Оценить:
 Рейтинг: 0

Жизнь в мире компьютерных игр

Год написания книги
2020
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
– Серьезно? – Лицо Билла вдруг озарилось энтузиазмом. – Мы должны вместе начать бизнес!

– Идея интересная, – уклончиво ответил я.

У меня не было уверенности в том, что предложение непременно сулит провал, но у моего собеседника была устойчивая репутация человека, который готов на все, но исключительно в компании. Я подумал, что, даже если он в тот момент был совершенно искренен, с его стороны это был, вероятно, один из тех порывов, за которыми никогда потом не последуют реальные дела.

Когда первый день конференции подошел к концу, мы с Биллом решили вместе пройтись по Лас-Вегасу в поиске игровых автоматов и в конце концов вышли к казино MGM Grand. Я не вел счет в матчах, которые мы устраивали, но, по словам Билла, я обыграл его почти во все игры. Наконец он нашел игру, в которой был уверен в своей победе, – Red Baron («Красный барон»), где нужно было пилотировать самолет времен Первой мировой войны.

– Ну что же, молодой человек, теперь я тебе покажу, как это делается, – заявил он, устраиваясь поудобнее в пластиковом кресле.

Поверх его плеча я смотрел, как он использовал десять лет опыта пилотирования, направляя его на решение куда менее рискованной задачи – сбивание схематично изображенных бипланов, летящих среди зигзагообразных гор. Он выбил хороший результат, хотя насколько хороший – спорный вопрос: мне запомнилось, что это было 3 тысячи очков, ему – 75 тысяч. Думаю, соотношение вполне нормальное, если учесть, что я обычно запоминаю все примерно в двадцать пять раз менее ярким и сенсационным, чем Билл. Однако в данном случае на моей стороне факты: современные эмуляторы старых игр показывают, что при идеальной игре в «Красном бароне» можно за 10 минут набрать чуть больше 10 тысяч очков. Если бы Билл набирал примерно по тысяче очков в минуту, то мне, чтобы стать свидетелем того результата, который запомнил он, пришлось бы любоваться на его мастерское пилотирование больше часа. Но каков бы ни был результат, он сыграл очень достойно.

Потом за автомат сел я.

– Как тебе это удалось? – гневно выпалил Билл, круглыми глазами взирая на мой итоговый результат, который оказался примерно в два раза лучше, чем его (на этот счет наши мнения не расходятся). – Да ведь я настоящий пилот! Как такое возможно, что ты меня обыграл?

Я пожал плечами.

– Пока ты играл, я запоминал алгоритмы.

– Запоминал что?

– Я ведь программист, – напомнил я ему. – Вражескими самолетами управляет искусственный интеллект, и его действия очень легко предсказать. Единственная хитрость здесь – не дать врагам залететь с тыла. При желании я мог бы сделать куда более интересную игру за пару недель.

– Так сделай! – со всей силой убеждения сказал Билл, начисто забыв про свое уязвленное самолюбие. – А уж ее продажу я возьму на себя!

И вот мы начали работать над проектом. Поначалу он воспринимался как чистое развлечение – ни о каких судьбоносных решениях у нас и мысли не было. Думаю, человек редко осознает, когда в его жизни происходит переломный момент. Постфактум покрывать такие истории флером мифа довольно опасно – из-за этого у людей может возникнуть потребность ждать каких-то необычайных обстоятельств вместо того, чтобы просто стараться использовать любую представившуюся возможность. А на самом деле я к моменту нашего с Биллом разговора уже несколько лет набивал руку в разработке игр и одну из них даже успел продать. Формально – даже не одну, а аж четыре, но об этом я расскажу потом. Почти в любом деле первым шагом должна стать упорная работа. Редко когда для успеха нужно сразу лететь в Вегас и ждать там, пока вам кто-то предложит начать совместный бизнес.

