Оценить:
 Рейтинг: 0

Игровой маркетинг

Год написания книги
2022
1 2 3 4 5 >>
На страницу:
1 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Игровой маркетинг
Екатерина Демерле

Книга предназначена для всех, кто интересуется инновационными бизнес-технологиями и маркетинговыми трендами, планирует развивать собственные компетенции и представлять их на рынке в виде персональной бизнес-модели. В книге приводится авторская концепция маркетинга, иллюстрирующая эффективный инструментарий по формированию личного бренда и достижению максимального бизнес – результата. Издание может быть использовано в качестве учебного пособия для студентов ВУЗов, колледжей, бизнес школ.

Игровой маркетинг

Екатерина Демерле

© Екатерина Демерле, 2022

ISBN 978-5-0056-1353-0

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ВСТУПЛЕНИЕ

Цивилизационные постулаты XXI века кардинально отличаются от постулатов XIX или XX веков, что можно проследить практически на примере всех общественных образований, как традиционного толка, так и более прогрессивных, подстраивающих ценности и моральные нормы под особенности технологического уклада.

Технологический прогресс набирает обороты и сегодня уже невозможно себе представить общественную структуру, которая бы отрицала возможности Интернета, представители которой не пользовались бы мобильными телефонами, а передвигались на телегах, запряженных лошадьми.

В тоже самое время весь пережитый исторический опыт дает возможность проследить и проанализировать на каких энергетических посылах он строился и какой положительный и отрицательный багаж знаний был приобретен. Здесь можно отметить, что:

Во-первых, человек – это существо социальное и, соответственно, плодотворно и эффективно жить, и реализовываться он может только в обществе себе подобных. Поэтому люди всегда селились рядом, образовывая поселения, выраставшие в города и крупные конгломерации, а одной из основных форм жизнеустройства на протяжении длительного времени была семья (в разных традициях приобретавшая разные формы, но не менявшая своей сути и предназначения).

Во-вторых, взаимодействие людей в обществе в различные исторические периоды происходит по всем канонам и правилам игры: выживание сильнейших, которые формируют свои нормы жизнеустройства (правила игры) и передают их новым поколениям в качестве традиций. Последующие поколения, родившиеся в данной системе, воспринимают данные устои (социальные программы) как устоявшиеся правила игры и продолжают, немного видоизменяя, им следовать.

В-третьих, игра является формой устойчивого применения собственных качеств, способностей и талантов в целях получения желаемого результата. То есть, попадая в определенные жизненные условия, человек начинает к ним активно адаптироваться, формируя ту или иную стратегию и тактику поведения, что проявляется в процессе обучения, получения профессии, формирования собственной семьи, взаимодействия с родителями и близкими родственниками, устройства на работу.

Отсюда можно сделать вывод о том, что игра является одной из основных форм существования людей в социуме, и если в предыдущие временные периоды до конца XX века эти правила были достаточно жестко регламентированы (того требовала система), то с начала XXI века правила начали размываться, а санитарно-эпидемиологический кризис начала 20-х годов XXI века показал жизненно важную необходимость каждому человеку, желающему испытать себя и прокачать свою эффективность, менять отношение к действительности и выстаивать свою индивидуальную траекторию развития.

Эта книга является путеводителем в мире современных бизнес-технологий, основанных на маркетинговом анализе реальности, определяющем основные информационно-социологические тенденции XXI века. В ней рассматриваются ключевые концепции маркетинга, которые были приняты раньше, приводятся причины, обуславливающие преобладание этих концепций и предлагается инновационная маркетинговая парадигма, основанная на глубоком анализе социально -технологических, информационно – психологических тенденций, господствующих в современном обществе.

Система гиперпотребления в основе которой находится тезис о том, что человек является потребителем товаров / услуг / идей и воспринимается производителями / капиталистами / маркетологами как объект воздействия (который нужно убеждать в необходимости использования того или иного продукта, формировать несуществующие / ложные потребности) подходит к своему логическому завершению, так как человечество сталкивается с проблемой загрязнения окружающей среды, экологичной утилизации огромного объема остатков жизнедеятельности (отходов), конечности рынков сбыта и формирования иной модели жизнеустройства, в которой товарно-денежные отношения не будут занимать лидирующее место в системе взаимоотношений между людьми.

