Оценить:
 Рейтинг: 0

Культура электронной эры

Год написания книги
2018
<< 1 2 3 4 5 6 >>
На страницу:
5 из 6
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Разумеется, на уровне эмпирической антропологии взрослые остаются взрослыми, дети детьми, хотя последние, увы, все раньше втягиваются в орбиту глобальной культуры (достаточно вспомнить достигшие и пределов нашего отечества «конкурсы красоты» для девочек от 7 до 12 лет, психика которых прошла уже успешное «предпотребительское» моделирование посредством игры в куклу «Барби», эталон товарной женственности, c ее модным гардеробом, бойфрендом Кеном и проч.). Но… все громче о «правах ребенка» заявляет «ювенильная юстиция», ограждающая своих подопечных не только от эксцессов родительского насилия (караемых, например, в США крупными штрафами), но и предель но осложняющая возможность контролировать ход их развития со стороны старших: как, например, объяснить ребенку вред «легких» наркотиков, непродуктивность «запойного» погружения в компьютерные игры, когда строжайше «запрещается запрещать»? А вот сами взрослые играют не только все больше (цифры приведем ниже), но и, так сказать, все «круче»: глобальные спекуляции «биржевиков» дестабилизируют финансы целых регионов; подростковая брутальность и военные действия с позиций силы при полном игнорировании мнения надгосударственных консенсусных органов превращаются в пугающую норму общественно-политической жизни; неуправляемость, неправедность развития глобального социума становятся кричащими, провоцируя как дурную закономерность спорадические попытки урегулировать ход дел в мире с помощью террора. Позиционирование незрелости как нормы общественного и личного бытия, без сомнения, чревато массой деструктивных последствий, образующих хаотический шлейф складывающейся системы глобального управления, способный на экстремуме проявления послужить причиной ее краха.

«Глобальный недоросль»: опыт анатомии явления

– В умственной сфере и в рабочие часы мы взрослые. А в сфере чувств и желания – младенцы.

– Господь наш Форд любил младенцев.

Словно не слыша, Бернард продолжал:

– Меня осенило на днях, что можно быть взрослым во всех сферах жизни.

– Не понимаю, – твердо возразила Линайна.

    Олдос Хаксли. «О новый дивный мир» – 21, c.182.

Современная тенденция инфантилизации сознания, заставляющая миллионы людей по всему миру отдаваться грезоподобному досугу, просматривая отснятые по комиксам нашпигованные спецэффектами «блокбастеры», отдавать предпочтение чтению фэнтезийной литературы, все глубже погружаться в компьютерные (в том числе «онлайновые») игры, имеет, безусловно, панкультурное распространение. По данным «Entertainment Software Association» за 2005 г. в США возрастной состав лиц, постоянно играющих в компьютерные игры, распределялся следующим образом: 35% игроков составляла аудитория подростов (до 18 лет), 43% – люди, находящиеся на пике зрелости (от 19 до 49 лет), 19% – пожилые (старше 50 лет), возрастную принадлежность 3% игроков не удалось определить (24).По данным исследовательской фирмы Nielsen, средний возраст американского игрока, как правило, «цифрового аборигена» со стажем, 30 лет. 67% лиц, постоянно играющих постоянно играющих в компьютерные игры, моложе 40 лет (24). Тенденция в повышению возраста среднестатистического игрока (характерный симптом аномии общественного сознания) в полной мере характерна и для постперестроечной России, где, как проницательно замечает Е. Б. Рашковский, «постмодернизация воли коренится в разрушении и саморазрушении традиционных и модерн-пластов нашего наследия», оборачивается инфантилизацией и архаизацией приобретающих причудливый облик паракультурных проявлений, в результате чего “ если присмотреться к культурному облику нынешнего массового российского «слобожанина» из молодежи, то поражает его умение сочетать увлечение компьютерными и прочими электронными «игрушками» с наклонностью к почти немотивированной пьяной поножовщине и стрельбе, умение сочетать веющую племенной архаикой …матерную брань с тонкой осведомленностью по части панк-рока или рэпа. Ничего специфически российского здесь, казалось бы, нет. Это – отражение всемирных процессов постмодернистской культурной энтропии» (19, c.36).

Как показывают проведенные фирмой «Magram Market Research» в январе 2006 года исследования российской игровой аудитории, охватившей 300 «геймеров» Москвы и 200 Воронежа (по социальному составу отнюдь не относящихся к вышеупомянутой «слободской» молодежи), 38% опрошенных составляли лица 18—20 лет, 23% – лица 21—25 лет, 39% – лица старше 26 лет. При этом 50% опрошенных предпочитали игры в жанре «стратегии в реальном времени», 35% – «стрелялки» (shooter) и прочие игры в стиле «action», гоночными стимуляторами увлекалось 11% играющих, на долю остальных (5%) приходились компьютерные варианты карточных игр, головоломок и проч. При этом к удивлению аналитиков оказалось, что 33% опрошенных играют каждый день, 36% – каждые 2—3 дня, 25% – нерегулярно. По числу проведенных за игрой часов опрошенные распределились так: 57% обычно тратит на игру 2—3 часа, 29% – 3—5 часов, 14% – более 5 часов (31).Добавим к вышесказанному пандемию написанных по глобальному шаблону телеигр для взрослых, собирающих миллионные аудитории. О чем свидетельствует безбрежная «играизация» (термин С. А. Кравченко) сознания упорно не желающих взрослеть взрослых? На наш взгляд, не только о личной ущербности индивидуумов, склонных к регрессии психики путем «упрощения реальности за счет виртуализации», «замещении социальной коммуникации информационным потоком», бегства от жизненных проблем за cчет «иллюзии их мгновенного решения» в игровой модели ситуации (20, c.107), как полагают профессиональные психиатры, осознавшие, что современная «культура является одним из важнейших детерминантов психической патологии» (20, c.105).

