Игровая индустрия - ТОП 50 лучших книг
Книга «Игры» из серии «Энциклопедия удивительных фактов» проведёт читателя по самым значимым и интересным событиям игровой индустрии. Огромное количество фактов и изображений, самые известные и популярные видеоигры, технологические открытия и сногсшибательные рекорды – это лишь малая часть того, что найдётся на страницах этой книги.
Самый длинный марафон по Minecraft? Самая дорогая компьютерная игра? Самая популярная игровая консоль? Самая первая аркадная игра? И многое-многое другое.
Клайв Гиффорд – автор более 150 книг для детей и взрослых. В начале 1980-х годов он руководил своей собственной фирмой по разработке видеоигр, а теперь с удовольствием делится с читателями опытом.
Для среднего школьного возраста.
Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы и рекомендации авторов.
Независимо от того, являетесь ли вы начинающим сценаристом или опытным разработчиком игр, эта книга поможет вам создать игры, которые захватят воображение игроков и станут настоящими шедеврами в мире видеоигр.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Изучаются некоторые аспекты теоретического материала, посвященного основным вопросам, рассматриваемым в рамках дисциплины «Игровая логика». Рассматриваются основные понятия и определения, связанные с игровым искусственным интеллектом. Приведены базовые алгоритмы и произведен подробный разбор их работы. В перечень тем входят алгоритмы передвижения, преследования и уклонения. Различные способы поиска пути, алгоритм А*. Способы использования конечных автоматов для игрового проекта. Пособие предназначено для изучения дисциплины «Игровая логика», направления подготовки «Информационные системы и технологии» по программе «Компьютерный дизайн и геймификация». Материалы пособия также могут быть использованы студентами, магистрантами и аспирантами других инженерно-технических направлений и специальностей, желающими самостоятельно изучить вопросы создания игровой логики.
Приветствую тебя, путник! Видишь, как сияют огни вдали? Это Врата Балдура, и туда лежит твой путь!
Путь серии Baldur’s Gate начинается с настольных ролевых игр и вселенной Dungeons & Dragons и, конечно, жажды приключений. Многие будущие создатели игры проводили вечера за увлекательными битвами в захватывающих мирах, яростно бросая кости и мечтая о том, что однажды придет день, когда их маленькое путешествие сможет стать чем-то по-настоящему грандиозным. И этот день наступил! Сегодня серия игр Baldur’s Gate – классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея и невероятные эмоции.
Вы узнаете:
– как начинался путь BioWare и кто стоял у истока разработки;
– какие трудности преодолевали создатели на пути к успеху;
– почему спустя столько лет Baldur’s Gate до сих пор горячо любима фанатами во всем мире.
Приехав в Москву в поисках работы, Анатолий пишет сценарии для корпорации КСИ, обслуживающей игровые автоматы. Это приводит к ряду загадочных событий, которые меняют жизнь героя.
Руины - странное место. Они плохо прорисованы и не подчиняются стандартным законам жанра. Какая-то игра с поехавшим искусственным интеллектом и безумными правилами! Арсений жил обычной жизнью и не мог подумать, что угодит в такую переделку. Что делать - непонятно, проводник - неадекватная рыба, а еще за его голову назначили награду! Сможет ли он уйти от обворожительной убийцы? Сможет понять, что нужно системе? Точно можно сказать, что нас ждут умопомрачительные приключения в пиксельном мире с морем отсылок, дружбой и необычными поворотами судьбы. Но все ли так, как нам кажется...
Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.
Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?Как писать разнообразные внутриигровые тексты?Как работать с сопроводительной документацией?Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?
Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!
Об авторах:
Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративно…
Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как разрабатывалась серия Souls, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой и добилась такого фантастического успеха!
Об истории игр Dark Souls III и Bloodborne читайте во втором томе!
Эта книга развеет популярные мифы и заблуждения о вреде видеоигр. На самом деле они помогают развивать навыки, добиваться успеха на работе и формировать хорошие привычки. Изучите, что происходит у нас в голове, когда мы покупаем игры и играем в них, и начните подходить к ним на собственных условиях, извлекать из них пользу и получать удовольствие.
• Правда ли, что видеоигры делают нас умнее?