В тоже самое время можно сказать, что человек, живущий в обществе себе подобных всегда инстинктивно стремится к эмоциональной стабильности и личному душевному спокойствию, и благополучию. В том числе, приобретая тот или иной товар или услугу мы хотим испытывать эмоции радости, счастья, удовлетворения, которые этот товар или услуга могут нам подарить, пусть даже и на непродолжительное время.

Человек наиболее полно раскрывает свой потенциал в творчестве и игре, только эти сферы приложения сил и возможностей приносят наибольшее эмоциональное счастье и удовлетворение. И если творческая деятельность часто является развлечением избранных, то игра обещает увлекательные сюрпризы и массу положительных эмоций для всех, кто в нее тем или иным образом вовлечен.

Ребенок через игру познает мир, учится выстраивать взаимоотношения с другими детьми или взрослыми, он начинает понимать законы и правила мироустройства и применять свои стратегии адаптации и получения желаемого. Подросток через игру проявляет свои таланты и учится понимать свои сильные и слабые стороны, что значит дружить, учиться, достигать результатов. Молодой человек через игру выстраивает отношения с представителями противоположного пола, исследует глубину своих чувств и эмоций, формирует свои интересы и увлечения.

Особенностью игры как формы познания мира является то, что она разжигает искру увлеченности, заставляет человека анализировать реальность и формировать стратегию взаимодействия с ней, дарит ощущение жизни и эмоционального наполнения. Игровая форма взаимоотношения с миром возможна только в реалиях XXI века, когда базовые человеческие потребности среднестатистического представителя развитого общества закрыты, ему не нужно выживать, а можно взаимодействовать с миром, формируя свои правила, следуя своим желаниям и эмоциям.

Маркетинговые концепции XX века вслед за экономической парадигмой были заточены на стимулирование гиперспроса, завоевание большей доли рынка, выход на рынки других стран и континентов, формирование транснациональных компаний. Данные концепции были продиктованы логикой капиталистических отношений того периода и полностью соответствовали запросам времени. Сейчас время поменялось, стимулирование гиперпотребления сформировало угрозу экономического кризиса и экологической катастрофы, а ценностные ориентиры представителей различных возрастных, культурных, социальных конгломераций формирует представление о том, что мы, являясь, жителями планеты Земля, должны заботиться о ее чистоте и благополучии, стараясь не наносить большого вреда результатами своей жизнедеятельности.

Глава I. ПРЕДПОСЫЛКИ ЗАРОЖДЕНИЯ И ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО МАРКЕТИНГА

Человеческая цивилизация проходила несколько этапов своего становления и развития, начав свой путь с первобытнообщинного строя, и дойдя в настоящий момент до социально-технократического уровня жизнеустройства больших масс населения, которые преимущественно проживают в городах, имеют возможность мгновенно обмениваться информацией, находясь на далеко удаленных друг от друга территориях, передвигаться за несколько часов из одной точки планеты в другую.

Технический прогресс, в свою очередь, требует наличия навыков, желания и способностей использовать все эти преимущества в целях сохранения и защиты окружающей среды, формирования благоприятных условий жизни не только для собственной популяции, но и для всех видов животных и растений, которые также представлены на нашей замечательной планете.

Встает вопрос: как соблюсти этот баланс? Какими навыками и способностями должен обладать человек, который будет уверенно чувствовать себя в будущем и создавать оптимальную среду для своего обитания?

Наиболее разумный ответ, который сразу же приходит в голову – человек должен быть социально ответственным, бережливым, сохраняющим природные богатства и все разнообразие флоры и фауны, ответственным за свои поступки и действия. Но, все ли представители человечества являются такими? Что больше всего преобладает в homo sapiens: желание созидать или разрушать?

В любом случае, в современной науке о мироздании начинает господствовать такое утверждение, что наша планета гармонична и самодостаточна и все катаклизмы, и лишения, которые на ней происходят, на самом деле способствуют эволюционному развитию человечества, необходимости приобретения иных, отличных от предыдущих поколений черт и качеств, других смыслов бытия.

