Оценить:
 Рейтинг: 0

Игровой маркетинг

Год написания книги
2022
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
4 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

– взаимодействие со своими адептами посредством регулярных встреч (воскресные богослужания, исповеди, причастия);

– формирование определенной системы кодов и символов (нательный крест, иконы, образы);

– структурированная система последователей, организационная иерархия (епископы, кардиналы, попы, прихожане).

Основные элементы механизма трансформации религиозного эгрегора христианства в эрегор виртуальной Интернет-реальности можно привести в следующей таблице.

Таблица 1.1. Основные элементы механизма трансформации религиозного эгрегора христианства в эгрегор виртуальной Интернет-реальности

Можно констатировать тот факт, что любая эгрегориальная система имеет свою организованную структуру, состоящую из определенных элементов к которым относятся: коды и символы, особенности взаимодействия с последователями, иерархический костяк и мировоззренческие установки, взгляды и ценности.

По мере развития общества, эрегориальная структура социума также проходит свою трансформацию, в процессе которой одни господствующие эгрегоры частично или полностью заменяются другими. Новые эгрегоры выполняют ту же общественную функцию, как и религия (идеологическую, мировоззренческую), но предоставляют другие инструменты по реализации данного функционала.

В настоящее время на авансцену выходят инновационные эгрегориальные структуры, связанные с понятием моды, стиля жизни, особенностей потребления, новых форм самореализации, понимание осознанности, жизненных потребностей и так далее.

Маркетинг в данном случае приобретает новую окраску, формируя единую систему представлений о мире, жизненном пространстве и себя в этом пространстве. Маркетинг становится связующим звеном между бизнесом и потребителем / благополучателем через стиль и образ жизни. В тоже время маркетинг, как наука и практика приобретает субъектность, то есть становится основным инструментом воздействия на общество через личность потребителя.

А общество, в свою очередь, изменяясь, диктует свои условия, не замечать которые становится практически невозможно.

– во-первых, в обществе назрел запрос на осознанность, то есть на адекватное восприятие каждым человеком своей роли и места в системе общественных отношений и понимание своих желаний и потребностей, при этом важным моментом является как раз осознание своих собственных, а не навязанных обществом желаний и потребностей;

– во-вторых, в обществе назрел запрос на отказ от бездумного, не лимитированного потребления. В том числе реалии пост-ковидного (вирус Covid-19) социума диктуют свои условия и, изменение модных тенденций в сторону упрощения трендов, отказа от люксовых брендов, привнесение уличного стиля в повседневность, предпочтение многоразового потребления, снижение зависимости от быстроменяющихся модных тенденций;

– в-третьих, существует запрос на создание собственной индивидуальной реальности, индивидуального темпа потребления, индивидуального запроса на определенные блага (в соответствии с собственной картиной реальности).

Анализируя трансформацию маркетинга как науки и практики, можно констатировать, что в третьем тысячелетии формируется запрос на маркетинг идей, мыслеформ и взглядов.

Так, если в 50—60 годы XX века маркетинг формировался в контексте продвижения товаров с основными средствами продвижения в виде рекламы и элементарного паблисити, то в конце XX – начале XXI века на первый план вышел маркетинг обслуживания и его главный принцип – конкуренция сервиса. Маркетинг же после 20-х годов XXI века становится маркетингом идей.

Многие современные философы и социологи говорят о том, то сейчас начинает разворачиваться борьба идей и взглядов. Имеется в виду прежде всего конкуренция идей по дальнейшему жизнеустройству и формированию собственной среды обитания, конкуренция взглядов относительно смыслов бытия и развития общества.

Таким образом, основные мысли и идеи маркетологи начинают черпать в философских и религиозных трактатах, обращаясь к христианской и буддисткой традициям, практикам йоги и даосизма. Во всех этих древних учениях отражена суть вещей, смысл взаимодействия человека с миром, особенности его духовного развития.

Впоследствии данные образы оформляются в коммерческие предложения, которые необходимо закрепить и разрекламировать в виде брендов, стилей и направлений, не забывая о том, что основным посылом игрового маркетинга будет являться донесение до благополучателей идеи о том, что маркетинг, так же, как и философия / социология / психология является инструментом к постижению индивидом своей собственной сущности, своих истинных устремлений и желаний, ключ к воплощению которых будет найден при помощи подсказок вышеперечисленных наук.

Глава II. ИГРОВОЙ МАРКЕТИНГ – НОВОЕ СЛОВО В БИЗНЕС-ОТНОШЕНИЯХ XXI ВЕКА

Если затрагивать философские аспекты маркетинговых отношений, то можно с легкостью утверждать, что все мы стремимся к эмоциональному благополучию, гармонии и спокойствию. Только эти чувства могут гарантировать состояние, которое характеризуется таким понятием как счастье. Очень часто счастье на бытовом уровне воспринимается как хорошее самочувствие и хорошее настроение, которые могут сопровождаться повышенным энергетическим зарядом.