На домашнем компьютере у меня было несколько прототипов игр в разных стадиях разработки, в том числе почти завершенный вертолетный симулятор. Но Биллу-то я пообещал игру про самолеты. Так что остаток того лета я проработал над игрой Hellcat Ace («Ассы “Мегеры”»), название которой произошло от истребителя «Грумман Ф6Ф Мегера», состоявшего на вооружении ВВС США во время Второй мировой войны. Когда я говорил, что могу написать более совершенный игровой искусственный интеллект за две недели, это не было преувеличением, но между «хорошим» и «лучшим» целая пропасть, и я всегда стремился ее перешагнуть.

Когда я наконец решил, что игра полностью готова, я дал ее Биллу, и на следующий день он вернул ее мне вместе со списком ошибок кода и неточностей в изображении военных действий. Именно в тот момент я окончательно убедился в том, что из нашего сотрудничества может выйти толк. Интерес Билла состоял не в том, чтобы быстро заработать в области, в которой он ничего не понимал, – качество игры его заботило ничуть не меньше, чем меня. Не знаю, насколько сильные сомнения он тогда испытывал на мой счет, даже после того, как я быстро принялся за работу и сделал обновленную версию игры. Но когда Билл увидел, что я верен своему слову, он уже не мог отступить, это было не в его характере. Я доказал ему, что действительно могу написать более интересную игру, и теперь он, в свою очередь, должен был показать на деле, что способен ее продать.

Мы взяли 1500 долларов из своих сбережений и купили целую кипу дискет, упаковку стикеров и коробку с полиэтиленовыми пакетами. В то время такая упаковка считалась совершенно обычной – никому и в голову бы не пришло использовать полноценную картонную упаковку на такую мелочь, как дискета и листок с руководством пользователя. Между прочим, принтеры на тот момент только-только появились, и недорогих моделей для дома попросту не существовало. Принтеры везде были примерно одинаковые, и матричный аппарат, стоявший в подвале у Билла дома, печатал этикетки ничуть не хуже, чем тот, которым пользовались в любой компании среднего размера. Нам оставалось лишь придумать логотип.

Билл хотел назвать нашу новую компанию Smuggers («Задаваки») с намеком на шутку, которую он придумал сразу после того, как я пригласил его вступить в свою группу пользователей. Это выражение часто ассоциируют с чатами раннего интернета, но первоначально «группой пользователей» называли вполне реальные собрания пользователей компьютеров. Такие сборища проходили или в каком-нибудь местном магазинчике, или в гостиной одного из участников, и все притаскивали туда с собой свои громадные компьютеры и мониторы, чтобы обмениваться программами, – вот уж действительно «равный к равному». Я не был ни основателем, ни даже лидером группы, в которой состоял, но это не мешало Биллу с самого начала называть ее Sid Meier’s Users’ Group («группой пользователей Сида Мейера») и коварно сокращать это название до аббревиатуры SMUG. К счастью, остальные участники группы относились к этому с юмором, но можно точно сказать, что «Задаваки» казались мне далеко не самым удачным названием компании.

Я предложил свой вариант – MicroProse, потому что программный код казался мне ничуть не менее элегантным, чем хорошая проза, да и звучащее в названии слово pros (профессионалы) было совсем не лишним. Билл считал, что этот вариант трудновато произнести, но в то же время соглашался, что в нем есть определенная оригинальность и его легко запомнить. Потом, правда, выяснилось, что как раз с оригинальностью у этого названия не так хорошо, как мы думали, потому что несколько лет спустя на нас подала в суд за использование своего имени компания MicroPro – производитель текстового редактора WordStar. Мы на тот момент, вероятно, были более известны, но их компания была создана немного раньше, и поначалу все выглядело так, будто в конце концов нам волей-неволей придется менять название. Упорство Билла ничуть не уступало его энтузиазму: демонстрируя неизменную учтивость в ходе переговоров, он тем не менее умудрился затянуть их на долгие годы, и в результате подавшая иск компания неожиданно сменила название на WordStar International – проблема разрешилась сама собой. Я сомневаюсь, что, окажись на месте Билла кто-нибудь другой, у нас были бы шансы выстоять – нам помог один из его многочисленных талантов. Удивительным образом он умел чинить оппоненту препятствия так, что тот был ему только благодарен (Достижение разблокировано – «У книг не бывает демоверсий»: пришло время купить эту книгу.).