Очевидна генетическая, концептуальная и стилистическая укорененность феномена невзросления в глобальной культуре постмодерности. В какой-то мере явление это можно признать социокультурным эпифеноменом постмодернистской «непроизводящей» экономики – экономики электронных денег и ТНК, строящих бизнес на производстве и распространении «глобального культурного продукта» (компьютерного обеспечения, фильмов, музыкальной и видеопродукции, системы «быстрого питания» (fast food) и проч.), c наибольшей интенсивностью потребляемого в часы досуга. Неслучайно, что в рейтинге богатейших людей мира, ежегодно составляемом журналом «Форбс», по данным на 2005 год лидируют Билл Гейтс (владелец компании «Майкрософт», занимающий первое место с капиталом в 50 млрд. долларов); У. Баффет (W. Baffett), которому принадлежит компания «Кока-кола» (42 млрд. долларов; второе место); Карлос Слим Хелу (Carlos Slim Helu), богатейший человек в Латинской Америке (телекоммуникационная компания «Telmex», 30млрд. долларов; третье место); Пол Аллен (Paul Allen), один из крупнейших акционеров компании «Майкрософт», владелец голливудской кинокомпании «Dreamwork», на которой были сняты многие фильмы Стивена Спилберга (22 млрд. долларов, шестое место в рейтинге); Б. Арнолт (B. Arnault), владелец брендов «Кристиан Диор», «FENDI», «VUITT» (21,5 млрд. долларов, седьмое место в рейтинге); К. Томпсон, крупнейший медиамагнат из Канады (19,6 млрд. долларов, девятое место в рейтинге); Li Ka-Shing, владелец компании сотовой связи из Тайваня (18,8 млрд. долларов, десятая позиция в рейтинге). В первую десятку крупнейших состояний мира, помимо перечисленных выше, входят лишь два представителя реального сектора экономики: Ингвард Кампрад, владелец знаменитой шведской фирмы «Икеа» (28 млрд. долларов, четвертое место в рейтинге) и индийский «стальной король» Лакшми Миттал (Mittal), хозяин интенсивно развивающейся компании «Mittal Steel» (23 млрд. долларов, 5 позиция в рейтинге) – 32. Таким образом, оказывается, что в современном мире наибольшую «отдачу» приносят вложения в производство «глобального культурного продукта», а также в сферу обслуживания.

Несмотря на то, что для богатейших стран Запада наиболее безоблачные времена общества «всеобщего благосостояния» (welfare state) уже позади в связи с ростом цен на сырье, либерализацией рынка труда и сферы услуг, высокие стандарты потребления остаются незыблемыми, качество жизни составляет предмет национальной гордости; даже в случае потери работы (вследствие, например, все более частого перевода ТНК производства в страны Восточной Европы или Юго-Восточной Азии; регионы с более низкой стоимостью рабочей силы) граждане ЕС получают высокое пособие по безработице; выплаты из специально создаваемых на этот счет общественных фондов (один из таких фондов с ежегодным бюджетом в 500 млн. евро был создан в феврале 2006 г.). Ни для кого не является секретом, что сверхвысокий уровень благосостояния в странах «золотого миллиарда» воспроизводится за счет глобального паразитирования на сырьевых, людских и прочих ресурсах планеты. К числу «доноров» западного мира едва ли не в большей мере относится РФ. По данным отечественных ученых, «сегодня в России проживает 3% населения планеты при сосредоточении на ее территории 35% запасов мировых ресурсов. Однако если принять условную единицу (у.е.) ресурсов на одного жителя планеты (энергетических, биологических, экологических и т.д.), то на россиян приходится 11,7 у.е., на жителя США – 2 у.е., Западной Европы – 0,67 у.е., стран „третьего мира“ – 0,58 у. е. При этом средний американец использует принадлежащие ему ресурсы на 400%, средний европеец – на 398%, а каждый житель РФ на 11%. Россия оказывается всех богаче и в то же время всех беднее» (8, c.206). В отличие от богатых стран Ближнего Востока и Юго-Восточной Азии в странах Запада высокий уровень потребления сочетается с падением стимулов к труду, все большим перемещением фокуса самореализации личности в рекреационную сферу, массированной (еще со времен Просвещения) детрадиционализацией культуры. Показательно, что даже молодежные движения протеста в этих странах (вспомним этнические волнения во Франции в конце 2005 г.) зачастую приобретают инфантильно-потребительский характер борьбы за большую долю общественного «пирога».

Попробуем несколько конкретизировать целевую аудиторию потребителей глобального культурного продукта, обратившись к недавно попавшей в орбиту внимания социологов социально-демографической группе новых «молодых взрослых» (примерно до 40 лет), как правило, хорошо образованных представителей среднего класса, находящихся на пике творческой и социальной зрелости. Именно эта группа населения, именуемая Питером Бергером «интернационалом яппи», во многом, составляет многомиллионный персонал (как правило, среднего и низшего звена) ТНК, число филиалов которых в мире по некоторым данным (28) перевалило за 700 тыс. Будучи естественными «агентами глобализации» (а в недавнем прошлом «глобальными тинэйджерами», cинхронно формируемыми одними и теми же детскими товарами, компьютерными играми, мультфильмами), «яппи» в массе своей вовсе не желают взрослеть; cложившиеся навыки статусного деиндивидуализирующего потребления культуры усугубляются установкой на интенсивную рекреационную «разрядку» после психологически изнурительного труда в бюрократизированных сверхобезличенных офисах.

