Оценить:
 Рейтинг: 0

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Год написания книги
2023
Теги
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
В этой книге мы попробуем разобраться, через какие искажения вы смотрите на действительность. А в дополнение к этому мы под лупой рассмотрим кочующие из игры в игру элементы, от которых игроки уже давно плюются, а разработчики продолжают использовать их словно «по инерции», не утруждая себя рассуждениями о необходимости этих решений в видеоиграх.

Но сначала ответим на небольшой, но важный вопрос: зачем вам вообще слушать человека, который не стоит за созданием общепризнанных шедевров игровой индустрии? Чему может научить тот, кто не вошел в 4 % успешных счастливчиков?

Ошибка 1

Смотреть только вверх

Мировые хиты

Разработке видеоигр посвящено множество книг. Вы можете почитать о том, как Джон Ромеро и Джон Кармак создавали Doom, ставший поистине монументальной работой в нашей индустрии и породивший целую волну видеоигр, отчаянно пытавшихся уподобиться оригиналу. Уже давно опубликованы дневники Джордана Мечнера, стоявшего за созданием гениальной Prince of Persia, с грандиозным качеством которой не может сравниться большинство современных платформеров. В вашем распоряжении литература про World of Warcraft, вселенная которой стала настоящим вторым домом для сотен тысяч игроков по всему миру. Я не буду пытаться перекричать этих талантливых людей и обесценить их гений, но и молчать не собираюсь.

Их опыт, безусловно, ценен и важен, а произведения про талантливых игровых дизайнеров и истории успеха целых студий действительно помогают сформировать более точное представление об игровой индустрии. На такой истоптанной тропе, как разработка видеоигр, очень важно уметь перенимать и проецировать на себя чужой опыт, а для этого необходимо учитывать, какие факторы, нюансы и обстановка влияли на ваш пример для подражания.

Возможно ли учесть все тонкости, способствующие созданию суперхитов, о которых написаны десятки книг? Можно ли было в свое время предположить, что выход симулятора фермера Stardew Valley на рынок, где уже давно существует множество частей Harvest Moon, обеспечит разработчика славой и успехом? А иной раз даже колоссальные бюджеты и опыт команды не гарантируют игре огромное количество продаж: ярким примером служит высокобюджетный проект Babylon’s Fall от студии Platinum Games, стоявшей за такими хитами, как Bayonetta и NieR: Automata. Ни талант членов огромной команды, ни колоссальные средства, потраченные на разработку и маркетинг, не помогли выпустить очередной успешный продукт – Babylon’s Fall с треском провалился.

Если бы существовала некая формула создания успешной игры, то наша индустрия выглядела бы совсем иначе и в свет не вышел бы такой спорный продукт, как Nosgoth, за авторством которого стояли опытные разработчики из Psyonix (авторы Rocket League) при поддержке Square Enix. Серверы их игры в жанре MOBA уже давно закрыты, а сам проект принес компании сокрушительные убытки. Очередная часть некогда популярной Gungrave не собрала бы всего пару сотен отзывов, большинство из которых были отрицательными, а Anthem не растерял бы так быстро интерес игроков.

Если в поисках применимой к нашим реалиям «формулы успеха» смотреть только наверх, мы заблудимся в лабиринте из неучтенных фактов, устаревших порядков и нераскрытых деталей. Из этой путаницы, включающей в себя и долю недосказанности, и непредсказуемую реакцию игроков, успешно не выбирался никто.

Джон Ромеро, один из авторов Doom, – определенно гений, но даже если он телепатически передаст вам абсолютно все свои знания и свой уникальный метод мышления, который помог ему разработать суперхит в начале 90-х в США, применить его навыки в 2020-х годах в России у вас едва ли получится. Более того: спустя тридцать лет с момента выхода игры ни один из последовавших проектов Ромеро так и не приблизился по популярности к Doom. Получается, весь этот опыт и багаж знаний не помогает в наши дни даже ему самому.

Нишевые игры

На момент написания этой книги я сделал три игры: Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. В разработке я не отвечал только за музыку – рисовал и программировал всё самостоятельно. Есть случаи, когда созданные аналогичным образом произведения становились хитами – Undertale, Stardew Valley, Cave Story и т. д. Мои работы такая завидная доля обошла стороной. Я не пытаюсь снискать себе лавры выдающегося разработчика.

