Закон обратной связи. Для доступа к обучающей программе требовался нейроинтерфейс с полной передачей ощущений.
2)
Закон анонимности. Доступ к обучающей программе осуществлялся через учетную запись игрока, создаваемую в Игре, которая хранила минимальный набор данных для идентификации: зашифрованный слепок сигналов мозга (так называемый отпечаток мозга) и пин-код активации шлема виртуальной реальности.
3)
Закон бытия. Размножение и развитие растений и животных подчинялось эволюционным процессам. Ни одно уничтоженное растение или животное не могло быть восстановлено.
Для того, чтобы вызвать интерес к игре у школьников, был добавлен элемент соревнования. По территории игрового мира были спрятаны 100 артефактов, чтобы получить их нужно было пройти квесты. Появился четвертый корневой закон:
4)
Закон цикличности или закон победителя. Владелец 100 артефактов объявлялся победителем Игры, запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию.
Чтобы подстегнуть учеников к бережному отношению к окружающей среде и добавить элемент риска в игровую составляющую был внедрен пятый закон:
5)
Закон возмездия. При нанесении экосистеме (животный мир и растения) урона выше уровня, требуемого для естественного самовосстановления, запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию. Для определения такого уровня был внедрен Индекс Социальной Ответственности, который рассчитывался по сложной схеме из нескольких параметров. При падении индекса до 0% запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию.
После запуска 1 сентября, Обучающая Игра получила бешенную популярность среди учеников этой школы. Всем без исключения нравился очень красивый и хрупкий мир, описанный в книжках и фильмах, который можно было ощутить, как настоящий.
Но в первую же неделю разработчики столкнулись с проблемой. В игре не могло быть победителя, так как все 100 артефактов никак не мог получить один игрок. Оценив, что игровая часть обучающей программы в тупике и боясь потерять интерес у школьников учителя биологии и информатики попросили опытного разработчика игр внести необходимые корректировки в корневые принципы игры. Тот, недолго думая подготовил пакет изменений, состоящий из двух законов:
6)
Закон собственности. В игру ввели элемент собственности, который предполагал как законное, так и незаконное приобретение собственности. Каждый персонаж отныне мог что-то приобрести, обменять, продать, отобрать или украсть.
7)
Закон развития. Владельцы артефактов единогласным решением утверждали внедрение программ второго уровня, которые не противоречили программам первого уровня. Каждый персонаж мог создавать и внедрять в платформу программы, вытекающие из корневых законов и программ второго уровня.
Объяснив необходимость и правильность изменений ученикам школы создатели игры получили одобрение большинством участников игры и пакет изменений вступил в силу.
Первой программой созданной и внедренной стала денежно-кредитная политика, потом оружие. Через три недели появился первый победитель, который с помощью интриг, воровства, денег и помощников завладел всеми артефактами.
Вторая игра скатилась до вакханалии, сопровождаемой постоянными смертоубийствами, насилием и кончившееся уничтожением всего живого и как следствие падением индекса Социальной Ответственности до нуля и перезагрузкой игры всего через щесть месяцев. Как и в первом так и во втором случае реальных победителей и злодеев никто не знал, так как связать персонажей и игроков в реале было нечем. Родители детей, персонажи которых пострадали в Игре подали жалобы в отдел образования.
Создатели игры захотели внести изменения добавив закон о запрете производства летального оружия и насилия, а также внедрив ограничительные меры. Но тут идея децентрализованной системы сыграла с ними злую шутку. Новый пакет изменений не был принят даже тремя процентами игроков. При этом все ученики клялись в том, что приняли пакет изменений. Проверить это никак было нельзя. Тогда администрация школа пошла на крайнюю меру и попросила родителей удалить игру с игровых консолей детей, чтобы учитель биологии и информатики снова получили власть над платформой. 3 Марта, день, который потом признали как день независимости Игры, выяснилось, что даже при удалении Игры со всех консолей учеников школы «контрольный пакет» не был получен. Игра уже вышла за пределы школы и стала по настоящему самостоятельной.
Так Игра, созданная для обучения учеников и приятного времяпровождения, стала отдушиной для людей, уставших от суровой реальности. В ней смог и пылевые облака не скрывали от людей солнца, луны и звезд, дожди не превратились в источник кожных заболевай, на улице не приходилось надевать респираторы, в ней всё еще была жива и прекрасна природа. В короткий срок Игра набрала большую популярность и набрала критическую массу игроков, став самостоятельной экосистемой.