Одними из первых об этом феномене заговорили социальные философы середины ХIХ века, в том числе основоположник социологии французский мыслитель Огюст Конт [13], который утверждал, что в Мироздании все взаимосвязано и если мы ходим познать законы развития и функционирования общества, то необходимо обратить свой взор на законы природы, тем самым подчеркивая целостность Вселенной.

В середине ХХ века российским исследователем В. И. Вернадским [4] была предложена идея гармоничного управления биологической массой планеты при помощи человека разумного. Так сформировалась концепция «ноосферы» – устойчивой оболочки мыслеформ, которая незримо присутствует в пространстве и оказывает непосредственное влияние на жизнедеятельность человека.

И если много людей захвачены определенной идеей или схожими мыслями, то эти образования начинают материализовываться, принимая реальные очертания в виде событий или происшествий. Так творится история.

Впоследствии данный феномен получил наименование эгрегора и прочно утвердился в эзотерической практике и имеет все шансы перекочевать в классическую науку. Все наиболее значимые социальные явления или процессы имеют свой эгрегор и направляются им. Существуют религиозные эгрегоры (христианский, мусульманский, буддистский), эгрегоры государств, политических партий, общественных образований. То есть эгрегор представляет собой систему идей, мыслеформ и верований, которые охватывают достаточно большую группу людей. И чем сильнее эгрегор, тем большее количество людей будет подвержено его влиянию.

Эзотерики утверждают, что эгрегор питается энергией, которая образуется от эмоций людей, вовлеченных в эгрегориальное пространство. Например, христианский эгрегор будет питаться и наполняться энергией, мыслями и чувствами людей в него вовлеченных. Все ритуальные процедуры, особенности поведения в церквях и храмах, стиль одежды и медитаций регулируются религиозными эгрегорами.

Каждое государственное образование имеет свой эгрегориальный фундамент, который соткан из исторических предпосылок, передающихся из поколения в поколение традиций и верований, религиозного базиса, особенностей политического взаимодействия, не говоря уже о культуре поселений и распределении людей по стратам.

Говоря о современных реалиях, можно отметить, что эгрегориальная система современного мира пополняется с каждым днем, захватывая пространство моды, стиля, брендов, то есть всех атрибутов полноценной социальной жизни современного человека.

Модные бренды, тренды и тенденции продвигаются с помощью маркетинговых технологий, которые также обновляются каждый день, широко выходя в Интернет и завоевывая пространство через мобильные приложения. Жизнь современного человека становится все более виртуальной, а значит все более программируемой эгрегорами, для которых чувства, мысли и эмоции, вовлеченных индивидов являются питательной средой.

Как отмечает современный трансперсональный психолог и социальный философ Сергей Финько [22] «социальная реальность большинства развитых стран предлагает каждому своему представителю набор игр, которые направлены на отъем энергии и выкачивание сил и ресурсов человека. Более подробно данные игры социума можно представить в следующей классификации:

– Игра в выживание. Социальная система внушает своим представителям, что жизнь тяжела, ресурсов на всех не хватает, и для того, чтобы себя чувствовать достаточно комфортно и защищенно, нужно бороться за свое место под солнцем, нужно выживать. Для того, чтобы выживать нужно постоянно достигать, бежать, успевать. И в этой постоянной погоне, суете и напряжении человек не успевает ощутить вкус жизни, понять, что же он хочет на самом деле, какого его истинное предназначение. Это одна из основных социальных игр, которые уводят среднестатистического человека от истинных смыслов и реальных жизненных результатов.

– Игра в соперничество. Помимо выживания, в современном обществе существует такая парадигма, которая призывает каждого своего представителя поиграть в игру в соперничество, навязывая представление о том, что в жизни необходимо побеждать, становиться первым, лучшим, успешным, знаменитым и т. д. Для этого существует целая система конкурсов, олимпиад, соревнований в которых определяют лучшего ученика, спортсмена, гимнаста, музыканта, художника, что противоречит самой концепции творчества и достижений. Ведь человек достигает результатов в определенном деле прежде всего для своего развития и совершенствования, он становится лучшим для того, чтобы показать пример для других, а не для того, чтобы получить общественное признание. Он занимается определенным видом деятельности чтобы получить удовольствие от процесса, создать что-то новое. Помимо этого, игра в соперничество формирует ситуацию сравнения и зависти, вскрывая негативные качества человека, способствуя тому, что человек начинает развивать в себе эти негативные качества с общественного поощрения.

