В начале игры выбирается ведущий. Он дает остальным первое задание: назвать сказочных политических деятелей, которые принимали какое-либо участие в боевых действиях. Можно привлечь, например, таких персонажей, как царь Додон, воевода, дядька Черномор, Кощей Бессмертный, и прочих.
Каждый игрок должен назвать только одного из персонажей, которого впоследствии он и будет играть. После распределения ролей дается следующее задание: изобразить данного персонажа в момент его командования войском. В качестве войска временно могут выступать другие игроки.
Так, «Черномор» должен быть степенным, спокойным и отдавать приказы четко и не колеблясь, «царь Додон», напротив, – проявлять импульсивность и бегать по всему полю, расставляя войска самостоятельно. После проигрывания всех ролей голосованием выбираются два победителя, которые будут играть свои роли и в дальнейшем. В результате образуются две команды с предводителями.
Следующий этап игры – военные действия. Задача полководца каждой команды – распределить в своем войске соответствующие роли. «Кощея» следует окружить нечистой силой: «чертями», «лешими», «бесами», «драконами», «ведьмами», может среди них быть и «баба Яга», и т. д. Для «Черномора» подойдут подводные обитатели: «русалки», «водяные», а также обычные «богатыри». Для «царя Додона» составьте войско из сказочных «Иванов-дураков», «Ильи Муромца», «Соловья-разбойника» и тому подобных. Затем полководец должен расставить их для наступления: лицом или спинами друг к другу, вполоборота, клином, кругом или еще как-то. Перед этим ведущий объясняет, что во время боя каждый должен быть повернут так, как его поставили изначально.
Когда все подготовите, ведущий организует проверку тактики каждого «воеводы», то есть сам бой. Все игроки двигаются друг на друга так, как их расставили. Затем ведущий дает команду остановиться. По его сигналу все замирают на месте. Таким образом, получается, что кто-то будет стоять к противнику спиной, кто-то боком, а кто-то лицом. После этого можно начинать «убивать» того противника, который стоит лицом к игроку. Те же, у кого такой пары не оказалось, или же если они стоят друг к другу спинами, временно в бою не участвуют.
«Убивать» соперников они могут следующим образом: стоящие напротив друг друга «враги» должны обыграть самые сильные и воинственные стороны заданного им образа. Например, «кикимора» танцует усыпляющий танец, и если у ее противника не найдется против нее средства, а им может быть более громкий голос, способный перекричать пение, он считается «убитым». Так, «Кощея» может «убить» только «богатырь», «водяного» – только «огненные жители», а все остальные не в состоянии этого сделать. Оружие между игроками командующий распределяет заранее, учитывая саму роль.
«Кресло президента»
Практически каждый политический деятель мечтает занять более высокую должность, чем та, на которой он находится сейчас, или, как принято говорить, стремится занять кресло президента. Игра представляет собой своеобразную борьбу за это самое кресло.
В начале игры выбирается ведущий. Играющие делятся на две команды. Ведущий просит первую половину ребят представить, что все они являются политическими деятелями. При этом каждый из них занимается еще чем-то кроме политики: является директором фирмы по продаже машин, владельцем банка или казино и т. п. Вторая же половина является работниками сферы обслуживания: официантами ресторана, уборщиками и т. д.
После распределения ролей в центре комнаты полукругом расставляются стулья количеством менее на один, чем игроков. Один стул должен быть отличным от других, например красным.
А недалеко от них отмечаются две двери. Их можно разметить при помощи двух кубиков или двух стульев, расположенных на расстоянии одного шага друг от друга. Возле «дверей» встают «уборщики» со щетками или швабрами, задача которых – во время вхождения в них мешать, моя там полы. Затем ведущий объясняет задание:
«Представьте, что вы находитесь в Думе, и сейчас у вас перерыв. Все вы отправились погулять – в буфет или еще куда-то. Вы должны показать, кто как должен вести себя в этих местах…»
Каждый ребенок, изображающий того или иного политического деятеля, должен сам определить для себя свое поведение в соответствии с выбранной им ранее профессией. Например, «банкир» может быть очень вежливым, «владелец автопарка» – быстрым и стремительным, и т. д.
Когда зазвучит звонок, вы должны опять вернуться и занять свои места. При этом обойдитесь без толкучек в «дверях». По моему сигналу начинается заседание, а значит, те, кто не успели войти или кому не хватило стула, выбывают из игры, то есть теряют свою должность. Победителем будет тот, кто после последнего перерыва сядет на красный стул.
