Концептуальный макет
Абстракция объекта
Ключевое понятие
Задание
Как только возникает требование, оно должно быть выражено в той или иной форме.
Один из способов выражения требования называется историей пользователя.
Пользовательская история – это просто требование, часто с точки зрения конечного пользователя, которое указано на естественном языке.
История пользователя выглядит так:
Как ______, я хочу ______, чтобы ______.
Поместите роль пользователя в первый пробел.
Во втором пробеле укажите цель, которую должна достичь пользовательская роль.
Это приведет к некоторой функции, которую вы хотите реализовать.
После этого укажите причину, по которой пользовательская роль хочет эту цель.
После заполнения пользовательской истории вы можете применить объектно-ориентированное мышление к ней, чтобы обнаружить объекты и, возможно, дополнительные требования!
Вопрос 11
Вы программист, создающий программное обеспечение для банкомата. В какой раздел CRC-карты для компонента банкомата будет включен «Пользователь»?
Коллабораторы +
Обязанности
Объект
Класс
Вопрос 12
Во время концептуального дизайна вы будете говорить о …:
Компромиссах +
Требованиях +
Технических диаграммах
Макетах +
Основные понятия
Объектно-ориентированный подход зародился в программировании в середине прошлого века.
Первым объектно-ориентированным языком был Simula (Simulation of real systems – моделирование реальных систем), разработанный в 1960 году исследователями Норвежского вычислительного центра.
В 1970 году Алан Кей и его исследовательская группа в Xerox PARK создали персональный компьютер Dynabook и первый чистый объектно-ориентированный язык программирования – Smalltalk для программирования Dynabook.
В 1980-х годах Грэди Буч опубликовал документ под названием «Объектно-ориентированный дизайн», в котором в основном был представлен дизайн для языка программирования Ada. В последующих изданиях он расширил свои идеи до полного объектно-ориентированного метода проектирования.
В 1990-х годах Coad включил поведенческие идеи в объектно-ориентированные методы.
Другими значительными нововведениями были методы моделирования объектов Object Modelling Techniques (OMT) Джеймса Рамбо и объектно-ориентированная программная инженерия Object-Oriented Software Engineering (OOSE) Ивара Джекобсона.
С появлением первых компьютеров появились языки программирования низкого уровня.
Языки программирования, ориентированные на конкретный тип процессора, и, операторы которых были близки к машинному коду.
Дальнейшая эволюция языков программирования привела к появлению языков высокого уровня, что позволило отвлечься от системы команд конкретного типа процессора.
При этом происходило смещение от программирования деталей к программированию компонентов, развитие инструментов программирования и возрастание сложности программных систем.
Также развивался подход или стиль написания программ.
В начале использовалось процеду?рное программи?рование, при котором последовательно выполняемые операторы собирались в подпрограммы.
При этом данные и процедуры для их обработки формально не были связаны.
Как следствие возрастания сложности программного обеспечения появилось структу?рное программи?рование – методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков.
И наконец появилось объектно-ориентированное программирование – методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.
Событи?йно-ориенти?рованное программи?рование – парадигма программирования, в которой выполнение программы определяется событиями – действиями пользователя, сообщениями других программ и потоков, и событиями операционной системы.
Компонентно-ориентированное программирование – парадигма программирования, опирающаяся на понятие компонента – независимого модуля исходного кода программы, предназначенного для повторного использования и развёртывания, и реализующегося в виде множества языковых конструкций.
В 1960-х годах двумя наиболее популярными языками программирования были COBOL и Fortran.
Эти языки следовали императивной парадигме, которая разбивала большие программы на более мелкие программы, называемые подпрограммами, которые похожи на методы в Java.
В 1960-х, время обработки компьютера было дорогостоящим.
Поэтому было важно максимизировать производительность обработки.
Это достигалось за счет наличия глобальных данных, так как они все располагались в одном месте в памяти компьютера для программы.
С глобально доступными переменными все подпрограммы могли получить к ним доступ для выполнения необходимых вычислений.