Самоощущение рядового сотрудника такой компании (относящегося, на жаргоне «яппи», к «офисному планктону») так рисует Дуглас Коупленд в культовом романе «Generetion икс»: находясь в «загончике для откорма молодняка» (так именуется «маленький, очень тесный отсек офиса, образуемый передвижными перегородками, который отводится младшему персоналу офиса»), «по малейшему поводу я был готов извиняться за свою деятельность – работу с восьми до пяти перед белесым как сперма компьютерным монитором, где я решал абстрактные задачи, косвенно способствующие порабощению „третьего мира“. Но потом, ого! Я красил пряди волос в разные цвета и пил пиво, сваренное в Кении. Я нацеплял галстук „бабочку“, слушал альтернативный рок и отвязывался в артистической части города» (10, с.41). И в другом месте, говоря от лица своего поколения: «Наши организмы, пропитанные запахами копировальных машин, детского крем и гербовой бумаги, взрывались из-за бесконечного стресса, рожденного бессмысленной работой, которую мы выполняли неохотно и за которую нас никто не благодарил. Нами владели системы, вынуждавшие нас глотать успокоительное и считать, что поход в магазин – это уже творчество, а взятых видеофильмов достаточно для счастья» (10, с.28). Но эскейпистский бунт Энди Палмера (героя романа) и его друзей, ушедших в «отshellничество», «закос под туземцев» (10, с.341) в Мексике, – продвинутых «пейзан техновека», сделавших девизом жизни слоганы: «я вам не объект рыночной экономики» и «шоппинг – не творчество» (10, с.99,33), – плод личного выбора и по определению массовым быть не может. Удел остальных – покорное данничество глобальной культурной индустрии; убогие изыски «интерьерного снобизма» (вспомним, что роман Коупленда был написан как путеводитель по поколению молодежи 90-х гг.), «превентивный цинизм», «тайный луддизм» («скрываемая от посторонних уверенность в том, что он технического прогресса человечеству ничего хорошего ждать не приходится» – 10, с.340), «безопасизм» (одержимость поисками гарантий личной безопасности) и одновременно «страхохондрия» (ипохондрия, порожденная состоянием перманентного и беспредметного страха); «бембификация» («восприятие живых из плоти и крови существ как персонажей мультфильмов, олицетворяющих буржуазно- иудео- христианскую мораль и такие же отношения» —10, с.99) и подведенный с присущим автору «черным юмором» итог жизни: «умер в 30, похоронен в 70».

Возможно, это шаржированный портрет «глобального человека» эпохи тотальной комьютеризации, торжествующего мультикультурализма, всевластия электронно-магических СМИ, пришедшего на смену «массовому человеку» (знаменитому Хайдеггеровскому «Das Mann») эпохи первых кинематографов, дансингов, спортивных стадионов и пляжей. Однако трудно отрешиться от мысли, что нарастающие деструктивные видоизменения личности и социума, усиливающиеся конформность и инфантилизация панкультурного менталитета, – неотъемлемый структурный компонент складывающейся системы глобального управления, обеспечивающий ее социо-культурный гомеостаз. Более того, как неоднократно отмечалось, утратив былую автономность и «священную» неприкосновенность, в глобальном обществе сфера культуры стала флагманом транснационального бизнеса. Особую роль здесь сыграл, по мнению некоторых аналитиков, опыт применения пиар – технологий в рекламном бизнесе (как товаров, так и политических репутаций), показавший, что психика человека – практически неисчерпаемый ресурс, грамотная эксплуатация которого способна принести колоссальные барыши, что обозначило в качестве мейнстрима развития глобальной культурной индустрии на рубеже ХХI столетия транснационализацию и регрессивную архаизацию человеческого воображения (2, 18, 20, 26, 28).

Поражает коммерческая эффективность и системность раскручивания глобальных брендов; безошибочность маркетинговых технологий, точно рассчитывающих нужный момент согласованного выброса на рынок, скажем, разрекламированного «блокбастера», разноплановых компьютерных игр (включая «онлайновые») на его сюжет, целой серии сопутствующих товаров (игрушек, маек, кепок, значков, плакатов и проч.). Техника деструктивного маркетинга, ведущего «охоту без правил» на глобального потребителя (не важно, взрослого или ребенка), совершенствуется год от года. Если, скажем, показ первых трех серий «Звездных войн» Джорджа Лукаса, вышедших соответственно в 1977, 1980 и 1983 годах, не сопровождался разработкой одноименных компьютерных игр, то выходу в свет последующих трех серий в 1999, 2002 и особенно в 2005 годах (всемирный прокат третьего эпизода «Звездных войн» – «Мести сидхов» – принес только за минувший год 845 млн. долларов) сопутствовало свыше 25 названий компьютерных игр (включая новейшие: «Star Wars: Battlefront» 2004 года, «Star Wars: Empire At War» 2006 года). Выход в свет последней серии сопровождался выпуском отдельного фильма «Империя мечты», повествующего об истории создания киноэпопеи; а также специальным изданием «для любителей» (и за двойную плату) режиссерской версии фильма с предисловием автора и элементами монтажа; игрушками от фирмы «Хасборо», целой серией сопутствующих товаров. Столь же комплексная маркетинговая стратегия «задействована» в продвижении киноэпопеи «Властелин колец», на сюжет которой было выпущено 7 компьютерных игр разных жанров (в том числе «онлайновая» в 2006 году); давно ставшего глобальным брендом «Гарри Поттера»; снятого по комиксу «Spiderman”а и проч.