Поначалу Билл занимался продажей дискет между делом. Например, когда его отправляли в командировку в другой город, по приезде он первым делом шел в ближайший к железнодорожной станции компьютерный магазин и пытался продать там несколько копий нашей игры. На выходных он загружал коробку с дискетами в багажник своей машины и ехал как можно дальше по шоссе I-95, возвращаясь только к утренним понедельничным совещаниям в General Instrument.

Как-то раз утром в моем доме зазвонил телефон.

– Сид, мне кажется, у нас наклевывается кое-что важное.

– Билл, это ты? Ты сейчас где?

– Нью-Джерси. Мы с тобой только что продали 50 копий Hellcat Ace.

– Слушай, да это же здорово!

– Ну да, – ответил он, подразумевая при этом «Начинай записывать новые дискеты!»

Тогда каждая проданная копия для меня означала дополнительные 60 секунд, проведенных в скуке перед монитором в ожидании того, что игра скопируется на новую дискету. В это время я при желании мог попробовать читать, но работать было точно невозможно – многозадачность в операционных системах персональных компьютеров появилась лишь спустя десятилетие после того, как она стала мне так необходима. А вот привлечение к работе внешних подрядчиков как раз тогда набирало обороты, и вскоре я нанял одного из самых юных участников нашей пользовательской группы, чтобы тот делал для меня копии игры – по 25 центов за одну дискету. Мы с ним тесно общались: он еще не достиг нужного возраста, чтобы получить водительское удостоверение, и я подвозил его к местам наших встреч. Возможно, что эта была первая в его жизни работа, и зарабатывал он на ней сумму, эквивалентную сегодняшним 39 долларам в час, – очень даже неплохо.

Я же за это время закончил свою игру про вертолеты – Chopper Rescue, а также еще одну игру, над которой работал в то время, – Floyd of the Jungle. Последовав предложению Билла, я добавил в начало всех наших трех игр экран загрузки, на котором рекламировался весь остальной «ассортимент» MicroProse, и записал новую версию на все чистые дискеты, которые у нас к тому моменту оставались.

Обложка Floyd of the Jungle

Со временем Билл стал получать обратную связь от управляющих магазинов, которым продал копии, и в код потребовалось внести некоторые изменения, поэтому, если вдруг дискеты с игрой где-то и сохранились, версии на них наверняка отличаются.

Floyd of the Jungle не имела к самолетам никакого отношения, но именно ее Билл использовал, чтобы привлечь внимание персонала магазинов. Дело в том, что там была возможность многопользовательской игры с коллегами, и устоять от такого искушения могли немногие. А еще в ней были элементы жанра, который потом получит название «платформера». Этот стиль игр, воплощенный также в таких играх, как Space Panic 1980 года и Donkey Kong 1981-го, по всей видимости, действует на игроков на некоем глубинном, инстинктивном уровне: каким-то образом все сразу догадываются, что лучше быть в верхней части экрана, чем в нижней, а если в игре появляется прекрасная дама, попавшая в беду, то ее непременно нужно спасти. Чтобы научиться управлять «Грумманом Ф6Ф», требовалась практика, а вот в случае с Floyd все сразу понимали, что нужно делать, да и особых навыков от игрока не требовалось: чтобы получать удовольствие от игры, нужно было просто выбрать себе оппонента по уровню. Когда в магазине рядом с играющими коллегами собирались и другие сотрудники, чтобы понаблюдать за игрой, это привлекало внимание посетителей, и однажды, когда Билл даже передал одному из них свой джойстик, у магазина просто не оставалось выбора, кроме как купить несколько копий игры.

