Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Медиа в эпоху дабл-пост

Год написания книги
2018
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

С древних времён человечество пыталось понять, как устроен окружающий мир – мир планеты Земля. Однако люди были всего лишь пассивными наблюдателями извержений вулканов, страшных эпидемий, комет и других таинственных и загадочных природных явлений, за которыми человек мог наблюдать в изумлении и ужасе, бояться их и почитать. В этот момент зарождается идея Бога и первые верования, чтобы хоть как-то объяснить происходящее вокруг. Человек, интуитивно познавая окружающий мир, создавал мифических богов, которые жили на небесах и на земле, и надеялся подобным же образом понять Создателя мира. Ну или просто усердно молился, ожидая, боги проявят милосердие и даруют исполнение его желаний.

Спустя несколько тысяч лет наступает эпоха Возрождения. Учёные и мыслители того времени уже имеют какое-то представление об окружающем мире, и теперь человека начинает интересовать он сам, его тело как часть окружающего мира. Возникает целая плеяда так называемых универсальных исследователей, которые сочетали работу в разных областях науки и искусства, как когда-то мыслители древних цивилизаций Греции и Рима. Появляется Леонардо да Винчи, который помимо изобразительного искусства изучает скелет, внутреннее строение человека и как он функционирует. Его исследования носили научный характер, а идеи во многом опередили своё время. Многие учёные того времени были одновременно физиками, химиками, биологами и астрономами, но многие из них внесли заметный вклад в изобразительное искусство, поэзию, филологию и литературу. Вся эпоха Возрождения и далее вплоть до XIX века посвящены изучению человеком самого себя.

Что происходит в XIX веке? Человечество осознало, в каком мире оно живет, добралось до самых отдалённых уголков планеты, изучило как функционирует и из чего состоит человеческое тело на механическом уровне. Закономерным стал вопрос о том, что управляет человеческим телом – о сознании. Люди вдруг поняли, что мир, в котором мы живем и наше тело – гигантский космос, но есть еще один космос – наше сознание. Огромный, загадочный и неизведанный, бесконечный космос! Его и пытаются изучать сегодня философы и нейрохирурги, физики и культурологи, психологи и теоретики искусства…

Современное искусство и многие из его направлений возникли не потому, что художник однажды проснулся в дурном настроении и не мог нарисовать, скажем, дом или дерево. Конечно же он мог! Просто его занимали уже другие вопросы. В Мюнхене есть галерея Ленбаххаус, где собрана большая коллекция картин Василия Кандинского начиная с самых ранних его работ. Мы можем проследить их в хронологическом порядке и увидеть его эволюцию как художника. Сначала он писал пейзажи, но постепенно на его картинах образы теряют узнаваемость, становятся всё более абстрактными и на первый план выходит основное – цвет и линии. Художник доходит до элементарных частиц изобразительного искусства, вытаскивает их на поверхность и понимает, что если раньше он словно стоял на костылях того самого цветка, то сейчас отбрасывая форму он открывает совершенно новый мир.

Кстати, примерно в тогда же появляется квантовая физика, и абстрактное искусство представляется, как попытка выразить нечто нематериальное или не поддающееся рациональной визуализации. К таковым можно отнести сегодня не только квантовую физику, но и цифровые технологии, нейросети, виртуальную реальность, искусственный интеллект и многое другое. В культурных практиках, назовём их «новые медиа 2.0» рефлексирующее восприятие, сменяется телесным или тактильным. Между медиаконтетом и аудиторией исчезает граница в виде экрана или сцены, и сокращается критическая дистанция. В новых практиках на место рефлексии приходит вживление на уровне алгоритмов в пространство произведения, а восприятие происходит на телесном уровне, вне которого оно оказывается неполным. От человека требуется ощущение геймплея и правил взаимодействия «на кончиках пальцев». В процессе прохождения видеоигры нет места рефлексии, в противном случае персонаж проиграет или погибнет. Одновременно и цифровые интерфейсы всё больше приближаются к физическим параметрам человеческого тела (клавиатура-мышь-сенсорный экран). Человечество начинает осваивать новый мир отличный от материального, миметичного, аналогового, к которому мы привыкли, и, как и первые люди тысячи лет назад, начинаем с интуитивного познания.

