Оценить:
 Рейтинг: 0

История 3DO

Год написания книги
2019
На страницу:
1 из 1
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
История 3DO
Дмитрий Алексов

Эту консоль многие застали в 90-х. В основном была распространена модель от Panasonic – FZ-10. В России ее волна популярности пришлась уже на то время, когда у нее на родине в США дела шли откровенно плохо. К сожалению, не выдержав конкуренции с Nintendo и Sony, 3DO так и не успела вывести на рынок свою новую игровую систему – M2.

«Мультимедиа платформа, которая изменит индустрию» – примерно так описывал свое новое детище Трип Хокинс. Этот человек всегда мыслит широкими категориями и был готов по-настоящему перевернуть консольный рынок с ног на голову. В его голове родилась идея, послужившая толчком к созданию 3DO как платформы. До него никто не действовал подобным образом. Он считал, что ему удастся создать уникальный продукт, технологически превосходящий все существующие на тот момент решения. Но, к сожалению, даже в гениальных идеях порой случаются неудачи. Причиной тому стала череда обстоятельств, повлекшая за собой финансовые потери компании. Но что произошло на самом деле?

Сегодня мы углубимся в историю игровой платформы 3DO. Многие знают эту консоль благодаря модели FZ-10 от Panasonic, ставшей самой популярной не только у нас в стране, но и во всем мире. Эта система имеет богатую, хотя и не очень продолжительную историю. И мы подробно рассмотрим, как же зарождалась и развивалась 3DO и проследим за теми событиями, что привели к уходу компании из рынка игровых консолей.

Этот рассказ можно назвать по-настоящему уникальным. Мне удалось по эл. почте связаться с отцом 3DO – Трипом Хокинсом. Он согласился ответить на самые животрепещущие вопросы, связанные с историей зарождения и дальнейшей жизни его детища. Уверен, Вы почерпнете из этого исторического экскурса немало интересного и узнаете о секретах игровой системы. Приятного чтения!

Глава 1. Начало пути

Трип рос любознательным ребенком, и не только любил учиться, узнавая все новое, но также исследовать и создавать игры. В детстве он был большим любителем настольных игр и проводил за ними много времени. Далее у него проснулся интерес к компьютерным технологиям.

Так в 1978 году он устроился в Apple. Тогда еще это небольшая компания всего лишь с 50 сотрудниками. Трип нередко вспоминает то время, когда он не просто работал, а набирался настоящего опыта и внимательно наблюдал за своими коллегами. Но в голове Хокинса всегда присутствовала идея, что когда-нибудь он станет основателем собственной компании, способной громко заявить о себе в индустрии компьютерных технологий.

Наблюдая за тем, как работает компания Джобса, он учился внутренней кухне этого бизнеса. Смотрел, как налаживать отношения с партнерами, дистрибьюторами, сокращать издержки и осуществлять выгодные сделки. Так, 28 мая 1982 года он стал владельцем собственной компании под названием Electronic Arts. Первое время он работал дома и искал художников, рекламных менеджеров и других нужных людей для успешного старта своего первого серьезного бизнеса. Осенью приятель Трипа Ден Валентайн предоставил ему свой офис, откуда можно уже было работать полноценно и нанять сотрудников.

Шло время. Electronic Arts накапливала опыт и приобретала репутацию успешного издателя компьютерных игр. Тогда внимание Хокинса сосредоточилось целиком и полностью на сегменте персональных компьютеров. Он верил, что именно за ними будущее, поскольку компьютер лишен всех тех проблем и ограничений, присущих консолям, – как в технической части, так и в рамках ограничений самого платформодержателя. Но не пройдет и 10 лет, как его точка зрения кардинальным образом изменится. Однако, за эти годы произойдет ряд событий, предшествующих таким переменам в его мировоззрении.

На консольный рынок они выпустили свои первые проекты Skate or Die и Immortal для NES. Трип был очень осторожен в отношениях с Nintendo, поскольку знал их серьезные правила работы с разработчиками. Он ни в коем случае не хотел терять статус независимого издателя и довольствоваться прибылью, которую станет контролировать японский гигант. Ему удалось достичь с корпорацией компромисса и выпустить игры, оставаясь независимым издателем. Поначалу он смотрел на все это скептически. Ему казалось, что это больше нужно Nintendo, нежели Electronic Arts. Из года в год список тайтлов, принадлежащих его компании стремительно расширялся и продажи игр только росли. Серьезно консоли он пока не рассматривал, тем более его отталкивала закрытая и строгая политика Nintendo.