Но создание видеоигр всё равно стало моим основным источником дохода. Я продолжу ими заниматься, покуда мне хватает сил, потому что, выпустив на рынок свой первый продукт, я с удивлением открыл для себя существование ниши видеоигр, в которую мало кто метит, но многие попадают. Находится она между успехом и провалом.

Громкие разговоры о популярных проектах лишь подливают масла в огонь классического когнитивного искажения, подразумевающего категоричное разделение вещей и явлений на абсолютные категории: что-то может быть только очень хорошим или очень плохим, очень успешным или с треском провалившимся, невероятно выдающимся или абсолютно непримечательным.

Яркий пример такого искажения наблюдается на сайтах, где у пользователей есть возможность ставить оценки играм, фильмам или продуктам. Самыми популярными оценками станут 10, 9 и 0. Что-то среднее – 5 или 6 – игроки выбирают очень редко, потому что многие из нас мыслят абсолютными понятиями, с трудом признавая существование серого цвета в черно-белой картине мире. Оценка 5 не воспринимается как средняя.

Взглянуть на окружающую действительность без искажений сложнее, чем кажется. Абсолютно естественно, что многие люди мыслят таким образом. Я и сам излишне категоричен во многих своих суждениях.

Оттого мой первый доход с видеоигр стал для меня откровением: я не смог купить себе яхту, но и переезжать жить в коробку под мостом мне тоже не пришлось. Я просто получил весьма среднюю по меркам моего города зарплату, и она позволила мне спокойно уделить полтора года разработке следующей игры.

Всё это время я «смотрел наверх», что привело к двум проблемам: во-первых, я пытался скопировать программу действий, абсолютно неприменимую к той действительности, в которой я на тот момент находился. Эдмунд Макмиллен (автор SuperMeat Boy) вполне мог оставаться моим вдохновителем, но вот конкретный пример для подражания мне стоило подыскать скорее в пределах собственных реалий: я был не первым, кто выпускал свою нишевую игру в Steam в 2017 году, и кто-то уже преодолевал те трудности, с которыми столкнулся я. И это был не Эдмунд. У него были свои трудности, свое время и свои площадки. Например, он обрел известность на платформе Newgrounds, которая в наши дни едва ли позволит набрать аудиторию и заявить о себе достаточно громко. Его опыт работы с Newgrounds в контексте наших дней не имеет никакой ценности.

Вторым последствием «взгляда наверх» стали весьма абстрактные ожидания от выпуска игры. Если не знать, каких последствий мы ожидаем от своих действий, эти последствия в любом случае нас разочаруют. Эмоциональная составляющая разработки так же важна, как и наши технические и художественные навыки. Разочарование, провоцирующее подавленность и выгорание, явно не способствует тому, чтобы оказать своему проекту достойную поддержку после выхода в свет, а именно поддержка, обновления и терпеливое общение даже с самыми капризными игроками определяет продолжительность жизненного цикла вашего проекта.

Не имея в радиусе своего познания примера разработчиков, равных со мной по умениям и опыту, я не знал, чего ждать от выпуска игры и какая сумма определит меня как «провалившегося разработчика», а какая поставит на один уровень с Эдмундом.

К уровню Эдмунда я, разумеется, даже не приблизился. Моя первая игра – Reflection of Mine – «блистает» кучей ошибок как в вопросе продвижения, так и в игровом дизайне. Если предположить, что вы так и не узнаете или просто не учтете всего, что я описываю на последующих страницах, можете взять за ориентир доход от моего первого продукта: на протяжении первых полутора лет в среднем игра приносила $800–900 в месяц. О том, сколько она заработала за весь свой жизненный цикл, я расскажу чуть позже.

Я смог рассчитать свой годовой доход в первые же дни после выпуска игры, потому что со мной поделились формулой приблизительного расчета долгосрочной выручки: сумма, заработанная на первой неделе продаж в Steam и умноженная на пять, приблизительно обозначит ваш доход за год. Таким образом, я прикинул, что на эти не особо-то и большие деньги я успею сделать вторую игру, в разработке которой уже смогу обойти часть разбросанных на моем пути граблей и выпустить таким образом нечто более успешное.

Так появился Catmaze, при разработке которого, я, если честно, тоже наломал дров, потому что смотрел не на те проекты и прислушивался не к тем людям: мое представление о мире тоже сформировано из заблуждений, и одним из них был «эффект авторитета». Существование этого искажения является еще одной причиной, по которой людям так сложно отрывать свой взор от общепризнанных гениев и ставить под сомнение их слова и решения.