Мы первые люди нового мира, дискретного мира чисел, алгоритмов, пикселей. И этот рубеж может быть сопоставим с тем когда древний человек взял в руки уголь и создал первые наскальные изображения, когда зародилось искусство как таковое. Если древние люди изображали картины внешнего мира на стенах пещер, то сегодня граффити и стрит-арт – «наскальная живопись» новой цифровой эпохи на стенах современных высокотехнологичных городских пещер.

Похожая ситуация и в музыке. Как подметил в заглавии своей книги американский журналист и музыковед Алекс Росс – дальше шум. Современная музыка классическая и популярная также находится в поиске новых средств, подражая звукам новой цифровой окружающей среды.

А театральные концепции «блуждающего» зрителя, зрителя-соучастника, иммерсионных спектаклей отсылают нас к ритуальным действиям древних людей.

Новую культурную парадигму назвали «постпостмодернизмом» или «дабл-пост», то есть пришедшую на смену постмодернизму. Что характерно в обоих случаях наименование происходит от противопоставления модернизму, что говорит о неопределённости в осмыслении тех процессов, которые происходят.

Мы не можем до сих пор прогнозировать, каким станет следующий этап, потому что такая возможность возникает относительно прошлого опыта, а в данном случае он оказывается нерелевантен происходящим трансформациям. Самое большее, что можно сделать, – заглянуть в мысли исследователей, которые сегодня работают над этими проблемами и находятся на переднем крае событий.

По мнению авторов, в основе новой культурной парадигмы лежит кинестетический формат, для которого характерна нелинейность движения, сложная динамика физических и культурных процессов и пространств и, самое главное, виртуализация пространственного, тактильного и телесного.

Эта книга предлагает одну из возможных траекторий развития культуры и искусства будущего. В ней говорится о творческих практиках, которые, возможно, будут переосмыслены лет через сто, но которые определят облик общества и цивилизации.

    Миловидов С. В.

Николаева Е. В. «Визуальная кинестетика в искусстве эпохи дабл-пост»

Конец ХХ – начало XXI веков ознаменовался существенным переформатированием как социокультурных пространств, так и «текстов» культуры. Сначала фрагментарная, мозаичная картина мира, о которой писал А. Моль[1 - Моль А. Социодинамика культуры. М.: КомКнига, 2005. С.45], превратилась в клиповую «нарезку» образов, а затем в пиксельную абстракцию[2 - Zolli, A. Pixel culture // American Demographics. 2004. June. С.44], в которой элементарные элементы вообще не обязаны иметь семантические связи друг с другом и, тем более, складываться в некоторую целостную смысловую форму. Это было начало цифровой культурной революции и эпохи пост-постмодерна. Довольно быстро за бессистемностью пикселей и гегемонией цифры стали проявляться контуры совершенно новой культурной парадигмы. Бесконечно «ветвящиеся тропинки» сетевых структур и нелинейные формы физических и символических пространств культуры свидетельствовали о формировании принципиально иной системы правил смыслополагания, иной экзистенции и иной эстетики.

Культура дабл-пост, в основе которой лежит Цифровой Большой стиль, трансформировала постмодернистскую модель разъятого, «рифленого» и «складчатого» мира[3 - Делез Ж. Складка. Лейбниц и барокко. М.: «Логос», 1997][4 - Делез Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. Екатеринбург: У-Фактория; M.: Астрель, 2010. С. 805—851] в более сложные модели «динамического хаоса»[5 - Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса: Новый диалог человека с природой. М.: Прогресс, 1986], упорядоченность которого задается особыми фрактальными алгоритмами и отражается в виде иерархий вложенных структур[6 - Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы. М.; Ижевск: Ижевский институт компьютерных исследований, НИЦ «РХД», 2010.]. Бесконечную множественность смыслов сменяет смысл бесконечных множеств.

