И да, логику используют все, но не все в этом отдают себе отчёт. Приведу пример с точки зрения красного игрока:
– Событие произошло. (1)
– Следовательно, игрок чёрный. (2)
К чему подобные сложности в объяснении материала? Во-первых, чтобы показать вам красоту и мощь мышления, во-вторых – это моя попытка донести то, что построение логических связей может доставлять удовольствие. Ну и самое главное, весь раздел – это компиляция выявленных мною фактов, логических связок и интерпретаций из них. Разумеется, приправленная теорией игры. Просто берёте и внедряете в свой арсенал определения цветов!
Ключевая мысль главы: Развивая логическое мышление, мы делаем шаги по эволюционной лестнице от бессознательного животного к сознательному человеку. А игра «Мафия» нам в этом помогает. Все суждения основаны на логике.
Как определиться с кандидатурой на вывод из игры?
«Из двух зол выбирает только тот, кому недостаёт
смелости выступить против обоих».
(с) Ольга Громыко, «Профессия: Ведьма»
Цифра 1 в конце прошлой главы – это уже знакомый вам пункт из «Ракеты», связки 1-2-3 (Факт – Интерпретация – Призыв к действию). Вид факта определяет тот способ нахождения ролей и цветов, который использует игрок:
Если вывод о цвете игрока даётся через счёт и математику, то такой стиль игры называется «счётным».
Если выводы делаются на основе анализа невербального поведения, то стиль игры имеет название «по эмоциям».
Если нахождение цветов связано с учётом особенностей мышления игрока, то это «метаигра». Подобную школу определения принадлежности к чёрной или красной команде в ряде регионов называют мотивационной.
На основании факта 1 делается вывод о цвете и роли, т.е. информация интерпретируется, это цифра 2 из прошлой главы.
В книге «Мафия в стиле Дзен» вопросам нахождения мафии и мирных посвящён целый раздел. Поэтому, чтобы не марать лишний раз бумагу повторами, лихо пропустим этот блок и перейдём к фундаментальной теории.
В «Мафии» есть 2 вида информации: объективная (истинная) и субъективная (подверженная когнитивным искажениям). При хорошей игре обеих команд единственный 100% способ определить цвет игрока — отталкиваться от Шерифа и его проверок. Приведем пример нескольких логических связок в виде набора фактов и интерпретаций из них.
Прошу, не судите строго, называя Капитаном Очевидностью. Для кого-то эти связки могут быть не столь очевидны, особенно для игроков с небольшим опытом игры. Суть в том, что вы можете быть АБСОЛЮТНО уверены и принимать решение по этой логике при условии, что за столом все игроки умеют играть без совершения грубых ошибок. Под грубой ошибкой я понимаю, например, вскрытие Шерифом за мирного игрока против настоящего лидера красных или выдумывание проверок за Шерифа. Просто примите к сведению, что данные 5 пунктов – верняк, ваша бетонная уверенность, ваша опора.
Большинство связок, которые вы увидите в игре, не будут работать в 100% случаев. Приведу пример: вы Шериф, нашли игрока мафией. Этот игрок при атаке на него назвался вашей ролью и озвучил чёрную проверку, сопроводив призывом запустить баланс. Ему не поверили, поверили вам. Сняли Лжешерифа на голосовании, а вас ночью убили. По формальной логике в нашей ситуации чёрная проверка вашего противника это красный игрок. Но так ли это?
Ситуация сложная, и вывод по ней зависит от многих факторов, прежде всего от плана на победу команды мафии. Чёрный игрок мог дать своего чёрного чёрным, чтобы у города создалось впечатление, будто бы они в разных командах. Дальше настоящая чёрная проверка специально плохо говорит и настраивает против себя мирных жителей. А после убийства Шерифа тот, кого маф дал чёрной проверкой для города становится красным. Он и выигрывает игру!
В рамочку: Если существует способ стать красным для города без проверки, то опытный маф сам, или с помощью своей команды, будет его использовать, чтобы замазаться в стан красных игроков. Схема следующая:
Окрасняющее действие + отстрел Шерифа = Победа.
Если игрок снимает чёрную проверку Шерифа решающей 4-й рукой на 9 человек, если игрок просит на проверку мафию, если игрок с Шерифом и его красной проверкой голосует в Лжешерифа, если игрок ставит за подъём чёрного игрока в нулевой круг, если игрок встаёт в жёсткий противовес с мафией… то этот игрок может быть чёрным, который разбегается со своей командой. Подобный стиль игры называется игрой на разноцветах[14 - У города создаётся впечатление, будто бы в связке если 1 игрок чёрный, то другой обязательно красный. А они оба – мафия. Отсюда и термин игры на разноцветах.]. Он ЧРЕЗВЫЧАЙНО эффективен.
В качестве единственного исключения с 100% достоверностью, вне Шерифа и его проверок, это когда:
Но это действие – следствие ошибок чёрной команды, отсутствия коммуникации между собой, промахов, рассинхронизации между планом Дона на игру и планом его подельников. Следовательно, пункт под номером 6 – не причина для выигрыша, а скорее следствие. Поэтому не столь критичен.
Следующий по иерархии пласт суждений применим в игре практически всегда. «Практически всегда» означает, что на турнире[15 - В фановых, обычных играх такие творческие замуты могут встречаться чаще.] максимум в 5 играх из 100 может быть иначе. В скобках ниже я дам контрстратегию за команду мафии. Но вы, будучи чёрным игроком, должны понимать, что подобные действия – авантюра и игра с пониженными шансами на успех, по-сравнению с оптимальной стратегией. Даже если вы совершите «окрасняющий мув», то не факт, что это защитит вас от вывода из игры, так как помимо ходов город оценивает игроков ещё и «по эмоционалу».