Основной целью игрового маркетинга является формирование эмоциональной гармонии, эмоционального подъема и хорошего настроения у потребителей / клиентов определенных товаров / услуг.

Здесь же можно дать определение понятию эмотивность, которая заключается в «имманентном свойстве языка выражать психологические (эмоциональные) состояния и переживания человека» [24].

Понятие эмоциональность в большей степени определяется как психологическая, а эмотивность как лингвистическая категория, которая может распространяться на сферу маркетинговых коммуникаций. В. И. Шаховский утверждает, что «автор текста как носитель языка должен обладать эмотивной компетенцией, то есть «способностью намеренно или интуитивно использовать систему художественных приемов (кодов) для организации разнообразных языковых и стилистических эмотивных средств с целью отображения в художественном тексте эмоциональной авторской картины мира» [24].

Взяв за основу эту мысль, можно предположить, что игровой маркетинг призван улавливать тонкости психологического настроя клиентов / потребителей и предлагать комплекс мероприятий, способствующий формированию позитивных эмоций и улучшению их настроения в том числе через игру.

То есть, когда человек понимает, что все взаимоотношения в обществе: отношения с родителями, детьми, коллегами по работе, родственниками и друзьями в той или иной степени представляют собой форму психоэмоциональной игры, тогда он легче воспринимает изменения и коррективы, которые вносят эти персонажи в его жизнь, он проще адаптируется к потерям и сложностям, переживает ситуации везения и неудачи.

А когда человек становится активным актором своей судьбы, который самостоятельно берет все бразды правления за свою жизнь и все принятые им решения, тогда он становится более зрелым игроком, который с легкостью преодолевает препятствия, встающие на его пути и добивается нужных ему результатов. Эмоциональная составляющая в тоже самое время становится путеводной звездой, указывающей на правильность или ошибочность выбранного пути или принятого решения.

Например, самый главный ресурс, за которым мы отправляется в магазин, ресторан или парикмахерскую – это наше настроение. То есть, мы хотим получить тепло, искренность и доброжелательность, которые будут нас радовать и пополнять наш багаж позитивными эмоциями.

Купив красивое платье, любая женщина будет находиться в состоянии предвкушения от того момента, как она его наденет и будет блистать на очередном мероприятии, новая прическа дарит ощущение удовлетворенности своей внешностью, столько же эмоций могут подарить гастрономические шедевры. То есть, эмоции – это наш основной ресурс и двигатель развития. Все, что мы делаем в этом мире, окрашивается теми или иными эмоциональными красками и приобретает тот или иной эмоциональный оттенок, имея основную цель – постичь состояние счастья и гармонии.

В современных реалиях назрела необходимость формирования такого подхода ко всей системе маркетинговой деятельности, как эмотивность, который через описание всей палитры эмоционального взаимодействия с миром будет способствовать нахождению гармоничного подхода к благоприобретателю. Игровой маркетинг базируется на стыке психологии, социологии и теории маркетинга, как взаимодополняющих наук, каждая из которых пытается объяснить особенности познания себя и взаимодействия людей друг с другом и окружающей их средой.

Основной задачей игрового маркетинга будет стремление понять истинную мотивацию получателей тех или иных товаров и услуг. Часто мы действуем в повседневной жизни, исполняя ту или иную социальную программу, которая была нами воспринята и усвоена в детстве. Под социальной программой подразумеваются те социальные установки и нормы поведения, которые приняты в обществе / социальной группе.

Эти установки мы воспринимаем в детстве и часто их бывает очень сложно искоренить или переформатировать. К данным установкам относятся модели семейных, дружеских отношений, взаимоотношения внутри рабочего коллектива, отношение человека к обществу и государству в целом. Имея пример построения данных отношений в родительской семье, в кругу близких друзей и родственников, человек воспринимает их за должное, порой даже не пытаясь осмыслить происходящее и не имея возможности осознать всю цепочку причинно – следственных связей и понимания своих истинных чувств, желаний и возможностей.

Он начинает жить и действовать по заранее сформированному шаблону, в котором ему отведена пассивная роль исполнителя, марионетки, которая выдает запрограммированную реакцию на определенный внешний раздражитель, пытаясь соответствовать заранее заданным нормам. В этот момент человек не пытается связаться со своим высшим предназначением, со своим истинным Сверх-Я (по З. Фрейду), не пытается найти свой, уникальный путь адаптации к социальным условиям, а повторяет заранее сформированный шаблон действий, жизненную модель, заранее адаптированную его предшественниками.

Одной из основных целей игрового маркетинга, помимо глубокого изучения мотивов поведения тех или иных целевых групп благополучателей, является формирование благоприятных условий для их самопознания, для определения их истинного предназначения, желаний, эмоций и мотивов приобретения тех или иных товаров или услуг.