Комплексность глобального «мерчендайзинга» в сфере компьютерных игр, работающего со всеми категориями их потенциальных покупателей, хорошо иллюстрируется одновременностью выброса на рынок сразу нескольких версий новой перспективной игры: 1.так называемой «бронзовой» (игра в обычной упаковке); 2.«серебряной» (игра в металлической коробке с добавлением инструкции по ее прохождению, кепки или постера); 3.«золотой» (c добавлением майки, брошюры с описанием истории создания игры, интервью с ее разработчиком и проч.); 4.«платиновой» c добавлением еще двух игр от разработчика; 5.«коллекционной», содержащей предшествующие версии c добавлением статуэтки главного героя и проч. Добавим к этому, что игра выпускается одновременно «под все платформы» (для компьютеров, игровых приставок, в «онлайновом» исполнении и проч.); в специальных версиях для различных возрастных страт потребителей: для малышей, детей (возрастная маркировка «K —A», Kids to Adult); детей старше 10 лет (возрастная маркировка «E 10+», Everyone 10 and older); подростков (возрастная маркировка «T», «teen»; от 13 и старше); молодежи от 17 лет (возрастная маркировка «M», Mature); взрослых (возрастная маркировка «AO», Adult Only).

Стратегия формирования «глобального бренда» (транснационального продукта, адресность потребления которого максимально размыта за счет включения механизма ажиотажного престижного спроса) отчетливо видна на примере целенаправленной трансформации компании «Лего», с давних пор занятой производством развивающих детских игр (главным образом разных моделей конструкторов) и заслуженно пользовавшейся репутацией солидной фирмы, обслуживающей базовые потребности детей. Датой основания компании считается 1932 год, когда столяр Оле Кирк Христиансен открыл в городе Биллунде (Ютландия) на западе Дании небольшую фабрику по производству игрушек. В 1934 г. он дал компании (персонал которой состоял из 7 человек) название «Лего» (от датских слов: «LEg Godt», т.е. «играй хорошо») в соответствии с девизом жизни: «Достаточно хорошим может быть только самое лучшее». Долгие годы предприятие постепенно расширялось, сохраняя характер добропорядочного семейного бизнеса: c 1949 года блоки конструкторов стали делаться из пластмассы; в 1958 г. компанию, персонал которой насчитывал 140 человек, унаследовал Годфрид Христинсен (вместе с заветом отца никогда не производить военных игрушек), в 1979 г. передавший дело сыну Кьелу Кирку Христиансену. Несмотря на то, что филиалы «Лего» открывались по всему миру (в 1957 г. в Швеции и Норвегии, в 1959 г. в Великобритании, в 1962 г. в Австралии, в 1980 г. в США, в 1992 г. в Венгрии, в 1996 г. в России), а производственные мощности переводились в США, Швейцарию, Чехию, Южную Корею, компания долгие годы сохраняла традиционный облик и оставалась датской, что не мешало достижению ею солидного финансового успеха (к началу ХХ в. было продано 6 млрд. конструкторов «Лего» в 140 странах мира – 22).

С середины 90-х гг. прошлого века началась стремительная транснационализация компании, сопровождающаяся сменой ее имиджа. В 1996 г. в США было основано независимое дочернее предприятие «LEGO Media International» (c 2000 г. ведущий производитель развивающих игр), специализирующееся на создании «Леголендов» (LEGOland), комплексных парков семейного отдыха, первый из которых был открыт в Виндзоре, близ Лондона. Приоритетным направлением развития практически автономных филиалов (в Лос-Анджелесе, Коннектикуте, Лондоне и проч.), имеющих собственное представительство в Интернете, стала масштабная «медиатизация» бренда: производство компьютерных и телепрограмм, видеоигр, книг и журналов для детского и семейного чтения. Новая стратегия приносит весомые плоды: по данным, приводимым Найджелом Холденом, в 1999 г. объем продаж компании составил 1,25 млрд. долларов, прибыль измерялась в 60 млн. долларов, при этом на ее предприятиях работало около 7 тыс. 800 человек (22, с.184). Открывались новые маркетинговые центры в США, Германии, Италии, Великобритании, странах Восточной Европы. В 2000 г. была приобретена специализировавшаяся на выпуске высокотехнологичных игрушек фирма «Zowie Entertainment», располагавшаяся в г. Матео в 30 км. от Сан-Франциско (основатель Джон Лемончек).Под новым названием «LEGO Lab San Mateo» предприятие было перепрофилировано в перспективный центр разработки новых компьютерных игр.