Все изменилось, когда на рынок США ворвалась Sega со своей консолью Genesis. Тогда Трип сделал ход конем и путем реверс-инжиниринга сделал свою версию консоли на основе процессора Motorola. Юридически Sega будет трудно доказать вину компании, она только потеряет большое количество времени и денег, а это японскому гиганту совсем не нужно. Дабы не допустить вражды и не сорвать запуск собственной консоли, Sega соглашается на особое сотрудничество с EA и выдает ей льготы на выпуск собственных тайтлов, не ограничивая их в производстве и создании игр. Тогда Трип Хокинс совершенно точно понял, что настало время обратить серьезное внимание на консоли, ведь рынок электронных развлечений менялся на глазах и он сам занимал немаловажное место в этой истории.

Все те события, что развернулись в конце 80-х и начале 90-х станут отправной точкой для появления совершенно новой игровой системы, призванной перевернуть индустрию – 3DO.

Глава 2. Общие цели и видение

Практически сразу после своего релиза в США, в 1989 году, стало ясно, что Atari Lynx не сможет достигнуть значимого успеха и подвинуть в сегменте портативных консолей Game Boy. Хотя Lynx превосходила по многим пунктам продукт от Nintendo, у нее не получилось предоставить людям по-настоящему стоящий девайс, в котором библиотека игр удовлетворяла бы потребности широкой аудитории. Хотя само по себе устройство сделано хорошо и у нее были все шансы добиться достойных результатов. Но Atari нередко принимала странные решения, не уделяя должного внимания многим аспектам продвижения своей линейки продуктов.

Отцы Lynx, Роберт Джей Микал и Дейв Ниддл разочаровались тем, как все получилось. Изначально, эта портативная система разрабатывалась ими в Epyx, где они работали. Проект Атари купила и выпустила в таком виде, в каком мы знаем его сегодня. Эти два человека сыграли значимую роль в развитии компьютерных технологий. Так, они принимали участие в создании первой Amiga. Поэтому за плечами у них большой опыт работы над громкими проектами. После неудачи Lynx они приняли решение покинуть Atari. После этого принялись планировать новый проект.

В один солнечный день сентября 1989 года, сидя в ресторане, они обсуждали основные принципы своего будущего проекта. «Это должна стать абсолютно новая технологически продвинутая платформа, возможности которой заинтересуют крупных игроков на консольном рынке» – подумали они. Со своей идеей и видением проекта они пришли к Майклу Катцу, тогда занимавшему пост президента американского подразделения Sega. Они знакомы уже много лет, поскольку вместе работали как в Epyx, так и в Atari. Тогда ребята сказали, что готовы сделать абсолютно новую платформу на перспективной архитектуре. Ее мощность будет превосходить во много раз все существующие 16-битные системы. Но для этого потребуется 2 млн. долларов и около двух лет работы.

Майкл подумал, что это, в общем-то неплохое решение. Ведь совсем недавно, ему пришлось перечислить 1.7 миллионов долларов в качестве отчисления для использования образа Джона Монтаны в играх. А тут речь идет о совершенно новой платформе, в перспективе способной стать отличной игровой системой. Поскольку он не мог принимать подобного рода решения, Майкл предложил Эр Джею и Дейву посетить Японию и показать свой проект главе японской корпорации Хаяо Накаяме. Они последовали этому совету, однако руководству Sega такой бизнес-план не пришелся по вкусу и им отказали.

Эта неудача сыграла ключевую роль во всей истории платформы, поскольку чуть позднее Трип Хокинс сам нашел этих ребят. Тогда они уже основали свою собственную компанию New Technology Group., чтобы презентовать свой проект другим крупным компаниям. Как раз Трипу Хокинсу не давала покоя мысль заняться новой консолью. Вернее, не консолью, а платформой.

