах, формируемые на основе анализа и синтеза всей афферентной информации корковыми представительствами соответствующих анализаторов. Например, чувство движения (жеста), воспринимается не только при открытых глазах, но и при закрытых, то есть проприорецепторами мышц, связок и суставов. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трёхмерный вид. Современная технология виртуальной реальности – это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на всё – от составления карт местности до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трёхмерными образами, но при этом требует существенных затрат.

Вполне естественно, что к теме виртуальной реальности не раз обращалась научная фантастика и киноиндустрия. В 1943 году Роберт А. Хайнлайн написал рассказ «Уолдо» о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 году в виртуальной реальности, которую создал Рэй Брэдбери в своём произведении «Вельд», дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. В 1952 году дебютировало устройство «Синерама», которое состояло из трёх экранов и трёх синхронизированных камер. Сам принцип мультикамерного фильма впервые был применен Фредом Уолтером на лётных тренажёрах времён второй мировой войны.

Среди современных произведений, затрагивающих тему виртуальной реальности на особом месте стоит культовый фильм-трилогия братьев Вачовски «Матрица». Также данная проблема находит отражение в трилогии Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» – «Фальшивые зеркала» – «Прозрачные витражи», посвящённой жителям глубины (deep-town). Эти книги стали без преувеличения культовыми среди пользователей русскоязычного Интернета.

В настоящее время на рынке игровой индустрии немало того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военных технологий создания лётных тренажёров. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации манёвров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система «МАЙЛС». На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники.

Самой известной имитационной системой является «СИМНЕТ», разработанная Управлением перспективных исследовательских проектов в области обороны (ДАРПА) и армейскими лабораториями США. Корни её лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в «окно», они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах «СИМНЕТ» можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но ещё не построенных видов оружия.

В настоящее время имитаторы «СИМНЕТ» соединяются в сети до 1’000 единиц, что даёт возможность имитировать крупные манёвры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т. п.; также требует учёта воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время «СИМНЕТ» совершенствуется, оставаясь одним из самых мощным военных имитаторов.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
<< 1 2
На страницу:
2 из 2