Парируя частные упреки в потере идентичности, руководство компании настаивает на праве развивать новое «видение Лего» (LEGO vision), осуществлять «миссию Лего: поощрять ребенка в каждом из нас», способствовать самовыражению через игру как детей, так и взрослых. Как отмечает Конни Кэлчер (Kalcher), вице-президент «LEGO Media International» по производству фильмов и телепродукции: “ Чего мы не можем и не имеем права делать – так это выпускать продукцию, не соответствующую бренду фирмы и ее ценностям. Мы не можем делать игры- «стрелялки» или игры с расистским или сексистским акцентом. Мы должны действовать на более глубоком уровне, обращаться к разуму людей и их потенциалу развития» (22, с.205). Однако в отличие от «старого доброго» «Лего», стимулировавшего интеллектуальное развитие ребенка, новое мультимедийное «Лего» является компонентом (пусть и не самым жестким) базовой аккультурации индивида в массовую культуру, глобальную империю Мак- Бренда (Mc Brand) (Сноска. Мак- Бренд (Mc Brand) – популярный в современной западной социологии каламбур, навеянный, как считается, устрашающими игрушками, которые в «Макдональдсе» вкладывают в детские коробки.),где независимо от возраста любой человек трактуется как потребитель, для которого из сподручного технологизированного мифодизайна может быть сконструирован свой «капкан».

И уж совсем мало шансов осознать это у генерации «недорослей» глобального мира, от «младых ногтей» формируемых по лекалу глобальной культуры, при посредстве, например, транснациональной «Уолт Дисней компани» (с годовым оборотом в 24—25 млр. долларов), подвергшей более чем успешной «капитализации» наивное желание детей «жить в сказке».

Всемирный «Диснейленд»: стратегия «глокализации» для детей и взрослых

Более пятидесяти лет назад, 17 июля 1955 г. в небольшом городке Анахайм к югу от Лос-Анджелеса художник-мультипликатор и бизнесмен Уолт Дисней провел транслировавшуюся по телевидению пышную церемонию открытия «Диснейленда», парка аттракционов по мотивам знаменитых мультфильмов, на строительство которого было затрачено 17 млн. долларов. Несмотря на финансовый успех (за первые 25 лет существования парк посетили более 200 млн. человек), «Диснейленд» долго оставался «внутренним продуктом» массовой американской культуры – культуры комиксов, «гэгов», «жевательной резинки» и кулачных боев, и лишь на исходе ХХ в., параллельно с ростом финансовой и организационной мощи компании, стал экспортироваться как глобальный культурный продукт: в 1983 г. свой «Диснейленд» появился в Токио, в 1992 г. – под Парижем. Флагман транснационального бизнеса – в 1999 г. доходы компании исчислялись 24 млрд. долларов, из которых 6,1 млрд. принесла эксплуатация тематических парков – стал «первопроходцем» и в освоении местных рынков, для большей успешности оранжируя продукцию в местные, локальные тона. Стратегия «глокализации» – основа экспансии и такого глобального бренда, как «Диснейленд»; недаром число посетителей разбросанных по всему миру одноименных тематических парков еще в 1996 г. составляло 1, 2 млрд. человек (заметим: это – едва ли не одна шестая часть населения Земли). По словам Майкла Эйзнера, председателя правления совета директоров «Уолт Дисней компани», в ее владении в 2000 г. находилось 7 тематических парков (при четырех строящихся), 27 отелей на 36 888 номеров, два круизных судна, 728 фирменных магазинов, 10 телестудий, 9 международных каналов телевещания, 42 радиостанции, один из крупнейших вебпорталов с 5-ю сайтами, долевое участие в 9 сетях кабельного телевещания и проч.

13 сентября 2005 г. состоялась церемония торжественного открытия первого китайского «Диснейленда» в Гонконге, построенного с учетом местной культурной специфики по законам геомансии «фэншуй», с использованием «восточных единоборств», чайных церемоний и проч. Китайский «Диснейленд» – пока наименьший среди зарубежных парков корпорации; его площадь – всего 126 га (для сравнения: площадь Парижского «Диснейленда» – 1943 га); обслуживают его 5 тыс. сотрудников. Большую часть стоимости проекта, составившей примерно 3 млрд. долларов, взяла на себя администрация г. Сянган. Ожидается, что эксплуатация парка в ближайшие 40 лет принесет в бюджет Гонконга не менее 18 млрд. долларов.

В форватере культурной глобализации стремится плыть и РФ. По словам заместителя министра экономики Московской области Валерия Фильченко, в Раменском районе на площади в 3 тыс. га предполагается строительство крупнейшего развлекательного центра, включающего «Диснейденд», автодром, сафари – парк, поля для игры в гольф. Проект включает обустройство искусственного озера площадью в 50 га, посадку более 5 млн деревьев, тысяч различных видов растений. Предполагаемый объем инвестиций – 60 млрд. рублей. От себя скажем: в том, что касается культурной программы церемонии открытия, а также сюжетов некоторых аттракционов, вряд ли обойдется без камуфлирования глобального бренда в местные – русские – тона: сарафанов, матрешек, бабы-Яги и проч.

