Оценить:
 Рейтинг: 3.6

Санитары подземелий

Год написания книги
1999
Теги
<< 1 ... 14 15 16 17 18 19 20 >>
На страницу:
18 из 20
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Логическое развитие задумка получила в упомянутой выше замечательнейшей игре Team Fortress. Правда, тут я затрудняюсь сказать, кто из них был первым: CTF или TF. В общем, далее речь пойдет только о классическом варианте CTF (v. 4.21) применительно к классическому Quake.

Сразу оговорюсь: все, что написано дальше, предназначено для игры командой. Речь идет об организованных действиях в составе подразделения (Клана), а не о бестолковых метаниях по уровням стаей гамадрилов. Образчик клинического идиотизма подобного рода – сцены высадки, передвижений и боев в х/ф «Starship Troopers». Кто смотрел, тот меня поймет. CTF – это четкое исполнение каждым своих обязанностей, взаимодействие, помощь, достижение победы общими усилиями. С обычным дэсматчем это несравнимо, так как здесь совсем другие правила и понятия, не придерживаясь которых победы ни в жизнь не достигнешь. Это как про дедушку с бабушкой: «жили они долго и по понятиям». Вот и ты живи по понятиям, и жизнь твоя будет долгой (относительно) и интересной (весьма). Как и все гениальное, суть игры и ее правила предельно просты. Приступаем к разбору.

2. Правила захвата

На противоположных концах уровня организуются две базы, Красная и Синяя, укомплектованные флагами соответствующих цветов и отмеченные спецокрасом стен. Бойцы, соответственно, по выбору делятся на Красную и Синюю команды.

В начале игры команды появляются на своих базах. При этом каждый воин оснащается 50 пунктами зеленой брони, что позволяет выдержать хотя бы одно прямое попадание гранатой. В случае гибели бойца он появляется на риспаун споте где-нибудь на уровне. То есть, если ты ликвидируешь обороняющего свою базу врага, он не появится через секунду в том же самом месте.

Если ты подключаешься к уже давно идущему бою, то можешь поначалу зацепить игру в режиме наблюдателя, а потом уже решить, к какой команде присоединяться. Присутствует также возможность смены команды по ходу игры (но при этом боец теряет все набранные фраги).

Флаги в CTF сделаны на основе ключей Quake. Поначалу это и были ключи, и несущие (т. е. временные владельцы ключей) бегали с ними на поясе, как Буратино от Карабаса-Барабаса. Теперь это настоящий развевающийся стяг, при захвате запрыгивающий тебе за спину, излучающий приятное сияние и оставляющий за собой нежно-зеленоватые светящиеся хвостики. Несущего видно издалека, в него исключительно удобно целиться, а сияние не позволяет ему тихариться по темным углам. Захватив флаг противника, ты должен вернуться с ним на родную базу и пробежать через свой флаг. И как только несущий вражеский флаг коснется своего флага – виктория! Трубят фанфары и гремят литавры, база бурлит и ликует от восторга. Донесший получает 15 фрагов, каждый из команды – по 10. По умолчанию игра продолжается либо до 150 фрагов, либо в течение 35 минут, затем уровень меняется.

Все манипуляции с флагами сопровождаются звуковыми сигналами, а на экране прописываются сообщения о статусе флага на момент экстракции и захвата. Однако у тех, кто ничего не слушает и не читает, случается и такая ботва: по возвращении на базу обнаруживаешь, что своего флага на месте-то и нету! Мгновенно оценив идиотизм сложившейся ситуации, нужно сразу орать: «Государево Слово и Дело!!!» – и бросаться в погоню, дабы отобрать у наглеца умыкнутый флаг, само собой – вместе с жизненкой его никчемной.

Если ты, восстанавливая попранную справедливость, лишаешь жизни похитившего флаг противника (совершенно справедливое действие, все ворье – в распыл!), родное знамя сиротливо и косо торчит из тела поверженного ворюги, а ты за грамотное убийство получаешь 2 фрага. Немедленно набеги на свой флаг, и он тут же телепортируется на базу, а ты получишь бонус-фраг. Если никто его не берет – скажем, в лаву упал, – примерно через минуту он переберется на базу сам.

Внутри команды производится разделение личного состава на нападающих и защитников. По понятиям стандартного дэсматча защитники постоянно, с особым цинизмом, кемперят. В CTF при обороне базы это жизненно необходимо, а потому – узаконено.

