Оценить:
 Рейтинг: 0

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2

Год написания книги
2023
Теги
<< 1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 34 >>
На страницу:
12 из 34
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

//We create the myAssemblyName object of

//the System.Reflection.AssemblyName class and appropriate to

//it the assembly name, which consists of a project name,

//Version, Culture, PublicKeyToken:

static AssemblyName myAssemblyName = myAssembly.GetName();

//From the assembly name by means of the Name property

//we select a string project name:

static string myName_of_project = myAssemblyName.Name;

private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)

{

//We load into object of the System.Drawing.Image class

//the image file of the set format, added to the project,

//by means of ResourceStream:

cheeseImage =

new Bitmap(myAssembly.GetManifestResourceStream(

myName_of_project + "." + "cheese.JPG"));

//We draw the image on the Form1:

e.Graphics.DrawImage(cheeseImage, 10, 20);

}

Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом:

Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.

Появляется форма Form1 с изображением типа встроенного нами рисунка сыра cheese.jpg (рис. 4.1).

Верхний левый угол изображения по отношению к верхнему левому углу экрана (где находится начало координат) расположен в соответствии с заданными нами координатами в строке кода (e.Graphics.DrawImage(myBitmap, 10, 20);).

4.2. Методика анимации объекта

Программа может рисовать теперь сыр на экране. Затем она должна перемещать сыр, неоднократно рисуя и перерисовывая изображение сыра в различных позициях. Если программа делает это достаточно быстро, создаётся иллюзия движения (анимация).

Следующий пример кода создаёт метод updatePositions, который перемещает сыр. На данной стадии проектирования сыр будет только двигаться вправо и вниз (по осям координат “x” и “y”). Таким образом, добавляем в данный (или новый) проект такой код.

Листинг 4.2. Изменение координат продукта.

//Current abscissa of an object:

int cx = 50;

//Current ordinate of an object:

int cy = 100;

private void updatePositions()

{

cx++; //or cx = cx + 1;

cy++; //or cy = cy + 1;

}

Видно, что программа использует переменные cx и cy, чтобы задавать местоположение сыра. Сейчас их значения становятся больше на единицу каждый раз, когда вызывается обновление экрана, что заставляет сыр двигаться направо и вниз.

В процессе игры, для вызова метода updatePositions через одинаковые промежутки времени, целесообразно использовать таймер. С панели инструментов Toolbox размещаем на форме компонент Timer (Таймер). В панели Properties (для данного компонента Timer) в свойстве Enabled оставляем булево значение False, а свойству Interval задаём значение 40 (миллисекунд, что соответствует 25 кадрам в секунду по стандарту телевещания России; 1000 миллисекунд равно 1 секунде).

Важно отметить, что добавление в проект компонента Timer (Таймер) означает, что наша игра должна отключить таймер, когда игра находится в фоновом режиме, и включить таймер при активации игры. Именно поэтому в панели Properties (для данного компонента Timer) в свойстве Enabled мы оставили булево значение False.

Кроме того, таймер не должен быть включенным, пока программа не загрузит изображение. Поэтому в приведённый выше метод Form1_Paint дописываем в самом низу:

//We turn on the timer:

timer1.Enabled = true;

Окончательно, код в теле метода Form1_Paint должен иметь такой вид.

Листинг 4.3. Метод для рисования изображения.

private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)

{

//We load into object of the System.Drawing.Image class

//the image file of the set format, added to the project,

//by means of ResourceStream:

cheeseImage =
<< 1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 34 >>
На страницу:
12 из 34

Другие электронные книги автора Валерий Алексеевич Жарков