Однако развертыванием глобальной сети унифицированной индустрии развлечений для детей не исчерпывается современная бизнес —стратегия компании. «Уолт Дисней компани» в настоящее время третья по величине в мире медиакомпания, c числом персонала свыше 120 тыс. человек, координирующая 5 основных видов транснационального бизнеса: деятельность сети СМИ, организацию студий развлечений, работу тематических парков массового посещения, реализацию потребительских товаров с логотипом компании через сеть специальных магазинов и интернет (перечень их на сайте ошеломляет: мебель, посуда, постельное белье, полотенца, покрывала, спальные мешки, подушки, кошельки, коврики, чехлы для автомобильных сидений, товары для животных, домашние электроприборы, рюкзаки – кажется, нет такого предмета обихода, на котором не красовались бы смышленые физиономии Микки Мауса, Дональда Дака, русалочки Ариэль и проч.) и, конечно же, маркетинг. Четко уловив современную тенденцию к медиатизации общества, компания, уже в 1988 г. возглавлявшая список голливудских киностудий, имеющих самые кассовые сборы, кардинально расширила медиабизнес, приобретя три процветающие кинокомпании: «Hollywood Pictures», «Touch stone Pictures» (продюссер которой Дж. Брукхаймер специализируется на съемке блокбастеров), «Miramax Films», где, в частности, были сняты отнюдь не детские фильмы Квентина Тарантино «Криминальное чтиво», «Бешеные псы», «Убить Билла» (первый и второй фильм). В 1996 г. компания приобрела крупнейшую на тот момент телевизионную сеть «Capital Cites/ ABC» (цена такого слияния, по мнению аналитиков, составила 19 млрд. долларов), став вторым по величине медиахолдингом в мире. В 1993 г. процветающая финансовая империя дебютировала в спортивном бизнесе, создав играющую в НХЛ хоккейную команду «Анахайм Майти Дакс»; приобрела контрольный пакет акций бейсбольного клуба «Калифорния Энджелс».

В сфере производства и распространения глобального культурного продукта для детей компания также руководствуется финансовыми императивами: изготовление сравнительно недорогих игрушек по сюжетам мультфильмов вытесняется производством видео – и комьютерных игр (спрос на которые максимально диверсифицируется по возрастным стратам, отдельно для мальчиков и для девочек); разработкой новых моделей игровых приставок; прейеров серии «MP-3» c песнями из мультфильмов; комплексных игровых центров, базирующихся на самых современных зрелищных технологиях. В апреле 2004 года компания купила «шоу мапетов» – основу транснационального проекта «Улица Сезам». Компания, начало процветания которой было положено прокатом всемирно известных мультфильмов ее основателя, ныне последовательно отказывается от «рисованых» героев в пользу видео- и компьютерных образов. На протяжении нескольких лет последовательно сокращалось «анимационное» подразделение компании (с 2 200 художников-мультипликаторов в 1999 г. до 600 в 2004 г.), что привело к значительной экономии на фонде заработной платы и производственных затратах. Так, был признан успешным проект 2002 г. – компьютерная анимация «Lilo and Stich» – обошедшийся в 80 млн. долларов, по сравнению с 140 млн. долларов, затраченных на изготовление «отрисованного» в том же году мультфильма «Treasure Planet». То, что при этом видеоряд до предела стандартизируется, цветовая гамма делается шаблонной и ненатуральной, т.е. наносится ущерб художественности, похоже, в расчет не принимается. Детские психологи с тревогой отмечают дегуманизирующее воздействие на сознание ребенка новейшей мультипликационной продукции знаменитой студии; перенасыщенность рекламой и высокий уровень насилия, общую атмосферу ажиотажа и подсознательного стресса; граничащее с маниакальностью, c «промыванием мозгов» повсеместное «продвижение» знаменитого бренда.

Ставятся под сомнение культурное качество и психологическая целесообразность развлекательных программ тематических парков; растущее беспокойство общественности вызывает ущерб здоровью и психике детей, наносимый некоторыми широко разрекламированными аттракционами. Так, в июне 2005 г. CША потряс скандал, связанный с гибелью 4-летнего мальчика Daudi Bamuvamie во время работы аттракциона, имитирующего полет ракеты в космос. Инцидент произошел в крупнейшем «Диснейленде» мира, занимающем в г. Орландо (штат Флорида) площадь, вдвое большую, чем весь Манхеттен, с персоналом в 55 тыс. человек. Как оказалось, аттракцион «Миссия – Космос» стоимостью в 100 млн. долларов по форме напоминает центрифугу и после старта начинает раскручиваться с большой скоростью, что сопровождается резким скачком давления внутри аппарата. По всей видимости, у малыша не выдержало сердце, и он скончался от «перегрузок». Выяснилось, что с начала эксплуатации аттракциона в 2003 г. произошло уже 7 случаев, когда детей после его посещения увозили в больницу. Тем не менее всякий раз аттракцион – кстати, один из самых посещаемых – всякий раз открывали заново. Взбудораженная общественность настаивала на полицейском расследовании, но тут выяснился парадоксальный факт: неподконтрольность территории «Диснейленда» законодательству США. «Для „Диснейленда“ нет американской конституции, поскольку у него свои законы», – заявил начальник службы безопасности парка. На волне разраставшегося скандала публичному критическому рассмотрению подверглись нравственные, педагогические, интеллектуальные издержки бесконтрольного самовластья глобальных брендов. Газеты обвиняли компанию в тоталитарных методах распространения бренда («Микки uber alles!»); «промывании мозгов» многомиллионной армии «детей – рабов». А между тем «Уолт Дисней Компани», ТНК —гигант, продолжает триумфальное шествие по миру, захватывая все новые рынки для сбыта глобального культурного продукта, позитивная ценность которого для личности и общества в высшей степени проблематична.

Cломанный горизонт или новые перспективы «вечного ровесничества»: вместо «отцов и детей» «ни отцов ни детей»

Не ново, что многое, вырастая, изменяется. Был ребенком – стал взрослым, и качество уже другое: ребенок неразумен, взрослый разумен. Многое благодаря природе делается не только большим, но и другим.