По ходу битвы связь с командой поддерживается в режиме messagemode2, в котором сообщения доступны только для своих, надежных парней.

При переходе с уровня на уровень все набранное оружие и боеприпасы теряются. Таким образом, изначальные шансы команд на старте уравниваются.

Еще одна особенность – по ходу битвы можно совершить не более четырех самоубийств. Обычно это производится с целью последующей замены рун.

По причине одновременного входа большого количества бойцов на уровень в игре введена задержка между риспаунами до 5 секунд – дабы избежать массовых телефрагов при смене уровней.

3. Специальные импульсы

Важнейший impulse в CTF – это impulse 22, дающий привязку для крюка (grappling hook). Делается это так: выдвигаешь консоль и пишешь:

Теперь при нажатии на «q» ты сразу получаешь крюк в обе руки (можно дважды выбрать топор, но это долго). Аналогично делаешь привязки остального к удобным для тебя клавишам. Пройдемся по порядку:

Impulse 20 – выкидывает рюкзачок с 20 единицами боеприпаса к выбранному тобой в данный момент оружию. Если у тебя чего-либо много – обязательно делись с товарищами, особенно ракетами со стерегущими базу.

Impulse 21 – выкидывает выбранное тобой оружие. Серьезнейший поступок. Зачастую жизненно необходимый, но, к превеликому сожалению, редко предпринимаемый.

Impulse 23 – вывод информации о том, где находятся флаги: на базе, стоят возле убиенных или же с кем-то перемещаются в сторону вражеского логова.

Impulse 25 – показывает установки сервера, т. е. можно ли поменять команду по ходу игры, бросать предметы и прочее.

Вообще-то некоторых из вышеперечисленных импульсов может и не быть, все зависит от предпочтений хозяина сервера, но в классическом варианте они есть.

4. Руны

Помимо стандартного Quake – набора артефактов в CTF в качестве дополнительных используются руны, общим количеством четыре штуки. Руны – это такие лиловые загогулины, которые надо подбирать при завершении сольного прохождения каждого эпизода в Quake. Они риспаунятся в произвольных местах уровня в начале битвы и всей своей лиловостью взывают: не проходите мимо!

Конечно же, каждый нормальный quaker вцепляется в руну, как бультерьер в крысу. Будучи подобранной, руна наделяет владельца особыми свойствами и остается при нем до тех пор, пока его не убьют, поэтому необходимо их четко различать и стараться брать только ту, которая тебе нужна. После гибели она тут же появляется на месте славной (или позорной) смерти, как рюкзачок.

В случае падения тела в лаву или длительного невнимания со стороны бойцов – скажем, под водой – руны по истечении некоторого времени самостоятельно перемещаются по уровню.

Передавать руны войсковым товарищам нельзя, Дэйв Кирш (Commander in Chief of CTF) это строго-настрого запретил. Выход один – наложить на себя руки. Осторожнее! Повторяю: «на себя руки», а не «себе в руки», читай внимательнее! Для этого отбегаешь в укромное местечко, подальше от завидущих глаз и загребущих лап, сбрасываешь все оружие и боеприпасы в аккуратную кучку, пишешь в консоли kill, совершаешь самоубийство путем нажатия на enter, жмешь пробел и бегом мчишься подбирать свое добро. После этого можешь подбирать руну по вкусу. Напоминаю, что всего можно совершить четыре самоубийства. А свойства руны придают бойцу следующие:

4.1

Руна Скорости (Hell Magic)

Удваивает скорострельность SG и DBSG, как горох из мешка начинают сыпаться гранаты из GL, а шайтан-труба просто превращается в установку «Град». Гвоздометы – те вообще начинают жрать гвозди как бесплатные, так что лучше ими пользоваться поосторожнее. Thunderbolt – без изменений. В маленьких помещениях хороша старая добрая двустволочка, чьи стремительные дуплеты картечью резко сокращают продолжительность жизни агрессоров. Наш выбор – само собой, RL. При помощи GL пол базы в мгновение ока превращается в минное поле небывалой густоты, а уж как вражеские морды на нем качучу пляшут – просто загляденье. Пальба сопровождается здоровским таким ревом.