«Иностранный гость»
Как известно, политикам очень часто приходится встречаться с иностранцами. Но что делать, если они совсем не знают языка и не понимают ни слова из речи, произнесенной иностранцем, а переводчик – недоучка, в результате он может только частично понимать, о чем говорит иностранный гость. Данная игра поможет показать нелепость таких ситуаций.
Играющие делятся на команды по пять человек и распределяют в каждой следующие роли: «политик», «переводчик», «секретарь» и два «охранника». Ведущий или кто-то из взрослых выполняет роль иностранца. Правила игры следующие: задача каждой команды обыграть, как будут вести себя с «иностранцем», которого они не понимают, все члены команды. Так, «охрана» может не пускать его, так как не понимает, зачем он пришел, «секретарша» начнет пытаться выяснять, что ему надо, «переводчики» постараются перевести, а «политик» сделает вывод и даст ответ через «переводчиков» или самостоятельно.
Задача ведущего, то есть иностранца – говорить так, чтобы большая часть сказанного оставалась непонятной. Например, он может глотать окончания всех слов в предложении: «Я приш к ва что преподнес подар», что в переводе означает: «Я пришел к вам, чтобы преподнести подарок», или коверкать слова.
Можно даже провести предварительную подготовку-репетицию по расшифровке различных слов. Победителем считается та команда, которая наиболее живописно воспроизведет поведение всех персонажей игры.
«Речь к народу»
Как известно, политикам очень часто приходится выступать перед народом с трибун, и это необходимо уметь делать.
Данная игра покажет детям, как непросто ответить на все вопросы народа и вести себя в соответствии с заданным образом.
По жребию определяется порядок игроков на роль политика. Остальные в это время изображают «народ», при этом не однородный, а с разными характерами. Их можно задать заранее: «ворчливая старушка», всем «недовольный дед», «пьяный молодой парень» и т. д. Затем «политик» при помощи выбранных им «гримеров» и «модельеров» создает себе имидж: прическу, одежду (очки, шляпа). Остальные игроки перевоплощения видеть не должны. Они в это время распределяют между собой характеры представителей толпы и также перевоплощаются.
Далее «политик» поднимается на трибуну, подготовленную заранее. Это может быть любое возвышение с коробкообразной низкой ширмочкой. Дело «политика» – представить «народу» свою программу и свод законов для повышения жизненного уровня народа и развития экономики страны. Задача «толпы» – задавать ему каверзные вопросы, выкрикивать в его адрес угрозы и т. п.
Когда первый «политик» отыграет свою партию, его заменяет другой. «Народ» также меняется ролями. По окончании игры выбирается победитель. Им может быть любой игрок, которому все время удавались разные персонажи.
Все может случиться
Как и с обычным человеком, с политиком могут случаться различные нелепые или же смешные ситуации. Он может «упасть в грязь лицом» и в дальнейшем будет всеми силами стремиться исправить сложившуюся ситуацию. Как все это выглядит с точки зрения детей, и поможет выяснить эта игра.
В начале игры выбирается ведущий. Играющие делятся на небольшие, человек по пять команды. Ведущий пишет на карточках задания и просит каждую команду вытянуть одну, а потом воспроизвести изложенную в ней ситуацию, как бы она выглядела в действительности. Задания могут быть следующими:
1. Как ведет себя политик в кругу своих подчиненных. И в противовес этому – как он пресмыкается перед вышестоящим начальством.
2. Как политик ищет расположения своего соперника, чтобы потом купить у него акции. И как поступает, если тот отказывается.
3. Как политик поведет себя, если во время выступления перед народом в него попадет кинутое кем-то яблоко или что-то еще.
Можно даже предложить детям воспроизвести это последовательно. Первая команда может показать, как начинают разворачиваться события, вторая – продолжит, плавно перейдя к выполнению задания под номером 2, и так до тех пор, пока ситуация не будет проиграна до конца всеми. Побеждает команда, наиболее интересно сыгравшая заданные ей роли.
«Политики и магазины»
Каждый политик посещает магазины. Можно предложить детям обыграть ситуации, когда политик делает те или иные покупки.
Играющие делятся на несколько небольших команд и распределяют между собой следующие роли: «продавец», «политик-бизнесмен» с «охраной», «жена» или «ребенок», а также небольшая очередь, состоящая из «ворчливой старушки», «элегантной женщины», двух «мужчин» и «ребенка». Каждый игрок создает себе соответствующий имидж, накладывает грим и надевает соответствующую одежду.
Задача каждой команды – обыграть покупку какого-либо товара и придумать интересные диалоги и ситуации, которые могли бы произойти. Так, задания командам могут быть следующими: покупка драгоценностей для «жены» (она присутствует здесь же), покупка игрушки «капризному ребенку», выбор машины. При покупке того или иного товара необходимы подробные объяснения «политика», что именно он хочет приобрести.