При этом культуре дабл-пост присущ особый кинестетический[7 - Связанный с ощущениями от перемещений тела в пространстве. (Прим. ред.)] формат, для которого характерна нелинейность движения, сложная динамика физических и культурных процессов и пространств и, самое главное, виртуализация пространственного, тактильного и телесного. Результатом является всепроникающая экспансия зримого и зрелищного[8 - Сальникова Е. В. Феномен визуального. От древних истоков к началу XXI века. М.: Прогресс-Традиция, 2012], вплоть до тотальной визуализации невизуальных элементов культуры. Визуальное сопровождает или заменяет вербальные тексты посредством красочного инфодизайна. Цвет становится не только индикатором технологических режимов и состояний повседневных гаджетов, например, температуры воды, нагревающейся в электрочайнике, но и маркером символических значений, например, уровней экологической или террористической опасности. В основе многих произведений сетевого и компьютерного искусства лежат придуманные цифровыми художниками правила перекодирования количественных данных в динамические визуальные образы. Благодаря специфическим цифровым технологиям становится возможным постнеклассическое искусство, в котором происходит конвертация информации нехудожественного характера в эстетически привлекательные визуально-кинетические[9 - Объясняемые движениями. (Прим. ред.)] образы и, тем самым, в объекты искусства и развлечения.

Важной особенностью таких арт-объектов является динамический характер как исходного материала (изменение цифровой информации, колебания самого разного типа, физическое движение и т.д.), так и его визуальной репрезентации. Так, запутанный клубок траекторий, «прочерченных» авиалайнерами на карте Земли в течение суток, составляет содержание видео-артпроекта «Flight Patterns» (Aaron Koblin, 2009). Динамика котировок биржевых акций в режиме онлайн складывается в постоянно изменяющиеся разноцветные концентрические круги в видеоинсталляции «Stockspace» (Marius Watz, 2010). Непрерывный поток вербального контента в поисковых программах Интернета превращается в свето-водопад «Bit. fall» (Julius Popp, 2010). Текст научного трактата о корреляции циклов солнечной активности и социально-политических явлений образует узоры из движущихся строк: световые буквы, слова и фразы вспыхивают всполохами, струятся по стенам, наслаиваются, образуют зыбкие фигуры и пространства и растворяются в белом сиянии света («Земное эхо солнечных бурь», Чарльз Сэндисон, Манеж, 4—26.01.2013). Даже «вес» света, изменяющийся вместе с «колебаниями» гравитации, может теперь принять зримые формы – скажем, в виде светящихся синусоид, парящих над улицей города («The Weight of Light», Martin Hesselmeier & Andreas Muxel, Берлин, 2015). И целые необыкновенно зрелищные виртуальные миры могут разверзнуться гипнотической бездной «бесконечно» закручивающихся спиралей и вложенных фигур просто из рекурсивных (многократно повторенных) вычислений по формулам математических функций. И тогда это будет называться фрактальной[10 - Целое похоже на часть. (Прим. ред.)] живописью. Смысл всех исходных цифр, формул или слов в такого рода инсталляциях не связан с их конвенциональными значениями, но заключен исключительно в коннотациях, спровоцированных декодированием графических символов в визуально-кинетические формы.

Визуальная кинестетика распространяется не только на дигитальные и вербальные тексты. В музыкальной композиции, созданной с помощью синтезатора, эстетическими компонентами могут являться не только звуковые ряды, но и спектрограмма, представляющая собой некоторый визуальный образ, например, портрет самого музыканта (трек «Equation» из альбома Windowlicker (1999) ирландского электронщика Ричарда Джеймса (Aphex Twin). Извлеченный из музыкальной материи рисунок электронной музыки возникает в результате визуализации изменения спектральной мощности звука во времени.