– Игра в унифицированность. Данная игра существует для того, чтобы людьми было легче управлять, заставляя их следовать определенным шаблонам, штампам и моделям поведения, вместо того, чтобы каждый избирал свой путь и прокладывал свои дороги. Классическая маркетинговая система также поддерживает данную игру, внедряя представление о красивом и ужасном, стильном и не стильном, статусном и не статусном, комфортном и не комфортном. В том числе посредством маркетинговых коммуникаций формируется представление о том, что нужно говорить, как вести себя в определенных ситуациях, чего хотеть и желать, как выстраивать свою жизнь.

– Игра в статусность. В современном обществе существует представление о том, что успех человека в жизни определяется его статусом, к повышению которого он должен стремится и которого он должен достичь в определенный возрастной период. Для достижения нужного статуса люди начинают получать множество формальных высших образований, устраиваются на статусную, но порой не очень любимую работу, начинают активно зарабатывать деньги, чтобы купить статусную квартиру, машину, поехать отдыхать на статусный курорт. Но, необходимо помнить, что любая игра, в том числе игра в статусность прежде всего уводит человека от самого себя, от своих истинных желаний, потребностей и интересов.

– Игра в потребление. Это самая активно навязываемая маркетинговая игра в современном обществе, в которой считается, что чем больше благ и товаров человек потребляет, тем ближе он становится к понятию счастья и просветления. И среднестатистический потребитель тратит огромное количество своей энергии и внимания на выбор «нужного ему» товара среди огромного ассортимента марок и брендов (большинство из которых принадлежит одному производителю), вместо того, чтобы заниматься творчеством, самопознанием, саморазвитием, созерцанием и получением удовольствия от жизни, общения, природы. Подводя итог данной классификации, ее создатель Сергей Финько констатирует, что «сверхпотребление разрушает духовность и часто ведет к ментальной деградации» [22].

Данные игры имеют широкую подоплеку и характеризуют фундаментальную основу взаимодействия человека с обществом вплоть до начала XXI века. В настоящее время данные тенденции уходят в прошлое, постепенно уступая место новым веяниям, среди которых личностное саморазвитие и более глубокое понимание людьми структуры общественного устройства и тех процессов, которые в нем происходят.

Маркетинг как наука и практика вынужден подчиниться данным тенденциям и выстраивать свои отношения с потребителями на иной ценностной и технологической платформе. И здесь появляется такое понятие как игровой маркетинг, который призван соответствовать всем основным социально-психологическим, экономико-технологическим тенденциям XXI века.

Предпосылки зарождения эмоционально-игрового маркетинга

Ни для кого не секрет, что все мы живем эмоциями, переживаниями, новыми впечатлениями. Это самый основной ресурс, который будет востребован в будущем – то есть те люди, бренды, марки, места, ситуации, которые будут способны подарить новые ощущения и заставить переживать приятные эмоции будут в тренде и повлекут за собой последователей.

Помимо этого, современные условия в большей степени чем предыдущие временные эпохи (средние века, с XVIII по конец XX века) предлагает человеку возможности самовыражения, адаптации к внешним обстоятельствам, приложении своих сил и возможностей и получении результата, в том числе через игровую деятельность.

Одно из наиболее объемлющих определений было дано социальным психологом В.Д.Шадриковым, который сказал, что «игра – это тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе» [23]. По определению С.Н.Гаврова «игра представляет собой инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни» [6].

Оперируя вышесказанными определениями, можно обосновать продвижение игры как формы социального взаимодействия между людьми в вид социальной активности, который начинает набирать обороты и становиться наиболее приемлемым типом жизнедеятельности в XXI веке.

Предпосылки становления игры как одной из основных форм взаимодействия человека в обществе, активизации своей бизнес-активности:
1 2 3 4 5 >>
На страницу:
1 из 5