Авторитеты

Почему мы смотрим только наверх? Дело в том, что наш мозг весьма ленив. Он стремится как можно скорее сделать выводы и разделить всю получаемую информацию на «правильную» и «неправильную», а помогают ему в этом стереотипы. Они подталкивают нас к тому, чтобы придавать больший вес словам выдающихся и значимых людей. Уроки и утверждения всем известного разработчика Кодзимы воспринимаются нами как более значимые, нежели нравоучения того, кто провалился.

Дизайнерские решения в видеоиграх тоже можно относить к своеобразным урокам от мастеров и слепо верить в то, что каждый отдельно взятый элемент в популярной игре – это своеобразное утверждение автора на тему того, как нужно делать видеоигры.

Пример искаженного мышления может выглядеть так: «Если признанные гении решили, что открытые миры – это весело, то я буду делать игру с отрытым миром». Провальные же игры, в свою очередь, могут восприниматься как набор абсолютно неправильных решений, ни одно из которых не является жизнеспособным: «Я видел множество невзрачных и провалившихся платформеров, а значит, делать платформер – это плохая идея».

Эффект авторитета является искажением по той причине, что слова, действия и решения авторитетной персоны чаще всего воспринимаются нами вне всякого контекста.

Мы можем очень сильно ошибиться, выбирая себе пример для подражания, который существует совсем в других реалиях. Мы едва ли сможем учесть все факторы, которые сделали решения авторитетных персон такими изящными и правильными. Мы можем подсмотреть у Кодзимы некий элемент из его видеоигры и слепо перенести его в наш собственный продукт, состоящий из совсем других идей и создаваемый в совсем других условиях. Разумеется, этот элемент может просто перестать работать.

Решение Кодзимы заставить игрока ходить по пустошам на протяжении тридцати часов в Death Stranding может произвести положительное впечатление на игрока только в совокупности с тысячью других элементов: музыкой, системой управления, внешним видом локаций, мотивацией героя, степенью сопереживания протагонисту и т. д. Без стройного оркестра игровых элементов и без нужного контекста механика доставки посылок станет просто утомительной.

Разработчики, добившиеся авторитета, в подавляющем большинстве случаев стоят за созданием игр, разработка которых обошлась в миллионы долларов. Если смотреть на эту закономерность через «эффект авторитета», то единственным верным способом создать игру может показаться бездумное вливание в нее кучи денег. Многие знакомые мне разработчики действительно погрязали в долгах и даже не приблизились к тому, чтобы окупить затраты на свои проекты.

Если же иногда все-таки опускать глаза, то мы увидим вполне достойные игры, созданные без огромных финансовых затрат и способные при этом прокормить своих авторов, а иной раз и обеспечить их достаточным количеством средств на создание более крупнобюджетных проектов.

Статистика говорит о том, что хитом становится, в среднем, четвертый проект студии. Не стоит метить сразу на вершины хит-парадов, потому что если кто-то и умудрился туда попасть с первым же своим проектом, то следующий разработчик окажется там только со своей седьмой игрой. Сколько игр мне еще предстоит сделать, чтобы взгляд на меня оказался «взглядом наверх»? Я не знаю. Всё, что я могу, – это продолжать заниматься разработкой.

Подсматривая решение или в игровом дизайне, или просто в ведении дел, ориентируйтесь не только на авторитет вашего идейного вдохновителя, но и на условия, в которых это решение приводило к положительным результатам. Возможно, в ваших реалиях и в контексте вашей узкой задачи это решение будет не столь удачным.

Ошибка 2

Собрать команду неучей

Зачем нужна команда

Путь разработчика-одиночки кажется непреодолимым лабиринтом из миллиона задач, которые предстоит решить, и миллиона навыков, которыми предстоит овладеть. Видеоигра является комплексным произведением и требует недюжинных умений во множестве сфер: в программировании, в рисовании, в написании музыки и сценариев… Весьма естественно испытать леденящий душу ужас даже при беглом взгляде на перечень необходимых умений.

Причиной этого ужаса является не только неправильная оценка собственных сил, но и отягощающая наше существование черта человеческого мозга: он боится за нашу идентичность. Обрастая навыками, умениями и начиная работу в другой сфере, мы преобразуемся как личность и формируем вокруг себя новую среду. Мозгу в незнакомой среде будет некомфортно, ему станет гораздо сложнее просчитывать риски. Если при текущем положении дел у нас всё хорошо и относительно стабильно – есть жилье, какие-то деньги и работа, – то вместо мотивации создавать видеоигры наш мозг даст нам только страх и ступор. У него нет причин менять среду существования. У него и так всё нормально. Это вашему эго не сидится на месте. Оно стремится к большему, а вот мозг в сытом теле не так отягощен желанием самовыражаться и развиваться, а мотивацию вам выдать должен именно он. Страдающее эго тут ни при чем.