Наконец, особый кинестетический формат визуальной культуры дабл-пост касается и самого человека, вернее его телесного взаимодействия с пространством. И речь здесь идет не просто об интерактивном искусстве, понимаемом как художественный «отклик» медиаинсталляции на некоторый жест или движение зрителя в заранее заданных (запрограммированных) формах и пространствах взаимодействия. Гораздо более интересно, когда собственно движения человеческого тела преобразуются в виртуальные динамические образы и свето-хроматические конфигурации, которые обычно имеют сложный нелинейный характер. Многочисленные и все более популярные световые перформансы – от файер-шоу до лайт-арта (например, работы группы LAPP (Joerg Miedza & Jan Leonardo Woellert)) основаны исключительно на визуальной кинестетике, в которой нелинейные траектории движущегося света опосредуют пластику человеческого тела. Заметим, что очень многие визуальные «следы» в таких свето-кинетических перформансах оказываются фрактальными, в частности, сильно напоминают так называемые странные аттракторы – фазовые портреты объектов, совершающих сложные колебательные движения.

Поясним, что фракталом называется «структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому»[11 - Федер Е. Фракталы / Пер. с англ. М.: Мир, 1991. С.19]. Фрактальная структура содержит на нисходящих уровнях (бес) конечно воспроизводящиеся паттерны, которые в той или иной степени повторяют характерные особенности целого (формы, узоры, структурные связи, конструкции, образы, идеи и т.п.). В простейших случаях самоподобие фракталов вполне очевидно, как, например, в «семействе» матрешек или ветвящемся дереве. Более сложные типы фракталов образуют на первый взгляд «хаотические» линии или объемы: таковы дельты рек, горные массивы, «капельная» живопись Джексона Поллока. Что касается странных аттракторов, то они выглядят как запутанные клубки из множества спиралей или петель. Одним из наиболее известных странных аттракторов является аттрактор Лоренца, похожий на расправившую крылья бабочку.

Именно такие фрактальные проекции движения человеческого тела все чаще возникают в современных медиаперформансах. Показательны в этом смысле работы французского хореографа и создателя медийных «аттракционов» Ф. Декуфле (Philippe Decouflе). Он вставляет в визуальный ряд своих спектаклей «Panorama» и «Solo» фрактальные оптические рекурсии, порождаемые движениями танцоров. Эти же технологии Ф. Декуфле использовал на выставке «Opticon», которая проходила в культурном центре «Villete» в Париже в июне-июле 2012 г. и в «Новом Манеже» в Москве в ноябре-декабре 2012 г. Несколько интерактивных оптических инсталляций («Le Kalеidoscope Gеant», «Le Dessinator», «Le Ballet Bros.») генерировали подвижные световые проекции, в которых линии света и силуэты зрителей в буквальном смысле смешивались в динамические фрактальные картины. Фрактально-кинетические инсталляции кардинально трансформировали и умножали исходную данность, возвращая ее в виде фрактальных рефлексий сложных конфигураций. Рекурсивное воспроизводство образов было фрактальным и в том смысле, что происходило непрерывное тиражирование «паттерна» во все уменьшающемся масштабе – визуально-кинетический уход в бесконечность. Кроме того, зритель оказывался одновременно и внутри, и снаружи фрактального множества собственных телесных «я», множества, в котором он сам являлся наглядным фрактальным паттерном первого порядка.

Оглядываясь на историю цивилизации с момента появления искусственного света, легко заметить, что свет играет особую роль в визуализации ее кинетических форм. Со времен изобретения городского освещения, фотографии и кинематографа свет стал одним из главных инструментов художественной визуализации знаковых линий городской среды[12 - Николаева Е. В. Фракталы городской культуры. СПб.: Страта, 2014.С.181—212]. Подсвеченные контуры заданий, мигающие светофоры, переливающиеся неоновые огни, мелькающие образы рекламных экранов, огненные красно-белые полосы визуальных следов автомобилей, мчащихся по широким проспектам и многоуровневым акведукам – все это уже давно приобрело художественный статус в фото и видеоискусстве. Однако в культуре дабл-пост свет уже не столько фиксирует сложные конфигурации урбанистических форм и пространств, сколько создает «текучую», беспрерывно трансформирующуюся виртуальную среду и «другую» реальность. Во время разного рода «фестивалей света», которые ежегодно проходят в разных городах по всему миру (например, «Lichterfest» в Берлине или «Круг Света» в Москве), до неузнаваемости трансформируются фасады классических зданий: благодаря 3D-видеопроекциям стремительно рушатся колонны, идут огромными трещинами стены, зарастают тропической растительностью портики и парадные лестницы. Площади и аллеи парков заполняются яркими светодиодными «призраками»…