Внимание: суждения ниже – это уже суть, выжимка. Поэтому читайте вдумчиво и без спешки.
(Если мирный житель сломал и назначил отстрел – быстро перемаякуйтесь со своими чёрными на того, кого назначает сломавший).
(Примените тихий самострел[16 - Тихий самострел – приём команды мафии, заключающийся в выводе из игры ночью своего чёрного игрока без вскрытия Шерифом. При этом у города между жителями возникают конфликты по счёту игры.] с БЕТОННЫМ завещанием того, что мафы – мирные жители).
(Убейте себя в первую ночь с жёстким завещанием и красной проверкой неудобного игрока для его дальнейшего убийства. Нужно успеть найти Шерифа и сразу вскрыть его, чтобы он улетел на круге при девятерых или точно был под подозрением).
(Снимите своего плохо говорящего чёрного, чтобы таким образом разрушить связку между вами и сбить городу счёт игры).
(Сделайте промах специально, чтобы создать впечатление, будто бы мафов за столом двое. Затея на самом деле бессмысленная, ибо до вас доберутся, ведь этот мув даст городу возможность снять ещё одного игрока. Более «рабочий вариант»: вас двое чёрных, делаете промах при условии, что вы у города самый красный, который должен по логике игры умереть. Вы поделите стол, сломаете и выиграете 2 в 2).
Следующие пункты дают верный процент в 75 играх из 100, следовательно, имеют достоверность 75%. Это означает, что как минимум в 3-х играх из 4-х суждение будет верным.
(Сначала попилите, чтобы спровоцировать красную руку доставить с мафами по счёту игры. Потом добейте красного игрока).
(В настоящее время по этой фиче практически не оценивают связки. Но если ваш маф очень плохо говорит, то можете потратить фол для того, чтобы утопить своего игрока, и потом в своей речи привести аргумент: «Игрок был чёрным, я фол потратил, чтобы его сняли. Я не могу быть с ним вместе в одной команде»).
(Не убивайте самого красного игрока, а потом «сожрите» его по тому аргументу, что не бывает ситуации, при которой самый красный не умирает несколько кругов подряд).
(Сыграйте именно так, «доказав» своё «настоящее» шерифство нелогичностью дачи красным того, против кого вы сыграли. Если игрок для вас очень неудобен, то дать его красным и после этого убить – отличный ход).
(Стоящему на голосовании под последние руки всегда выгодно ломать в мирного жителя, стоящего под вторые руки, если попил стола это позволяет. Либо можно ломать в себя, либо команде мафии необходимо запускать вторую линию игры. Главная задача состоит в том, чтобы не дать подъёму двойки чёрных состояться).
Здесь нет контрстратегии за мафию. Подобное окраснение через назначение отстрела мирным я считаю запретным и предлагаю за него удалять из игры. Чтобы за мафию подстроится под этот мув, нужно на договорке показать, что несмотря на мои выкрики всё равно стреляем, как договорились. Или дать чёткий отдельный понятный жест на самострел, имеющий наивысший приоритет. Просто запомните правило – Шериф отстрелы не назначает. Окрасняющий ход через назначение отстрела убивает всю интеллектуальную составляющую игры «Мафия».
(Если Шериф с вами уверенно сыграл, то при промахе можете привести аналогичные аргументы).
(Пожертвуйте одним своим чёрным для того, чтобы стать выводящей рукой. Шериф при этом уже должен быть мёртв).
Следующие связки и интерпретации имеют достоверность в 65—70% и меньше. Следовательно, являются истинными примерно в 7 из 10 игр, не больше. Контрстратегий за команду мафии к ним не дам.
В завершении этой достаточно объёмной и информативной главы я обязан сказать, что все факты и интерпретации с п. 7 по п. 23 (не обозначенные как 100% достоверные) могут быть подвергнуты вами сомнению. Потому что указанный процент их достоверности субъективен и выведен из моего опыта игры. Не переходя к следующим главам, подумайте, почему при всём многообразии игровых ситуаций, связок так мало?
Ключевых мыслей в конце глав, подобной этой, не будет. Потому что буквально каждое предложение – это уже квинтэссенция мысли и опыта. Обобщить это = уничтожить.
Максимально достоверный счёт игры
«Все мы считаем себя умными,
но вы же знаете, как у нас считают».
(с) Автор не известен
Общепринятая логическая составляющая игры проявляется в счёте. Зная количество мирных жителей, мы с помощью математики можем вычислить игроков чёрной команды. Без её использования хорошо играть в классическую «Мафию» невозможно, так как через счёт мы не только обнаруживаем чёрных игроков, но и приводим аргументы в свою пользу, собираем руки за вывод тех, кого подозреваем.
Счёт – это способ находить мафию по остатку методом вычитания игроков. Вы просто подсчитываете количество красных за столом, включая себя. Среди оставшихся вне подсчёта сидят чёрные! Вот и вся концепция. Счёт есть чистая логика и математика, которые исходят из неопровержимых данных.
В данной главе мы разберём практически все основные счётные ситуации в виде задач и ответов к ним. Ориентируясь на принцип «от простого к сложному», мы от элементарных ситуаций будем двигаться к более трудным.