Эта программа предназначается исключительно для смартфонов. После запуска она передает на смартфон клавиатурный ввод с рабочей станции.
Общие вопросы создания интерфейса пользователя
Вся остальная книга будет посвящена именно программированию, поэтому в данном разделе будут кратко освещены общие вопросы, связанные с созданием интерфейса пользователя для Pocket PC.
Главным фактором, с которым приходится считаться при создании пользовательского интерфейса для программ, запускаемых на мобильных устройствах, является размер. Экран Pocket PC по площади на порядок меньше, чем экран современного настольного компьютера. Тем не менее функционально приложения для Pocket PC часто сравнимы по функциональности с приложениями для рабочей станции. Значит, органов настройки и управления должно быть столько же, а разместить их надо на куда меньшей площади.
Часто при решении этого конфликта между стремлением к реализации серьезной функциональности и малым размером экрана в жертву приносится размер элементов управления и разборчивость их обозначений. Мне запомнилось, как я установил на свой Pocket PC триальную версию одного из коммерческих органайзеров и удалил ее после первого же запуска. Причина столь резкого отказа от «мощной функциональности планирования и организации множества задач в одной программе» была проста. Органайзер нужен пользователю для облегчения жизни, а не для усложнения ее. В ситуации, когда пользователю приходится разбираться, на какую из вкладок, идущих в два ряда с двух сторон экрана надо нажать, чтобы получить нужный результат, любой из нас предпочел бы стандартный дизайн и возможности Microsoft Outlook. Именно поэтому Грег Кейзер (Greg Keyser), руководитель группы разработки мобильных устройств корпорации Microsoft, посвятил свое выступление на конференции Microsoft Mobile DevCon 2004 вопросам создания пользовательского интерфейса. Основные его советы приведены ниже.
1. Выводите на экран только ту информацию, которая нужна пользователю для выполнения текущей операции. Обычно отображается гораздо больше информации, чем нужно пользователю в данный конкретный момент. Примером может быть записная книжка «Контакты». Когда вы смотрите на список контактов, попытка отобразить в нем для каждого контакта ВСЮ информацию закончилась бы плохо даже в настольном компьютере, а на Pocket PC в действие вступает закон минимализма, который требует показывать только то, что крайне необходимо (рис. 2.12).
Рис. 2.12. Список «Контакты».
Поскольку этот список чаще всего вызывают, чтобы освежить в памяти телефон, то на первую страницу списка выводится имя и телефон (или имя и адрес электронной почты).
2. Ограничив выводимую информацию в объеме, оставьте пользователю возможность самому определить, что конкретно (например, телефон или адрес электронной почты) будет отбражено на экране.
3. Пользователь должен затрачивать как можно меньше усилий для ввода данных.
• Следует группировать наиболее важные поля ввода так, чтобы они располагались первыми в списке.
• Поскольку для ввода в Pocket PC используется программная клавиатура, нужно располагать поля ввода таким образом, чтобы они не были скрыты выведенной на экран клавиатурой.
• Если возможно, следует предлагать пользователю выбрать значение из списка, а не вводить его в поле.
• Следует минимизировать необходимые для редактирования перемещения курсора и нажатия стилусом.
4. При создании интерфейса пользователя нужно привязывать все элементы управления к узлам сетки с шагом 4x4 пиксела.
5. Левое и правое поля страницы должны занимать не менее 8 пикселов.
6. Элементы управления в высоту должны быть не менее 20 пикселов.
7. При создании окон настройки (рис. 2.13) следует придерживаться определенных правил.
Рис. 2.13. Типичное окно настройки.
• Не стоит применять меню.
• Все органы управления должны уместиться в пределах окна. Следует избегать использования линеек прокрутки.
• Не следует применять более трех вкладок.
• Нужно оставить справа поле размером не менее 8 пикселов.
8. Помните, что при работе с контактным экраном владелец устройства может использовать не только стилус, но и пальцы.
• Области для нажатия стилусом или пальцами должны быть контрастны и иметь хорошо видимую границу.
• Область для нажатия стилусом должна занимать не менее 5 пикселов по горизонтали и вертикали.
• Область для нажатия пальцем должна занимать не менее 10 пикселов по горизонтали и вертикали. На рис. 2.14 показано окно калькулятора, работа с которым возможна и без стилуса.
Рис. 2.14. Окно калькулятора.
9. При создании надписей не следует использовать наклонный шрифт, а жирный шрифт можно применять только для выделения заголовков или разделов.
10. Нужно помнить о возможности перевода приложения на другой язык. Следует учитывать, что длина терминов на другом языке может быть больше или меньше, чем на русском или английском языке.
На этом можно закончить вводную часть и перейти к созданию своих первых приложений для Pocket PC.
Глава 3
Разработка программ для Pocket PC с помощью Microsoft eMbedded Visual Basic 3.0
Среда разработки eMbedded Visual Basic 3.0
Для краткости в этой главе для обозначения среды eMbedded Visual Basic 3.0 будет использовано сокращение eVB.
Запустить eVB можно либо при помощи команды меню Пуск (Пуск ? Программы ? Microsoft eMbedded Visual Tools ? eMbedded Visual Basic 3.0), либо найти в папке установки исполняемый файл программы (при стандартной установке это будет C: \Program Files\Microsoft eMbedded Tools\EVB\ EVB3.EXE). При запуске на экран будет выведено окно создания проекта (рис. 3.1).
Рис. 3.1. Окно выбора типа создаваемого проекта.
В этом окне необходимо выбрать пиктограмму Windows CE for PocketPC и нажать кнопку Открыть. Это приведет среды разработки в состояние работы со «свежим» проектом, содержащим одну чистую форму. Следует подробно рассмотреть структуру экрана среды и составляющие компоненты.
Среда eVB по умолчанию состоит из одного основного окна, в верхней части которого находится главное меню и панель инструментов (рис. 3.2).
Рис. 3.2. Главное меню и панель инструментов Стандартная.
Внутри основного окна может располагаться несколько окон дизайнера форм и панелей инструментов. При этом только позиция главного меню является неизменной. Все остальные панели инструментов и окна дизайнеров внутри основного окна можно свободно перемещать, либо переводя их к той или иной стороне окна, либо оставляя их в «плавающем» состоянии (рис. 3.3).
Рис. 3.3. Плавающие панели и окна.
Перемещение окон дизайнеров производится при помощи захвата мышью за заголовок окна, а перемещение панелей инструментов за специальный элемент в левой части панели.
ВНИМАНИЕ!
В случае, когда вам более привычна работа со множеством окон, не связанных между собой основным окном (SDI—интерфейс), вы можете переключиться в этот режим, установив соответствующий флажок в основном меню Tools ? Options… ?General ? SDI Development Enviroment.
Настройка панелей инструментов
Доступ к меню настройки панелей инструментов осуществляется при помощи выполнения команды Toolbars из меню View. Это же меню можно вызвать щелчком левой кнопки мыши на любой из панелей инструментов (рис. 3.4).
Рис. 3.4. Меню Toolbars.
Назначение команд этого меню приведено в соответствующем списке.
? Команда Debug отображает панель с инструментами отладки.