Применение
1. Сбалансируйте свои проявления по каждому из пунктов.
2. Подводите свой эмоционал к красному, чтобы его трактовали как «мирный».
3. Хорошего «чтеца» нужно давать чёрной проверкой, мафией. Если у вас не сбалансированы эмоциональные линии (вы уязвимы к «чтению»), то игра против подобного типа игроков обязательна. Как правило, игроки с малым опытом игры в «Мафию» просто убивают «сканеров» в фазу ночи. Это довольно слабая игра.
4. Будьте естественны в своём обмане. За него вам ничего не будет!
Вопросы
1. Сколько раз вы принимали решения на основе эмоций? В каком проценте случаев вы были правы?
2. Какие приёмы чтения эмоций не работают вообще?
3. Чем отличаются стресс-индикаторы от тех приёмов, которые довольно-таки точно определяют ложь? И в чём они похожи?
4. Просмотрите два примера поведения в начале главы со знанием типов реакций нервной системы. Есть ли какие-то изменения в суждениях?
Игра по представлению об игре: метаигра
Борман шёл по лесу. Вдруг он увидел дупло. Из него светились два глаза. «Дятел», – подумал Борман. «Сам ты дятел», – подумал Штирлиц.
Анекдот
Мета (с греч. ????- – между, после, через) – в обиходе – мысль. Эту частицу также связывают с переменой состояния, превращения чего-либо. Собирая воедино определение, мы получим, что школа игры занимается анализом и манипуляцией мыслей человека, его решений и действий. Именно на основе приёмов метаигры создаётся загадка для города: схемы, невозможности, нелогичности. Мафия расставляет ловушки, ложные указатели; мирные их разгадывают. За счёт этого игра обретает глубину и интеллектуальную красоту, ну а что будет сильнее – загадка чёрных или мышление мирных, то и принесёт победу своей команде.
Основа школы
У каждого мирного есть своё видение ситуации, некая контурная карта игры. Наша задача за красных – понять по этой «карте» цвет говорящего. За мафию – сделать так, чтобы в карте мира игрока мы были красными. Мы манипулируем не самим человеком, а его видением ситуации, и его же трактуем, когда, наоборот, ищем мафию.
В этом искусстве есть два уровня мастерства.
Обычный
Прямое воздействие: «Я красный потому… из-за этого… и так как было сделано вот это…» – игрок принимает решение о цвете на основе вашего прямого обращения, влияния на него.
Продвинутый
Задача: сделать так, чтобы человек без подсказок пришёл к выводу о том, что вы – мирный житель, и начал вас защищать. Сам сделал нужные нам выводы без прямого вербального указания. Мы делаем что-то, зная, что игрок на основе этого сам дойдёт до мысли о том, что мы выступаем в роли мирного жителя (даже если это не так).
Мастерство также включает в себя умение подстроиться под мышление игрока любой школы. Многие уязвимы к оценке того или иного параметра, а также тяготеют к определённым методам анализа. Кто-то смотрит ходы, для кого-то важен эмоционал. Это надо использовать! Одна из самых простых схем победы за игрока мафии: делаете подстройку к покупаемому[43 - Покупаемый – «мирный» игрок, которого вы убеждаете для того, чтобы он поставил свою решающую руку с вами, т. е. принес победу мафии.] игроку, оставляя его в живых на решающий круг, и убиваете настоящего Шерифа до того, как вас найдут.
Пример из игры по ходам. На десять человек ломается стол в красного (один из игроков не ставил пятый голос, шесть рук летят в кандидата, выставленного последним), чёрный игрок его спасает (добавляя пятый голос) и убивает Шерифа до того, как его найдут мафией. До конца игры поднять его со стола будет проблематично. Он же спас убитого в дальнейшем мирного жителя!
1. Игра по ходам
Не суди по виду, суди по делам.
Г. Богослов
Первый, самый распространённый вид суждения – просто трактовать сделанные игроком ходы за партию. Если он делал чёрные ходы, то он – мафия. Если красные – мирный. Легко? Но как понять, что считать чёрным, а что – красным ходом?
Слабый, но распространённый вариант: если действие выполняется более чем в 70% случаев игроками, имеющими роль лишь одной из команд (мирными или мафией) за вашими игровыми столами, то ход можно считать однозначно красным или чёрным. Не работает на приезжих и гостях клуба.
Правильный вариант: если действие увеличивает количество победных исходов для команды мафии, то это чёрный ход. Если ход на дистанции игр помогает мирным, то он – красный.
Использование «правильного» варианта учит играть и повышает навыки окружающих, когда вы их трактуете, потому что под этим суждением есть вполне проверяемая основа. Вместо традиций и заблуждений мы начинаем оценивать то, что действительно помогает или вредит команде мирных.
Примеры чёрных ходов
1. Сломать голосование при десяти, восьми и шести игроках.
2. Озвучить сострел, который произойдёт в текущую ночь.
3. Искать Шерифа докритического круга, озвучивая свои выводы городу.
4. Встать в противовес[44 - Встать в противовес – чёрный ход. Но делают его мирные, по своей глупости. Более подробно – см. главу «Баланс. Голосование по Шерифу при девятерых».].
5. Вместо того чтобы создать автокатастрофу[45 - Автокатастрофа/деление стола/пилёжка – голосование с равным количеством голосов за выбывание кандидатов. Даёт возможность выслушать по 30 секунд + поднять или оставить игроков за столом.], «добить» игрока без веских на то оснований.
Примеры красных ходов
1. Спасти мирного игрока от вывода на голосовании.
2. Делить стол так, чтобы мафия не могла сломать голосование.
3. Прикрыть настоящего Шерифа так, чтобы он прожил дополнительную ночь.
4. Решающим голосом сделать автокатастрофу.
И т. п.
На решающих голосованиях[46 - Ключевое голосование – то, на котором определяется линия игры. Почти всегда происходит на критике.] мы сравниваем как ходы всей команды, которую даёт чёрной тот или иной Шериф, так и конкретного игрока, против которого собираются руки. По сумме того, кто больше «начернил», и делаем выбор.
2. Слепок ходов
В предыдущей главе был описан способ, при котором сравнивают невербальные проявления одного и того же игрока в разных партиях. Тот же самый принцип и с ходами, характерными для него только за мафию или только за мирного.
3. Игра по аргументам
– И чё?
– И то!
За один лишь первый круг накапливается колоссальное количество заметок, наблюдений и интерпретаций, цепляющих внимание. Одному всё это обработать нереально, так как большая часть информации не будет восприниматься, т. е. не достигнет сознания. Это является простым защитным механизмом от перегрузки головы. Игроки обращают своё внимание на конкретный спектр вещей и на их основе делают выводы (будь то эмоции, ходы, позиция, речь и т. п.). Анализируя то, на чём заострил внимание человек и как подал эту информацию, мы можем судить о черноте того или иного игрока.
Аргумент – это объяснение людям причин того, почему человек считает так, а не иначе; вывод, имеющий под собой почву. Почва – это проверяемая информация.