• Почему людям нравятся жестокие игры и почему это нормально?
• Как игры продают друг друга и заставляют нас донатить в приложениях?
• Как игры приучают нас гнаться за достижениями и радоваться луту?
Поймите, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним.
Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать.
Узнайте, почему определенные подходы к маркетингу, развитию сообщества, социальным сетям и ценообразованию работают – или не работают – в игровой индустрии.
Эта книга содержит…
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский, один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ ее сформировавшегося языка и места в современном культурном пространстве.
Бестселлер Джейсона Шрейера теперь в формате саммари!
Игроки не всегда знают, что из-за бага в видеоигре выглядывают выгорание, постоянные переработки, нервы разработчиков или проблемы с инвесторами.
Известный журналист Джейсон Шрейер собрал россыпь откровенных интервью с представителями геймдева о работе над самыми значимыми проектами десятилетия: Dragon Age, Uncharted 4, Witcher III и других. Откройте для себя топ ярких фактов игровой индустрии в формате саммари.
Знакомьтесь с ключевыми идеями популярных книг, экономьте время и выбирайте только лучшее с CrossReads.
Вторая книга автора нашумевших «Кровь, пот и пиксели», еще более мрачная и жизненная. Повествование собирается в одну печальную картину непростые истории игровых разработчиков, столкнувшихся с неожиданными сокращениями, банкротствами студий и необходимостью переезжать каждые несколько лет в новый город ради очередного места работы. Развенчание иллюзий для всех, кто мечтает реализовывать свои проекты под уютным крылом игровой компании.
Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии.
Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг пути профессионального игродела!
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
НЕЗАКОННОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ НАРКОТИЧЕСКИХ СРЕДСТВ, ПСИХОТРОПНЫХ ВЕЩЕСТВ, ИХ АНАЛОГОВ ПРИЧИНЯЕТ ВРЕД ЗДОРОВЬЮ, ИХ НЕЗАКОННЫЙ ОБОРОТ ЗАПРЕЩЕН И ВЛЕЧЕТ УСТАНОВЛЕННУЮ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВОМ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Содержит нецензурную брань
Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале
В формате a4.pdf сохранен издательский макет.
Вторая книга автора нашумевших «Кровь, пот и пиксели», еще более мрачная и жизненная. Повествование собирается в одну печальную картину непростые истории игровых разработчиков, столкнувшихся с неожиданными сокращениями, банкротствами студий и необходимостью переезжать каждые несколько лет в новый город ради очередного места работы. Развенчание иллюзий для всех, кто мечтает реализовывать свои проекты под уютным крылом игровой компании.
Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Resident Evil – серия, заставляющая сердца биться чаще от адреналина. Она стала новым словом в индустрии видеоигр, а со временем и вовсе приобрела статус легенды и превратилась в масштабную медиафраншизу. Могли ли разработчики Capcom представить, что Resident Evil станет их пропуском в мир большого геймдева? И то, насколько важную роль она будет играть в популярной культуре? Алекс Аниэл, большой фанат серии игр Resident Evil, пообщался с создателями игры и восстановил полную хронику событий, происходивших во время работы над разными частями серии.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Бестселлер «Кровь, пот и пиксели» теперь в формате саммари!
Каково это – быть разработчиком таких бестселлеров, как Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4 или Witcher III? Известный журналист Джейсон Шрейер собрал истории создания самых популярных проектов десятилетия. И выяснил, что по ту сторону экрана стоят не менее драматичные сюжеты, чем в видеоиграх.
Кто-то вытягивает производство в одиночку, кого-то не спасает от выгорания даже слаженная команда, а кому-то приходится закрывать выстраданный проект из-за отсутствия денег. Послушайте самые яркие факты игрового закулисья в формате саммари.
Знакомьтесь с ключевыми идеями популярных книг, экономьте время и выбирайте только лучшее с CrossReads.
Вселенная Mass Effect – тщательно проработанный мир, который часто ставят в один ряд с научно-фантастическими шедеврами популярной культуры, вроде серила Star Trek. Оригинальная трилогия серии, созданная в стенах студии BioWare, объединила вокруг себя многочисленных фанатов, поднявшихся на борт «Нормандии» и устремившихся к далеким звездам. Что так привлекло их в новой космической опере? Николя Доменг провел подробное исследование этого вопроса. Судьба серии Mass Effect неразрывно связана с судьбой BioWare и теми людьми, кто стоял у истока новой космической легенды.