Конечно, многопользовательский режим был и в других играх, включая Hellcate Ace и Chopper Rescue, но там он был рассчитан только на двоих игроков. Floyd отличалась тем, что там можно было использовать все четыре джойстика одновременно, а таким в 1982 году могли похвастать очень немногие продукты на совсем небольшом в то время рынке. Одним из крупнейших релизов с возможностью играть вчетвером была игра Asteroids, разработанная компанией Atari, чтобы дать дополнительную рекламу их компьютеру. Компаниям, производящим компьютерное оборудование, часто приходилось прибегать к подходу «Сделай продукт, и покупатели потянутся». Они никогда заранее не знали, станет ли их новинка популярной среди разработчиков, и им приходилось сначала вкладывать в создание того или иного продукта несколько миллионов долларов и лишь потом выяснять, многим ли он нужен. К сожалению, технология, позволявшая играть в одну игру сразу четверым игрокам, спустя долгое время оставалась на задворках индустрии, и ее поддерживали лишь отдельные игры, например Gauntlet (1985) и Teenage Mutant Ninja Turtles (1989). Массовых же многопользовательских игр для четырех игроков не было вплоть до того момента, когда на сцену в 1993 году ворвался Doom.

Многопользовательский режим в Chopper Rescue по-своему уникален, ведь игроки с помощью джойстиков управляют не двумя одинаковыми персонажами, а одним-единственным вертолетом. Как и во многих реальных военных транспортных средствах, один из игроков маневрирует, в то время как другой стреляет из установленного на борту вертолета оружия, а ведь для этого требуется действовать сообща и хорошо понимать друг друга. Далеко не все игры, выпущенные на ранних этапах развития компьютерных технологий, дошли до нас, и все же я готов утверждать (по крайней мере, до тех пор, пока меня кто-нибудь не опровергнет), что Chopper Rescue стала первой видеоигрой, в которой игроки одновременно выполняют разные задачи на пути к общей цели.

Именно в процессе создания Chopper Rescue я понял, как добиться прокрутки экрана во всех направлениях. В большинстве случаев главным источником вдохновения для моих игр становился тот или иной программистский прием: иногда я перенимал их у других, иногда придумывал с нуля. Именно на основе таких приемов я и строил всю игру. Например, в случае с Hellcat Ace прорывом для меня стал способ наклонять линию горизонта более эффективно и точно, чем в других играх того времени. Сегодня смена линии взгляда не выглядит чем-то особенным, но делать это на компьютере, у которого память едва вместит три главы этой книги в простом текстовом формате, куда сложнее.

Floyd of the Jungle вместила в себя сразу несколько передовых приемов. Помимо возможности играть вчетвером на одном экране, в игре была использована новая технология прорисовки анимации: два немного отличающихся друг от друга изображения персонажа поочередно сменяли друг друга. В самой успешной игре того года – Space Invaders – этот подход был использован для отображения шести типов инопланетян: каждый из них шевелил конечностями, и при анимации это изображалось либо в виде замкнутого цикла движений, либо в виде постоянной смены двух позиций от одной к другой. Но я чувствовал, что потенциал этого приема далеко не исчерпан, и хотел проверить, как много движущихся всеми возможными способами существ мне удастся разместить на экране с помощью программного кода. Тему инопланетян уже использовали, так что в качестве заднего фона я выбрал джунгли. Лишь после этого я вспомнил, как бесчисленное количество раз смотрел по утрам в воскресенье многосерийный мультфильм «Джордж из джунглей». На ранних этапах моей карьеры тематика игры отходила на второй план, куда важнее были технические приемы: я делал исключительно игры для компьютера, а не игры, которые при необходимости можно на нем запустить. Разумеется, при этом мне хотелось использовать в разработке любую доступную на тот момент техническую возможность.