Работа в команде подразумевает меньшее количество изменений в нашей личности и необходимость приобретения якобы меньшего количества навыков, потому идея собраться с другими в команду кажется мозгу не такой уж и плохой. Мотивацию на это благое дело он выдаст с большей вероятностью.

Проще ведь прыгать в мутный омут разработки видеоигр, разделяя с кем-нибудь ответственность за потенциальный провал, да? Удар о твердое дно принесет не такое внушительное количество боли: виноватыми в неудачном приземлении окажетесь не только вы. А может, вы вообще будете не виноваты, и провал получится свалить целиком на кого-то из членов вашей команды: например, из-за программиста игрокам не понравился отклик от действий персонажа вашей игры, из-за художника вы привлекли к проекту слишком мало внимания, а по вине плохого сценариста игроки не прониклись сюжетом и не полюбили ваших героев.

Вы можете даже не осознавать часть причин, которые подталкивают нас к объединению в группу, но где-то в вашем бессознательном могут существовать и еще более грустные и лицемерные причины стать частью стаи. Не стоит думать, что ко всем нашим решениям нас подталкивает сухая логика и рациональное сознание. Чаще всего логика и сознание как раз стоят в стороне именно в те моменты, когда мы совершаем тот или иной выбор. Важно отдавать себе точный и полный отчет в том, почему конкретно вы выбираете работу в одиночку или работу в команде. Содержание этого отчета будет зависеть от ваших личностных особенностей и убеждений, и составить его за вас у меня, увы, не получится.

В данном произведении я не агитирую бросаться в пучину соло-разработки. Напротив, я готов поддержать тех, кто решил вступить на наш тернистый путь в компании коллег и сейчас выбирает один из двух вариантов: найти таких же пылких и воодушевленных ребят, готовых работать на честном слове, а потом весело разделить с ними прибыль от будущего хита, или же отложить немного денег и нанять людей, которым можно делегировать обязанности по созданию графики, написанию кода или музыки. О варианте с инвесторами и издателями мы подробно поговорим в следующих главах.

Работа с новичками

Первый вариант, подразумевающий работу с друзьями на честном слове, является наиболее популярным и предпочтительным у новичков, незнакомых со статистикой, раскрывающей страшную истину: подавляющее большинство таких начинаний заканчивается провалом. Собравшиеся вместе друзья, не имеющие опыта в разработке, едва ли доведут проект до ума, потратив больше времени на бесконечную переписку в «рабочем» чате, нежели на разработку.

Безусловно, можно найти примеры, когда сплоченная ответственностью и обещаниями группа друзей выпускала успешные игры на скопленные средства, скинутые в «общак» или просто расходуемые на жизнь в период разработки. Один из самых ярких кандидатов на образец для подражания на этом пути – это студия Four Quarters, прославившаяся за счет своей последней игры Loop Hero, изданной Devolver Digital (теми же издателями, которые стояли за выпуском Hotline Miami). Свою первую игру – Please, Don’t Touch Anything – они делали в свободное от основной работы время без финансирования извне. Только с ее выпуском они смогли с головой погрузиться в разработку игр, существуя на доход с первого коммерческого проекта.

Подробно вдаваясь в анализ деятельности этой студии, важно отметить, что их первая игра вышла из-под руки всё же не совсем уж юных и неопытных авторов, никогда раньше не работавших вместе. Узнать свои слабые и сильные стороны им помогло участие в игровых джемах, на которых они набили массу шишек и из которых извлекли множество полезных уроков. Их проекты зарождались именно на джемах, потому что расширить маленькую игру гораздо проще, чем справиться с необузданным роем идей о создании очередного «убийцы GTA», с которого вы в итоге будете стряхивать механику за механикой.

Если вы твердо решили продержаться на плаву бравым отрядом друзей, вам нужно научиться справляться с несколькими искажениями нашего мышления, которые могут стать причиной провала. Отсутствие этих искажений вполне могло сыграть роль в успехе тех немногочисленных команд-новичков, у которых получилось вывести свой продукт на рынок, в том числе и у Four Quarters.

Цикл ошибок

<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3