Тотальная визуальность и актуализация тактильного опыта

Доминирование визуального в современной культуре и цивилизации уже стало очевидным фактом. Стремительными темпами происходит виртуализация все новых культурных пространств – от супермаркетов до учебных классов. Повседневными практиками становятся покупки в Интернет-магазинах и прогулки по интерактивным картам google map. Никого не удивляет «дополненная реальность», возникающая на экране смартфона или планшета благодаря специальным мобильным приложениям. Более того, происходит тотальная виртуализация самого человека, вместо которого все чаще выступают его виртуальные двойники – аватары в компьютерных играх, сетевые личности и т. п. Высокие технологии все более усугубляют развеществленность мира, вызывая нехватку предметной твердости в окружающей человека событийности. В результате отрицательной обратной связи в культуре актуализируется опыт тактильного: физический опыт переживания вещественной осязаемости окружающего мира и собственной телесности посредством самых разных культурных практик: фитнес, массажи, пирсинг, гастрономия и т. д. Однако визуальное во многих социокультурных практиках тела не только не вытесняется на периферию, но, наоборот, активно участвует в отображении и умножении физических / физиологических жестов и движений: не случайно большие зеркала присутствуют и в парикмахерских, и в залах фитнес-клубов, и в дорогих ресторанах, и даже в туалетных комнатах в публичных городских пространствах вроде музеев, театров, аэропортов и т. п. Человеческое тело нуждается во внешней зрительной фиксации, в визуальном тиражировании своей кинестетики. Физическая материя начинает играть по правилам виртуальной реальности. Более того, человек готов сам стать фрактальным зеркалом окружающего материального мира, калейдоскопом образов раскромсанной осколками зеркала реальности. Так, например, делает уличный артист Gustav Troger, превратившийся в Человека-Зеркало (Silver Mirror Man) возле обсерватории Griffith в Лос-Анжелесе.

В свою очередь, тактильные и кинестетические ощущения выступают в роли «дополненной» виртуальности при коммуникации человека с нематериальными, визуальными реальностями. Неслучайно эволюция управляющих элементов электронных гаджетов прошла путь от рычагов и кнопок к сенсорным контактам. Особенно симптоматично это выглядит в компьютерных устройствах. Водя кончиком пальца по экрану планшета или смартфона, человек как будто желает преодолеть непреодолимую преграду экрана, прикоснуться и потрогать иную реальность, которую он прекрасно видит, но совершенно не ощущает физически.

Этот недостаток тактильного в визуальной реальности снимается в особых художественных проектах, в которых выстраиваются разного рода лабиринты и «интерактивные» зеркальные пространства. Примечательно, что и лабиринты, и зеркальные комнаты относятся к фрактальным пространствам, и таким образом в них реализуются сразу три конституирующих элемента культурной парадигмы дабл-пост: тотальная визуальность, компенсаторная кинестетика и фрактальность. Действительно, системы зеркал и лабиринты являются самой наглядной «аналоговой» формой репрезентации пост-постмодернистской модели мира, на их основе сложилось особое направление развлекательного визуального искусства последних десятилетий, в котором «зеленые», ледяные и зеркальные лабиринты и комнаты апеллируют к тактильно-кинестетическим ощущениям человека в нелинейном, хаотичном и все более виртуализирующемся мире. Они предоставляют возможность физического алиби для художественных виртуальных реальностей либо через прямые тактильные контакты, либо через опосредованную визуальную кинестезию.