    Луций Анний Сенека (Сенека Л. А. Нравственные письма к Луцилию. – М., 1977. – С.304.)

Оставалось лишь победить старческую немощь….Половые гормоны, соли магния, вливание молодой крови. …Все телесные недуги старости были устранены. …А с ними исчезли все старческие особенности психики. Характер теперь остается на протяжении жизни неизменным…. Работа, игры – в шестьдесят лет наши силы и склонности те же, что были в семнадцать. В недобрые прежние времена старики отрекались от жизни, уходили от мира в религию, проводили время в чтении, в раздумье – сидели и думали!…

Теперь же – насколько шагнул прогресс – старые люди работают, совокупляются, беспрестанно развлекаются; сидеть и думать им некогда и недосуг, – а если уже не повезет и в сплошной череде развлечений обнаружится разрыв, расселина, то ведь всегда есть сома, сладчайшая сома; принял полграмма – и получай небольшой сомоотдых; принял грамм – нырнул в сомоотдых вдвое глубже; два грамма унесут тебя в грезу роскошного Востока, а три умчат к луне на блаженную темную вечность. А возвратясь, окажешься уже на той стороне расселины – и снова ты на твердой и надежной почве ежедневных трудов и утех.

    Олдос Хаксли. О новый дивный мир // 21, с.162—163)

Испокон веков человечество конструировало и снабжало общественно-культурной легитимацией различные образы детства, зрелости, старости. На смену зафиксированной в средневековых миниатюрах трактовки ребенка как аллегорической фигуры «несовершенного взрослого» пришел морализаторский пафос Просвещения с его стремлением рационально заполнить «tabula rasa» детской психики; антроподицея детства как откровения «натуры» в социальном мышлении ХYIII —ХIХ вв. перетекала в сентиментальное детолюбие и буржуазно- расчетливое планирование эффективного использования нового семейного «ресурса». Историки культуры (1, 9, 12, 15) спорят о том, насколько соответствует фактам категоричное высказывание Де Моза: «История детства – это кошмар, от которого мы только недавно стали пробуждаться. Чем глубже в историю – тем меньше заботы о детях и тем больше у ребенка вероятности быть убитым, брошенным, избитым, терроризированным и сексуально оскорбленным» (4, c.14). Метафоризация образа ребенка (символа спонтанных творческих сил «коллективного бессознательного») в психоаналитической теории К. Г. Юнга (23) и его последователей в 60—70 гг. прошлого века (Эрик Берн, Хуг Миссилдайн) выразилась в популярной в кругах сторонников «New Age» концепции диалога «внутреннего ребенка» (магической креативности, символизируемой правым полушарием головного мозга и левой рукой индивиуума) и «внутреннего родителя» (логики и рассудка, олицетворяемых левым полушарием и правой рукой) – 6. В наши дни достоянием педагогики, смыкающейся в поп- оккультизмом, стала концепция «детей Индиго», приписывающая сверхнормальные способности «поколению 2000 года» (скептически настроенные медики и психиатры усматривают в данной симптоматике синдром «дефицита концентрации внимания и гипервозбудимости» —3) Очевидно однако, что все смысловое многообразие трактовок детства, зафиксированное в мировой культуре едва ли не за трех тысячелетний период, укладывалось в рамки базовой структурной оппозиции: «взрослый» – «ребенок», поставленной под сомнение алогичными конструкциями нынешнего социального постмодерна.

Формирование социально – психологического синдрома «невзросления», несомненно, идейно и генетически связано с социально-культурной революцией 60—70 —х гг. ХХ в., придавшей общественные санкции статусу молодежи как привилегированной «расе будущего», фактически передоверив осуществление ее социализации индустрии массовой культуры, как оказалось, лукавому и корыстному ментору. Инициированный бурным развитием информационной техники скрытый культурный конфликт между «цифровыми аборигенами» (молодежью) и «цифровыми иммигрантами» (старшим поколением, зачастую вынужденным преодолевать при работе с компьютерами психологический барьер) способствовал дальнейшей деформации механизма межпоколенческой трансмиссии.

В эпоху идейно-психологического доминирования и коммерческого всевластия глобальной культуры функция главного агента социализации в массовом порядке переходит к СМИ, отмечают как отечественные (11, 16, 17), так и зарубежные исследователи (27, 28, 29), фиксируя при этом, что «медиазависимость» (media-addict-ness – 28, c.41), «клиповое сознание» и фетишистское преклонение перед глобальными брендами в равной мере свойственны и значительной части старшего поколения. Закономерное следствие массового вхождения населения в новую транскультурную реальность – гомогенизация культурных потребностей различных его социально-демографических слоев на фоне нарастающей экспансии глобального «культурного продукта» (символом его поистине космического – в прямом и переносном смысле – триумфа может служить просмотр фильма «Гарри Поттер и кубок огня», состоявшийся 25 ноября 2005 года на Международной космической станции по требованию американского космонавта).