Вы узнаете, как формировалась вселенная Mass Effect, что послужило источниками вдохновения для ее создателей, как складывалась эстетика серии, а также за счет каких механик и приемов игровой процесс ощущается целостным и невероятно захватывающим.
Слушайте аудиокнигу про Mass Effect в озвучке блогера с миллионной аудиторией Всеволода БУЛДЖАТь!
Крис Колер – уважаемый в индустрии гейм-журналист – исследует японские видеоигры с 70-х годов до наших дней и берет интервью у таких «монстров» гейм-дизайна, как Хидео Кодзимы, Сигэру Миямото и Сатоси Тадзири. Читайте краткую версию удивительной книги, которая выросла из дипломной работы по японской визуальной культуре и большой любви к видеоиграм.
Саммари книги «Power Up» подготовлено совместно с проектом MakeRight. Читайте ключевые идеи бестселлеров и выбирайте лучшее в мире книг!
Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые…
В новой аудиоверсии книги Петр Сальников (да-да, тот самый из подкаста Disgusting Men!) расскажет вам историю создания легендарной серии DOOM!
Просто демоны, хардкор и мясо? Нет, в этой книге не об этом! Здесь вы узнаете, как два Джона – Кармак и Ромеро – сумели перековать игровую индустрию, сделать шутер культовым и продвинуть пиксельное насилие в массы. Погрузитесь в прошлое, услышав об основании и работе id Software, всевозможных трудностях и жертвах разработчиков на пути к долгожданной мечте!
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский, один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ ее сформировавшегося языка и места в современном культурном пространстве.
Впервые в озвучке Disgusting Men слушайте о ностальгических временах, когда Parkan выходила на компакт-дисках, а также о современных видеоиграх, разорвавших рынок.
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «„Дальнобойщиков“» до «„Ил-2“» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «„Кранком“» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами – и о причинах, по которым этого не случилось. История «„русского убийцы World of Warcraft“», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике.
Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game.EXE, Афиши, GQ.
В игровой индустрии уже долгое время существует миф о том, что игры выходят недоделанными, незаконченными и с кучей ошибок по вине маркетологов. И что гейм-дизайнеры – это люди, которые делали бы прекрасные и замечательные игры, если бы злые маркетологи им не мешали. Но так ли это на самом деле? Как в действительности происходит создание и релиз компьютерных и мобильных игр? За что отвечают гейм-дизайнеры и маркетологи, как они взаимодействуют между собой и о чем постоянно спорят? Всегда ли маркетинг стремится выпустить проект как можно раньше?
Лектор – Сергей Зыков, директор по маркетингу компании Armor5Games, преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» в ВШБИ НИУ ВШЭ.
Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.
Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam.
Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:
• Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?
• Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?
• Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?
• Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр?
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире, и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTА, это рядовой рабочий день.
«Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games. Вас ждет яркая и дерзкая история, ведь, когда речь идет о GTA, иначе быть не может.
Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале
В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыли, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику? Василий Сабиров, сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной «настройки» игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
Бестселлер «Кровь, пот и пиксели» теперь в формате саммари!
Каково это – быть разработчиком таких бестселлеров, как Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4 или Witcher III? Известный журналист Джейсон Шрейер собрал истории создания самых популярных проектов десятилетия. И выяснил, что по ту сторону экрана стоят не менее драматичные сюжеты, чем в видеоиграх.
Кто-то вытягивает производство в одиночку, кого-то не спасает от выгорания даже слаженная команда, а кому-то приходится закрывать выстраданный проект из-за отсутствия денег. Послушайте самые яркие факты игрового закулисья в формате саммари.
Знакомьтесь с ключевыми идеями популярных книг, экономьте время и выбирайте только лучшее с CrossReads.
Игровой обозреватель Bloomberg News Джейсон Шрейер развенчивает миф о легком успехе в гейм-индустрии. В интервью с командами, подарившими миру топовые игры BioShock Infinite, Epic Mickey и Dead Space, он выясняет, что разработка популярной игры не дает гарантию успеха и даже банальное трудоустройство. Послушайте краткое содержание важной книги об изнанке геймдева.