Еще через несколько месяцев, когда, когда второй по счету победитель перезапустил Игру. Игрок по имени Алекс, потерявший после перезагрузки Игры накопления, позволявшие ему получать в Игре эмоции и ощущения недоступные в реальной жизни, в четвертом цикле игры заключил с несколькими Игроками, завладевшими, как и он артефактами, своего рода договор коллективной безопасности. Этот договор в последствии привел к появлению первого класса, так называемых Элитаров, владельцев артефактов, которые могли в один миг уничтожить прогресс Игры перезапустив её, то есть «обнулив Игру». Этим кругом была инициирована разработка программ, защищавших игровой мир от хаоса и вседозволенности, чтобы не допустить обнуление игры, через падение Индекса Социальной ответственности. Так в игре появились структуры власти и полиция. Это привело к появлению налогов, что в свою очередь усилило укрепление денежно-кредитной политики и зарождению первых зачатков экономики, которая к текущему времени являлась одной из самых крупных в реальном мире, так как возможность ввода и вывода денег в Игру включили её в товаро-денежные отношения с реальность. Ввод и вывод денег осуществлялся через брокеров, по сути, на честном слове и условных кодах. Например, в Игре, персонаж, который успешно продал лут или даже артефакт, обращался к бракеру и договорившись о курсе переводил деньги на счет брокера, получив специальный код и адрес реале. В реале Игрок приходил по адресу, называл код и забирал свои деньги уже в настоящей валюте. Аналогично, но в обратном порядке происходил ввод денег в Игру. Построена эта схема была по принципу теневой китайской системы переводов, которая процветала в 20-21 веках. Брокеры имели прибыль за счет разницы курса ввода и вывода денег и ни разу еще не обманывали, так как на их честности держалась капитализация Игры и в конечном итоге их прибыль.
Таким образом четвертый цикл Игры продолжался до сих пор. Игра в победителя и раньше интересовавшая только некоторых Игроков окончательно отошла на второй план, уступив место развлечениям. В Игру потянулись бизнесмены, которые почуяли огромный потенциал.
Чтобы хоть как-то снизить градус напряжённости с органами власти в реальном мире, Элитары ввели ограничение на минимальный возраст Игроков, установив его на отметке 14 лет. Но чтобы сохранить изначальный дух обучающей программы оставили возможность регистрации детей с шестилетнего возраста с согласия родителей. Посещение детьми Игры осуществлялось под шефством Игрока с классом не ниже среднего и персональным индексом социальной безопасности не ниже 70 процентов.
Чтобы держать в узде воров, мошенников и нелегальных убийц властью был утвержден ряд законов, большая часть из которых заканчивалась штрафом, возлагаемым на персонажа. Неоплата штрафа и ряд тяжких преступлений, влекущих понижение Индекса Социальной ответственности, вынудили внедрить программу, которая была названа «вечный бан», приняли этот закон второго уровня Элитары единогласным решением. Попавший под данную санкцию Игрок не мог войти в Игру так как его учетная запись блокировалась. Создание другой учётной записи было невозможно так как идентификация забаненного Игрока осуществлялась через слепок мозга.
Мир полный развлечений манил разных людей, но выстроенная Элитарами структура, почти полностью копировавшую государственное устройство любой развитой страны в реальности, позволила создать и сохранить мир, называемый с чьей-то легкой руки Игра»
Конечно, Максим опустил жуткие подробности и ненужные ребенку детали. Но даже с учетом этого, всех вопросов сестрёнки и ужина, Максим смог войти в Игру только после девяти вечера.
Игра. И снова кролики
…подключение к Игре…
…идентификация игрока…
Системное сообщение:
Добрый вечер, Макс238WW!
Пока вы отдыхали, произошли следующие события:
Жители подали коллективную жалобу на коммунальные службы за изменение частоты вывоза мусора из жилых кварталов.
Мэрия подняла штрафы за загрязнение мест общего пользования, парков, скверов, в том числе выброс коммунальных отходов в неустановленных местах, и другие подобные действия, выражающие неуважение к окружающим на 10%.
Более подробную информацию по данным и другим новостям вы можете получить из платных информационных каналов либо расширив подписку на важные новости в личном кабинете.
Закрыть системное сообщение (да/нет)?
Социальное положение: Средний класс
Активы:8 300 кредитов
Пассивы: 0
Здоровье: 99%
Профессия: вольнонаёмный (11 из 30)
Индекс Социальной Безопасности: 87%
Макс встал с кровати, повторил привычный моцион и уселся за «Поиск работы». На часах было 21.23. Ехать на точку X в темень не было смысла. Но нужно было пополнять счетчик выполненных заданий. Иначе снижение рейтинга, а потом удаление из профессии, что сразу же обвалит и Социальное положение, и Индекс социально Безопасности, в вкратце именуемый ИСБ.
К удивлению Макса, он наткнулся сразу на шесть предложений о поиске кролика бонго. «Нужно было вчера брать всех кроликов!» – с сожалением подумал Макс, но тут же сообразил, что адреса находятся довольно далеко друг от друга. И вряд ли все эти пропавшие бонго в одном месте.
Он договорился с Дэном и за несколько часов они выполнили сразу три задания.
Что конечно же хорошо в плане денег и завершенных заданий. Но трех кроликов они так и не смогли найти.
– Завтра, я смогу войти в 10.00, у тебя получится? – спросил Макс у Дэна.
– Поедем за попугаем? – в ответ спросил Дэн.