4.2

Руна Силы (Black Magic)

Удваивает причиняемый твоим оружием ущерб этакий перманентный озверин на полштычка. При пальбе издает специфический звук. Отличная вещь, фраги с ней загребаешь как большой совковой лопатой. Нахвати вдобавок озверин – и RL обретет силу главного калибра линкора «Миссури», как вдаришь разок – в Уганде негры с пальм так и посыплются. С первого же попадания от врага только рюкзачки да руны в разные стороны летят – восьмикратное озверение! Бывало, смотришь на такого и поражаешься: «Эк тебя разнесло!» Главное – рот при выстреле пошире открывай, чтобы перепонки не повредить.

Наилучшее применение – в обороне, в позиции «мужчины сверху», т. е. на господствующей высоте. В атаке переключись на что попроще, иначе при первом же неудачном выстреле из RL тебя самого разнесет.

Если ее взял враг – втягивай его в дуэль и начинай метаться вправо-влево, 80 %, что счастливый обладатель сам себя и прикончит. Если терять особо нечего, подбегай к врагу вплотную, тогда вы убираетесь с одного его выстрела оба. А там уж беги что есть сил, подбирай и руну, и RL. Тут главное – бывшего хозяина обогнать.

4.3

Руна Сопротивления (Earth Magic)

Сразу уменьшает причиняемый тебе ущерб наполовину, потом причиняется ущерб броне и только напоследок – здоровью чуток. Обладателя можно определить по звуку, раздающемуся при попадании в него из любого оружия (как Pentagram of Protection). Незаменимая руна при захвате флага. А если еще прихватить красный фофан и Megahealth, то даже заговоренная граната будет тебе нипочем.

4.4

Руна Восстановления (Elder Magic)

Бодро похрюкивая, восстанавливает здоровье и броню со скоростью около десяти пунктов в секунду (+5 броня и +5 здоровье, а если только здоровье – то +10), и так до 150. При восстановлении владелец издает характерный звук. Если берешь Megahealth, то добавленные им пункты (до 250) не будут со временем исчезать. Позаботься о добытии красной брони. Заметь, что если броню на тебе потратят до нуля, то восстанавливаться ей будет не из чего, надо новую искать. Руна хороша для действия в захвате и при обороне базы на верхних уровнях, поскольку с ней не приходится спускаться вниз для поправки здоровья.

Примечание

Запомни, как выглядит каждая руна, и старайся брать только ту, которой можешь нормально пользоваться. Поимев руну, сто раз подумай, прежде чем лезть в атаку. Если тебя завалят на чужой базе, руна достанется врагу. Поэтому, если ты не можешь стрелять как Робин Гуд, лучше с ними стоять в обороне. По крайней мере, там они достанутся товарищам. При входе на уровень стремительно промчись по окрестностям базы и постарайся сразу их захватить. Хорошо слаженная команда, контролирующая руны, практически контролирует уровень.

Помимо рун, нельзя забывать и про другие артефакты. Необходимо помнить про время их появления и своевременно появляться для захвата. Особое внимание – озверину и пентаграмме, это неизменные пособники хорошего, успешного штурма. Возле озверина должно быть выставлено боевое охранение и враг, потому как контроль над ним – вторая половина победы.

5. Крюк

Знатная снасть для доставки тебя с максимальной скоростью в нужное место, равно как и весьма неплохое оружие. Правда, на крюк это дело вовсе и не похоже, этакий Morning Star (колючий шар от паука из Quake на смастряченной из гвоздей цепи).

Не умеешь им пользоваться – лучше и не пробуй играть в CTF. Даже самая повышенная RL-прыгучесть, она же рокет джамп, – ерунда против крюка. Крюк позволяет перемещаться по уровню так, что в обычном Quake и не приснится. Личный состав носится вверх-вниз, как шайка гиббонов на Борнео. Незаменим при скоростном уходе от погони, поскольку скорость тяги ощутимо превосходит скорость бега. Позволяет коршуном зависнуть в укромном местечке над полем брани и производить снайперский отстрел, по-мичурински проводя селекционную работу среди наиболее прытких вражин.

Что же касается взятия противника на абордаж, то, будучи засажен при близкой встрече в чужое пу-зо, крюк бодро наматывает на себя вражьи потроха, позволяя в стиле «садистико» поближе ознакомиться с внутренностями потерпевшего. Тут уж и комментировать нечего – приятно. Очень даже. Причем обоим.

6. Оружие

Курс молодого бойца под названием Deathmatch Quake ты осилил, азы ремесла усвоил, и острой нужды в повторении пройденного нет. Потому сразу берем коня за рога.

<< 1 ... 14 15 16 17 18 19 20 >>
На страницу:
18 из 20