Знакомьтесь с ключевыми идеями популярных книг, экономьте время и выбирайте только лучшее с CrossReads.
Dungeons & Dragons – больше чем настольная ролевая игра. Это целый мир, населенный героями и монстрами, могущественными магами и свирепыми варварами, хитрыми гоблинами и, конечно же, величественными драконами. С момента своего появления «Подземелья и драконы» очаровала тысячи игроков и вдохновила множество игровых разработчиков на создание собственных вселенных. На страницах этого комикса читателей ждет история легендарного создателя D&D Гэри Гайгэкса. Вместе с великим Мастером Подземелий вы переживете все его успехи и неудачи, узнаете, с чего начиналась легендарная игра и как Dungeons & Dragons повлияла на популярную культуру. Бросайте дайсы, ваша кампания начинается прямо сейчас!
Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия – это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.
Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.
С чего начинается любая игра? С идеи! Но одной идеи, даже великолепной, недостаточно. Вам нужен план действий!
Алексей Савченко уже более двадцати лет работает в сфере разработки игр и знает, как воплотить игру мечты в реальность и при этом не сойти с ума, да еще и хорошо заработать. Перед вами практичный гид по миру разработчиков, студий и издателей, который поможет вам избежать многих ошибок и выработать подходящую стратегию развития для своей студии. Вас ждут действенные советы по подбору команды, планированию, производству, поиску партнеров и издателей и многое-многое другое!
С чего начинается любая игра? С идеи! Но одной идеи, даже великолепной, недостаточно. Вам нужен план действий!
Алексей Савченко уже более двадцати лет работает в сфере разработки игр и знает, как воплотить игру мечты в реальность и при этом не сойти с ума, да еще и хорошо заработать. Перед вами практичный гид по миру разработчиков, студий и издателей, который поможет вам избежать многих ошибок и выработать подходящую стратегию развития для своей студии. Вас ждут действенные советы по подбору команды, планированию, производству, поиску партнеров и издателей и многое-многое другое!
Minecraft – мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру?
Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале
В формате a4.pdf сохранен издательский макет.
Бестселлер «Кровь, пот и пиксели» теперь в формате саммари!
Каково это – быть разработчиком таких бестселлеров, как Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4 или Witcher III? Известный журналист Джейсон Шрейер собрал истории создания самых популярных проектов десятилетия. И выяснил, что по ту сторону экрана стоят не менее драматичные сюжеты, чем в видеоиграх.
Кто-то вытягивает производство в одиночку, кого-то не спасает от выгорания даже слаженная команда, а кому-то приходится закрывать выстраданный проект из-за отсутствия денег. Послушайте самые яркие факты игрового закулисья в формате саммари.
Знакомьтесь с ключевыми идеями популярных книг, экономьте время и выбирайте только лучшее с CrossReads.
НЕЗАКОННОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ НАРКОТИЧЕСКИХ СРЕДСТВ, ПСИХОТРОПНЫХ ВЕЩЕСТВ, ИХ АНАЛОГОВ ПРИЧИНЯЕТ ВРЕД ЗДОРОВЬЮ, ИХ НЕЗАКОННЫЙ ОБОРОТ ЗАПРЕЩЕН И ВЛЕЧЕТ УСТАНОВЛЕННУЮ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВОМ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Содержит нецензурную брань
Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале
В формате a4.pdf сохранен издательский макет.
В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыль, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику?
Василий Сабиров – сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграиющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре, и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной «настройки» игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.
Продолжение книги «Кодзима – гений». Хидео Кодзима раздвигает границы возможного!
Книга «Кодзима – гений» описывала события начиная с молодости Кодзимы и заканчивая разработкой METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE. В этом продолжении Терри Вулф познакомит вас с самыми яркими и мрачными главами карьеры японского гейм-дизайнера и объяснит, как на него повлияли обстоятельства, о которых некоторые даже не подозревают.
• Рассказ о том, как METAL GEAR SOLID 3 завоевала сердца и умы, и история нелегкого рождения METAL GEAR SOLID 4.