Его мучали сомнения. Он понимал, что на то время не было достаточно мощной игровой системы, которая бы удовлетворяла потребности современного рынка. Имея дело с персональными компьютерами и видя, как его компания занимается разработкой и портированием этих игр на существующие консоли, он понимал, что они имеют кучу ограничений и проблем, связанных со многими вопросами. Во-первых, картридж. Его дороговизна, отчисления платформодержателю и в конце концов ограничения памяти не позволяют в полной мере размещать данные игры. В конце концов, как он чувствовал, вот-вот наступит эра CD, но пока никто не сделал что-то интересное.

Во-вторых, он понимал, что типичная бизнес-модель как платформодержателя ему не подходит. Если заниматься самому производством консоли, то на это нужны огромные деньги, к тому же это большой риск. В случае неудачи его компания Electronic Arts просто перестанет существовать, чего конечно же ему не хотелось. Он смотрел дальше. Его не интересовала разработка собственной консоли и брендинг. Sega и Nintendo все делают сами, а также заботятся о собственных тайтлах и своих маскотах. Трип считал, что лучше сделать некий стандарт игровой платформы, который можно лицензировать крупным компаниям, и те в свою очередь сами бы занимались производством консоли по лицензии. В интервью EmuGamer Трип поделился своими мыслями по этому поводу:

«Разработчикам игр и геймерам требовалось что-то нечто новое и более технологичное. Никто тогда не мог представить консоль с прорывной начинкой вместе с CD в качестве хранения игровых данных. Для EA это было невероятно дорого. Поэтому, чтобы реализовать свое видение, я основал отдельную компанию.

Но даже она не стала заниматься производством своих консолей в привычном на то время понимании. Меня вдохновил успех Dolby Labs с их историей разработки определенного стандарта, который можно лицензировать сторонним компаниям для использования. Меня не покидала уверенность, что мне удастся создать нечто подобное и в игровой индустрии.»

Таким образом, череда обстоятельств свела Трипа Хокинса, Эр Джея Микала и Дейва Нидла. У Трипа есть идеи собственной платформы, при этом вопросы производства самой консоли ни к чему – нужна только технологическая база. У двух гениев она была. Они презентовали Хокинсу свои наработки. Увиденное Трипу понравилось. Эти события пришлись на сентябрь 1990 года.

Трип Хокинс стал ключевой фигурой в истории развития 3DO как платформы. Да, он не был ее буквальным создателем. Но он лицо компании. А также немаловажен тот факт, что именно он направил этот проект согласно своему видению, основать игровой стандарт, чтобы в дальнейшем предоставлять его спецификации по лицензии. Благодаря его связям со многими фирмами мирового уровня, это удастся воплотить в жизнь. Таким образом, черновик, в котором обозначили свой проект друзья Роберт Джей Микал и Дейв, сидя в ресторане, начал реализовываться в виде бренда, ставшем впоследствии всемирно известным. Но для начала нужно заключить партнерство, чтобы в альянсе производить и продвигать 3DO как платформу.

Трип вспоминает, что тогда его основная задача состояла в том, чтобы создать альянс из как можно большего числа производителей с громким именем. Среди таких была даже Sony. Задолго до появления PlayStation Хокинс отправил японской корпорации предложение о сотрудничестве. Те заинтересовались в проекте 3DO, но пока четкого согласия не давали. Но ввиду событий, произошедших между Sony и Nintendo тогда в начале 90-х, партнерства не вышло, вместо этого они сосредоточились на разработке собственной игровой системы.

Глава 3. Технологическая революция

В 1991-м году глава EA запустил свою новую компанию под названием SMSG, состоящую из альянса крупнейших корпораций: Matsushita, Sanyo, Gold Star, Time Warner и Electronic Arts. Как только SMSG была основана, Трип отказывался обсуждать что-либо, касающееся его нового проекта. В скромном пресс-релизе октября 1991 года он сообщил, что в будущем компания будет проводить исследования в сфере технологий и программного обеспечения с целью роста и развития мультимедиа сегмента рынка. Но уже совсем скоро группа компаний сменит свое название на привычное для всех нас 3DO Company. Заявка на регистрацию торговой марки отправлена 3 апреля 1992 года. Многие аналитики тут же начали предрекать, что Трип Хокинс готовит собственную игровую платформу, предназначенную конкурировать с существующими на тот момент консолями. Но пока никаких деталей не разглашалось, и никто даже представить не мог, что Хокинс замыслил действовать совершенно иначе.


На страницу:
1 из 1