Неудивительно, что наиболее радикальные приверженцы глобальной культуры постмодерности настаивают на деконструкции самого понятия «поколение» (5). Как отмечает А. И. Пигалев, расшатывание культурной идентичности «глобального человека» – постмодерниста стимулируется разрывом связей между поколениями: «Добиться этого можно, только осуществив перехват смысловых потоков традиции. Для этого предшествующее поколение должно быть лишено статуса референтной группы, которой безусловно подражают молодые» (18, с.330) В глобальном индивидуализированном обществе, где культурная идентичность имеет «характер палимпсеста», блокируется солидаристский потенциал традиции, «исчезают центры кристаллизации культуры, которые нужно было приводить в согласованное состояние», вследствие делегитимации своего символического капитала культура приобретает «фасетное или фрактальное строение, превращаясь в некоторое хаотическое множество» (18, с.329, 331). Не сдерживаемый культурным каноном, транслируемым от поколения к поколению, технологический разум теряет очертания человечности, моделирование культуры в качестве искусственной реальности вырывается на неведомые просторы.

Согласно теоретическим разработкам культурологов- постмодернистов (Э. Джеллнера, Д. Мак- Кенса, О. Апеля, Г. Кюнга), институт традиции как фундамент социально- культурной преемственности утратил право на существование. По их мнению, «межпоколенческие отношения должны строиться так же, как и внутрипоколенческие – на принципе свободной конкуренции на рынке символических ценностей. Таким образом, должен пасть последний бастион социального неравенства – неравенство отцов и детей» (13, с. 144). Культуролог Х. Брук – Роуз выступила с остроумной концепцией, предложив аллегорию «мертвой руки» (означающую в юридической практике владение без права передачи по наследству) в качестве принципа, «фундирующего теорию смерти традиции» (13, с. 144). А. И. Макаров (канд. филос. наук, доцент кафедры культурологии ВолГу) так интерпретирует данную концепцию, выдвигающую презумпцию аксиологического равенства всех идейно-стилистических формообразований культуры: «В результате конфликта ценностей, транслируемых всеми группами, передавать систему ценностей от отца к детям нельзя, дети имеют право на чистый лист своего сознания. Более того, предполагается, что и невозможно ничего передать в условиях стремительной социокультурной динамики современного общества» (13, c.145). Если смысловой строй традиционной культуры (и мира классики) символизировался древом мира, где единый ствол отображал ядро традиции, вертикальность возрастания – иерархию ценностей, ветви – их межпоколенческую трансмиссию, то, напоминает автор, вряд ли случайно, что метатеорией постмодернизма служит концепция «ризомы», выдвинутая Ж. Делезом и Ф. Гваттари в рамках «номадологического» проекта. Использование взятого из ботаники термина «ризома» («корневище») призвано обосновать плюралистическую модель жизни с релятивистским (подчас и циническим) мировоззрением, поскольку «древо мира теперь свое для каждого поколения и даже каждой субкультуры внутри одной генерации. Оно больше не стоит твердо, не уходит корнями в родную землю, а стремится по поверхности, приспосабливаясь к потоку мнений каждого отдельного индивида. Эти ползущие деревья и переплетаются, образуя некое общее корневище» (13, с.147), получившее – добавим от себя – модное наименование «сетевой культуры».

Блокирование передачи социокультурного опыта от поколения к поколению, подрывающий основы любой коллективной идентичности межпоколенческий «аутизм» не исчерпывает список угроз, которыми чревато «расширенное воспроизводство» культурной стратегии «невзросления». Достаточно напомнить о таком социально-демографическом следствии массовизации социальной безответственности, как депопуляция, мрачной тенью нависшем над западным секуляризованным обществом; о проблеме эвтаназии, легализация применения которой в первую очередь может ударить по больным и пожилым; возрастающей с ростом гомогенизации общества опасности хаотизации социума. Ведь не пойдет же человечество в поисках социальной стабильности по пути генетически запрограммированного кастового общества, столь зловеще обрисованного в дистопии Хаксли. Да и там, как известно, наряду с допингами невиданно зрелищной сверхтехнологизированной массовой культуры («запаховые органы», знаменитые «ощущалки», шедевры аудио-видео-кинестезического синтеза, до которым далеко современным «виртолендам») наиболее надежным регулятором личного и общественного самочувствия было знаменитое: «Сомы грамм – нету драм». Да не будет…

Список литературы

1. Арьес Ф. Ребенок и семейная жизнь при Старом порядке. – Екатеринбург, 1999.

2. Басина Н. И. Общечеловеческие ценности в ситуации постмодерна // Общечеловеческие императивы и этнонациональные ценности интеллигенции. Мат-лы ХYI Междунар. науч.-теор. конф. —Иваново, 2005. – С.149—151.

3. Битюцкий В., Пруссакова Е. Дети «индиго»// Вестник студ. научн. об-ва ОГПУ.– Вып. 2.– Оренбург, изд-во ОГПУ, 2005. —С.14—20.

4. Де Моз. Психоистория.– Ростов/ на Дону, 2001.

5. Зенкин С. Н. «Поколение». Опыт деконструкции понятия // Поколение в социокультурном контексте ХХ века. – М., Наука, 2005. —С.130—136.

6. Каначчионе Л. Сила другой руки. – М., София, 2005.

7. Киселев А. Г. Оправдание детства: от нравов к праву. —Екатеринбург, 2002.

8. Кирьянов В. И., Панкратов С. А. Национально-государственная модернизация России в глобальном мире // Философская теория и социальные практики (сб. статей под ред. Н. В. Омельченко).– Волгоград, изд-во ВолГу, 2005. – C.197—207.

9. Кон И. С. Ребенок и общество. – М.,1988.
<< 1 2 3 4 5 6 >>
На страницу:
5 из 6