Игровой маркетинг стремится досконально изучить психологию различных целевых групп, их базовые психоэмоциональные установки, шаблоны мировосприятия. Эти знания способны помочь сформировать адекватные данным людям маркетинговые программы, и генерации новых / инновационных товаров, гармонизирующих взаимодействие человека и окружающей среды.

Игровой маркетинг – это система построения отношений между товаропроизводителем / продавцом и благоприобретателем / покупателем, которая основана на глубинных эмоциональных познаниях мотивов потребления и формирует через игру широкую палитру взаимоотношений между субъектами рыночных отношений, базирующуюся на принципах гармонии, принятия и экологической устойчивости.

К основным задачам игрового маркетинга относятся:

– изучение основных принципов и законов мироустройства ХХI века, основ построения рыночных отношений, основанных на гармоничном / умеренном производстве и потреблении;

– становление представления у участников торгового процесса о жизнедеятельности, как игре в которой они получают опыт приобретения, использования товаров / услуг, отстаивании своих прав, формировании и донесении подсказок до производителей о своих предпочтениях;

– формирование инновационных механизмов маркетингового воздействия на потребителей, включающих в себя всю палитру маркетинговых on-line коммуникаций, формирование персональной виртуальной реальности;

– построение теорий маркетингового воздействия на благополучателей, основанных на глубоком изучении мотивов потребления, эмоциональной палитры целевой аудитории, той чувственной окраски, которая сопровождает процесс покупки того или иного товара / услуги;

– вовлечение благополучателя в сотворчество, в формирование общей картины мира, единой реальности, в которой товары и услуги не являются целью, а являются средством получения положительных эмоций и хорошего настроения, ситуации удовлетворения миром и жизнью.

Основными приемами игрового маркетинга будут являться все способы взаимодействия с миром через виртуальное пространство, через формирование собственного «идеального образа», «аватара», который будет выполнять функции представителя человека в мире реальном.

В маркетинговой действительности индивид рассматривается с двух позиций:

– Как объект маркетинговых отношений, как потребитель / благополучатель, то есть тот, на кого направлено маркетинговое воздействие (рекламная коммуникация, PR-коммуникация, акции по стимулированию сбыта и т.д.);

– Как субъект маркетинговых отношений, как предприниматель, который формирует свой личный персональный бренд и пытается взаимодействовать с рынком определенных товаров или услуг в качестве актора, игрока, который пробует свои силы на данном поприще. Критерием выигрыша в данном случае будет успех, монетизированный в заработок.

Взаимодействие с маркетинговой средой в качестве объекта игрового воздействия строится на основании следующих постулатов:

– Индивид / потребитель / благополучатель голосует покупкой тех или иных товаров или услуг, демонстрируя тем самым интерес к определенным сферам деятельности, стилевым предпочтениям, цветовому выбору или особенностям использования. В данном случае рынок представляет собой постоянно меняющуюся, гибкую и подвижную среду, импульс которой задают быстропроходящие тренды в сфере моды, стиля жизни, предпочтений в отдыхе и особенностей потребления. Потребитель в данном случае вовлечен в игру, в которой ему предлагается занять активную позицию и через поиск своего индивидуального стиля (жизни, внешнего вида, развлечений и отдыха), став активным участником маркетингового процесса, занять призовое место, которое исчисляется в критериях жизненного успеха.

– Современный рынок подвижен и основывается на маркетинге идей, то есть самым ценным ресурсом на рынке могут быть ноу-хау, задумки, мысли, умозаключения. В тоже самое время товаропроизводители через социальные сети и интернет ресурсы активно взаимодействуют с потребителями, чтобы не упустить момент и вовремя отследить новую идею и попытаться первыми ее использовать в своей бизнес – деятельности.

Взаимодействие с маркетинговой средой в качестве объекта игрового воздействия строится на основании следующих постулатов:

– Объект игрового маркетинга формирует собственную реальность, представляя себя как носителя определенных качеств, свойств и характеристик, которые будут интересны другим в качестве приобщения, взаимодействия, усвоения передаваемой информации. Другими словами, объект игрового маркетинга создает собственный личный бренд, который представляет на рынке в качестве товара. В данном случае объект игрового маркетинга становится активным актором рыночных отношений, проводником и носителем определенных видов энергии, представляя себя, свой стиль и образ жизни, свою уникальность, обладание эксклюзивными компетенциями в качестве товара и бренда. Игра, как форма взаимодействия с реальностью не утрачивает своей актуальности, а приобретает новые формы, а основным призом будет являться все тот же социально-профессиональный успех, который будет выражаться в личной удовлетворенности подкрепленной материальным вознаграждением.
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
4 из 5