• Многогранная книга для поклонников Кодзимы, любителей видеоигр и даже для тех, кто просто интересуется творцами и скрытыми смыслами, которые они прячут в своих работах.
Прочтите острое и смелое исследование Вулфа. Погрузитесь в темы и подтексты легендарных игр Кодзимы и узнайте, почему его по праву называют гением игровой индустрии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет…
Меня зовут Антон, я работаю геймдизайнером в крупной IT-компании, занимающейся разработкой мобильных игр. Примерно полгода назад мы решили создать новую игру в жанре хоррор. И всё шло гладко до момента, пока нас не захлестнула волна весьма странных событий.Изображение сгенерировано с помощью нейросети MidJourney.
Лучшая книга об игровой индустрии в озвучке Disgusting Men! Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия – это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.
Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.
Resident Evil – серия, заставляющая сердца биться чаще от адреналина. Она стала новым словом в индустрии видеоигр, а со временем и вовсе приобрела статус легенды и превратилась в масштабную медиафраншизу. Могли ли разработчики Capcom представить, что Resident Evil станет их пропуском в мир большого геймдева? И то, насколько важную роль она будет играть в популярной культуре? Алекс Аниэл, большой фанат серии игр Resident Evil, пообщался с создателями игры и восстановил полную хронику событий, происходивших во время работы над разными частями серии.
Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.
1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.
Вы узнаете:
• как Марио получил свое имя и внешность;
• когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;
• как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;
• обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;
• как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир!
Resident Evil – серия, заставляющая сердца биться чаще от адреналина. Она стала новым словом в индустрии видеоигр, а со временем и вовсе приобрела статус легенды и превратилась в масштабную медиафраншизу. Могли ли разработчики Capcom представить, что Resident Evil станет их пропуском в мир большого геймдева? И то, насколько важную роль она будет играть в популярной культуре? Алекс Аниэл, большой фанат серии игр Resident Evil, пообщался с создателями игры и восстановил полную хронику событий, происходивших во время работы над разными частями серии.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Команда, создающая игру, редко обладает значительным бюджетом для ее продвижения, особенно если это молодая и небольшая команда. Как быть? Конечно, совсем без денег раскрутить проект невозможно. Но способы сделать это с минимальными вложениями все-таки есть.
Олег Доброштан, Chief Talent Officer в компании 101XP, подробно рассказывает про работу с игровым издательством (что это, как работает, какие у издательства цели). Вы узнаете, как отнести проект в издательство, чтобы впоследствии подписать максимально выгодный контракт. Вы также узнаете о том, как продвигать игру самостоятельно, без издательства: как работать с лидерами мнений, блогерами, журналистами и многое другое.
Лекция построена на базе материалов программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» (game.hsbi.ru)
Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.
Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.
• Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?
• Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?
• Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?
• Как писать разнообразные внутриигровые тексты?
• Как работать с сопроводительной документацией?
• Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?
Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!
Об авторах:
Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценари…
В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыль, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику?
Василий Сабиров – сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграиющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре, и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной «настройки» игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.
The Game Console 2.0 – это великолепный подарок для гиков и геймеров. В книге собрана уникальная информация о том, как менялся мир приставок на протяжении пяти десятилетий. История взлетов и падений игровой индустрии показана на примере более чем ста игровых консолей. Вы познакомитесь с классическим железом, узнаете, как сейчас играть в полюбившиеся ретроигры и взглянете на девятое поколение консолей изнутри.
Magnavox Odyssey, Atari 2600, NES, Commodore 64, Nintendo Switch, Xbox, PlayStation 5 и многие другие приставки, о существовании которых вы даже не подозревали.
Unreal Engine 5 – популярный игровой движок, который поддерживается всемирно известной компанией по производству игр Epic Games. Благодаря богатому функционалу и простоте в использовании им пользуются разрабочики как крупных игровых проектов (Fortnite, Stalker, Bioshock), так и бесчисленных инди-игр. Руководство, которое вы держите в руках, поможет вам без труда понять внутреннюю логику UE 5, освоить его полный инструментарий и начать генерировать игровые миры и населяющих их персонажей не хуже легендарных геймдизайнеров.










