Задача «толпы» – всячески задерживать очередь, пререкаться с «продавцом», а «политика» – повести себя так, как это сделал бы воспитанный или, напротив, очень пренебрежительно относящийся к людям человек. К примеру, он может велеть «охране» разогнать «очередь» или же терпеливо дождется своей, разговаривая в это время по телефону и решая какие-либо дела. Победителем является команда, наилучшим образом обыгравшая ситуацию и заданные образы. При этом оцениваются и дополнительно введенные в ситуацию роли, такие, как «милиция» или «оппонент», зашедший в тот же магазин, а также и не предусмотренные ранее подходы к ситуации: набег «грабителей» и разборки, а уже затем сами покупки.
Глава 4.
Поторгуемся?
«Купи – продай»
В начале игры выбирается ведущий. Его роль заключается в том, чтобы наблюдать за действиями участников и подводить итоги в конце игры. Остальные участники делятся на две команды. Первая команда – это «продавцы», вторая команда – «покупатели». Каждый «продавец» получает от ведущего определенное задание, он должен «продать» какие-то определенные продукты. Это может быть что угодно – хлеб, сахар, молоко.
Каждый «покупатель» получает определенное количество денег. Он должен приобрести какой-то продукт, при этом желательно за самую низкую цену. Смысл игры в том, что когда начинается «торговля», каждый «продавец» старается предельно завысить цену, а задача «покупателя» – эту цену сбить. По ходу игры могут происходить различные диалоги, показывающие умение «покупателя» торговаться. Например, он может спрашивать о различных продуктах, сомневаться в их качестве. «Продавец» должен давать предельно краткую и вместе с тем понятную информацию. Если он не сможет этого сделать, ему придется снижать цену.
Правила игры запрещают «продавцам» самовольно менять ассортимент своего товара. Ведущий внимательно наблюдает за ходом игры. При необходимости он может сам что-нибудь «купить» у какого-то «продавца». Ведущий оценивает действия каждого «продавца», присуждает ему определенное количество очков. Оцениваются самые разные параметры – умение рекламировать свой «товар», громкий и четкий голос, доброжелательная интонация. Одним словом, важны все качества, которые пригодились бы настоящему продавцу.
После того как кто-либо из «продавцов» успеет освободиться от своего товара, команды меняются ролями. Теперь «продавцы» становятся «покупателями», и игра продолжается. В конце игры подводятся итоги. Ведущий выбирает того «продавца», который набрал максимальное количество очков. Он и станет победителем в этой игре. Его можно наградить призом, остальные игроки также получают какие-то призы, пусть даже и шуточные.
Кроме того, ведущий может оценивать также действия «покупателей». Прежде всего оценивается умение торговаться, заинтересованность «покупателя» в качестве товара, умение задавать вопросы. Таким образом, в конце игры кто-то получит звание «Лучшего продавца», а кто-то – «Лучшего покупателя».
«Мебельный магазин»
В начале игры выбирается ведущий. Ему поручается следить за ходом игры, наблюдать за действиями участников. В конце ему предстоит подвести итоги. Из игроков выбирается несколько ребятишек, их число может варьироваться в зависимости от общего количества участников, а также от степени размаха игры.
Два-три или четыре человека будут «продавцами», остальные – «покупателями». Сценарий игры следующий: события разворачиваются в мебельном салоне, где каждый может купить какой-то предмет интерьера. Задача «продавцов» – заинтересовать «покупателей», чтобы за самый короткий срок была распродана вся «мебель».
Заранее ведущий оговаривает с участниками игры, какие именно предметы можно считать «мебелью». Это могут быть самые обыкновенные стулья или любые предметы, находящиеся в комнате. Когда начинается игра, каждый «покупатель» подробно расспрашивает «продавцов» о «мебели» в салоне. При этом следует оговориться, что цена на «мебель» назначается ведущим, и «продавец» не имеет права ее повышать. А снижать цену он обязан в случае, если у него долгое время никто из «покупателей» ничего не берет.
Каждый «покупатель» имеет право обратиться к разным «продавцам» и «купить мебель» у того, кто лучше остальных выполняет свои обязанности. Например, лучшим по праву считается тот, кто наиболее подробно рассказывает о качестве и особенностях мебели, кто умеет заинтересовать окружающих в достоинствах выбранной вещи. «Покупатель» должен стараться предельно снизить цену. Если ему это не удается, он имеет право отказаться от покупки.