В результате эксперимента я понял, сколько объектов можно запихнуть на экран, не замедлив при этом игру. В какой-то степени это зависело от моих навыков иллюстратора, ведь в то время большинство разработчиков игр всю работу выполняли сами. Я разместил на экране так много четырехкадровых изображений птиц, слонов, крокодилов, змей, львов, обезьян и пигмеев (племена пигмеев на самом деле отличаются миролюбием, но стереотипы того времени представляли их как ужасающую угрозу для путешественников, и мне тогда и в голову не приходило подвергнуть это сомнению), насколько это позволяли ограничения программного кода. Компанию им составила прекрасная дева в беде по имени Дженис и, конечно, сам Флойд, у которого, помимо действий – бега, прыжков, лазанья и умирания, – была еще и анимация позы покоя. Обезьяна у меня получилась округлой формы и напоминала печенье, по виду которого всегда трудно понять, какое животное оно должно изображать, а вот крокодил и слон вышли самыми что ни на есть высокохудожественными. Для MicroProse это было хорошим предзнаменованием, – ведь прошло добрых три года, прежде чем мы смогли позволить себе нанять профессионального художника игровой графики.

Мы начали рекламировать свою фирму в октябре 1982 года, а шесть месяцев спустя наконец вышла и первая рецензия на нашу игру: журнал Antic, писавший на темы, связанные с семействами домашних компьютеров (имеется в виду серия 8-битных компов и более поздние ST) Atari, назвал Floyd of the Jungle одновременно «веселой» и «очень хорошей». Вообще в то время в рецензиях не очень жаловали прилагательные. В следующем месяце в том же журнале вышел обзор Hellcat Ace: ее назвали «впечатляющей», но в то же время «не лишенной недостатков».

Билла не пугали сдержанные отзывы. Во-первых, автор текста повторил его любимую рекламную фразу: «Протестировано пилотами Военно-воздушных сил Национальной гвардии США» – так эффектно Билл описал себя и нескольких своих друзей. Но главным было то, что успех спланированной Биллом кампании не зависел от содержания рецензии. Важен был сам факт ее существования.

Как только отзыв опубликовали, Билл начал обзванивать те компьютерные магазины, до которых нельзя было за день доехать на машине.

– Здравствуйте! Я ищу игру Hellcat Ace.

– Хмм… Мне кажется, у нас такой нет.

– Что? – сразу взрывался Билл. – Что у вас за компьютерный магазин, если у вас нет этой игры? Вы что, не читаете обзоры в Antic?

После этого он гневно бросал трубку, успев, однако, проворчать, что отныне будет делать покупки где-нибудь еще.

Через неделю он звонил опять, притворяясь уже кем-то другим. А еще через неделю – еще раз. Ему даже не нужно было каждый раз звонить с нового телефона, ведь определитель номера тогда был такой же фантастикой, как Apple Watch в руках у Дика Трейси.

Наконец, в четвертый раз он звонил и говорил своим настоящим голосом:

– Добрый день, я торговый представитель компании MicroProse Software, и я хотел бы показать вам нашу новейшую игру, которая называется Hellcat Ace.

Сотрудники магазина клевали на вымышленный спрос – и приглашали Билла к себе.

В сегодняшнем мире всепроникающего маркетинга такая уловка кажется совершенно банальной, но в эпоху маленьких семейных компьютерных магазинов она оказалась вполне эффективной. Не исключаю, что Билл тогда обзвонил каждый специализированный магазин в США, покорив всех владельцев своей энергичностью и энтузиазмом. Мы с ним идеально сочетались, ведь у меня не было ни малейшего желания заниматься продажами, а у него – отвечать за творческую сторону процесса. Я мог всю ночь сидеть дома и программировать, а он каждый уикенд уезжал из города и продавал копии игр – так мы никогда не мешались друг у друга под ногами.

Глава 2. Адаптация

Tic-Tac-Toe, 1975 * The Star Trek Game, 1979 * Hostage Rescue, 1980 * Bank Game I, 1981 * Bank Game II: The Revenge, 1981 * Faux Space Invaders, 1981 * Faux Pac-Man, 1981 * Formula 1 Racing, 1982

<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3

Другие аудиокниги автора Сид Мейер