Лабиринты, большинство которых обладает свойствами фрактальности – со всеми сопутствующими мифологическими, теологическими и историческими коннотациями, существуют в мировой культуре на протяжении всей ее истории. Египетский лабиринт возле озера Моэрис, описанный Геродотом в 5 в. н.э., Критский лабиринт Минотавра из древнегреческой мифологии, напольный лабиринт Шартрского собора, зеленые лабиринты Hampton Court в Англии (1689), Laberint d’Horta в Испании (XVIII в.), Ashcombe в Австралии (1970-е гг.) – лишь некоторые из них. Однако, все новые и новые лабиринты из кустарников, зеленой поросли, льда и зеркал, появляющиеся один за другим в конце ХХ – начале ХХI вв., оказываются не просто элементами ландшафтного дизайна и популярными объектами индустрии развлечений, но парадигматическим маркером культуры дабл-пост, основанной на принципах динамического хаоса и фрактальности. Физическая материальность зеленых и ледяных лабиринтов, с одной стороны, воздвигает в буквальном смысле непреодолимые стены между реальным – линейно-конечным – и виртуальным – фрактально-бесконечным, но, с другой, дает человеку возможность мышечного движения его рук и ног в этой фрактальной бесконечности, непосредственного соприкосновения с ней, ощупывания ее «граней» и «складок». Сам по себе лабиринт – неподвижный объект, однако его сущность заключена в хаотическом, фрактальном блуждании по запутанным аллеям, то есть экзистенциально лабиринт становится лабиринтом только тогда, когда кто-то движется внутри него.

Примечательно, что в мировом кинематографе, который является фабрикой не только грез, но и актуальных образов культурного (бес) сознательного, лабиринт как объект физической реальности (пещеры, замки, секретные лаборатории и т.п.) и как метафорическая конструкция (лабиринты ситуаций, любви, страсти, сознания и проч.) встречается как минимум с 1920-х годов («Лабиринт ужасов» / «Labyrinth des Grauens», 1921, Австрия, реж. Майкл Кёртиц), то есть тогда, когда неевклидово пространство стало приобретать онтологический статус и предметом особой математической рефлексии стали «негладкие» функции, среди которых визуализирующие бесконечность множества Жюлиа, открытая кривая Пеано-Гильберта и др.

В 1960-х – 1970-х годах фильмы с названиями, включающими слова «лабиринт», «labyrinth», «maze» и их разноязычные аналоги, начинают появляться все чаще (заметим в скобках, что в конце 1960-х французский математик Бенуа Мандельброт начинает разрабатывать идеи фрактальной геометрии и в 1975 году публикует свою первую работу по фрактальным объектам). К 2000-м годам актуализация архетипа лабиринта в культуре оказывается настолько явной, что становится возможным наложение мифологических, фантазийных коннотаций лабиринта на серьезный исторический нарратив: в кинофильме «Лабиринт Фавна» (2006, Мексика, Испания и др., реж. Г. дель Торо), получившем премию «Оскар» в трех номинациях, драматические события, связанные с испанским сопротивлением во время Второй мировой войны, переплетены с опасными приключениями в лабиринте, ведущем в волшебный подземный мир фей и фавнов. C 2000-х годов, когда фрактальные образы «институализировались» в цифровом фрактальном искусстве, «лабиринтных» кинодрам, комедий и триллеров уже выходит порой по несколько в год. При этом кинематографические лабиринты XXI века нередко являются трехмерными, то есть многоуровневыми – как пространственно, так и семантически.

В этом отношении кинофильм «Вечерний лабиринт» (1980, СССР, реж. Б. Бушмелев) в некотором смысле опередил свое время, визуализировав в мизансценах советской повседневной культуры «многоэтажный» фрактальный лабиринт. Собственно лабиринт – железобетонный аттракцион для городского парка – существует в фильме только как проект на бумаге, однако он является, говоря математическим языком, фрактальным инициатором сначала пространственного, а затем и сюжетного лабиринта. Коридоры, этажи, холлы, комнаты и ресторан типичной советской гостиницы складываются в концептуальную модель трехмерного лабиринта, в котором благодаря лифту с неправильно работающими кнопками появляется стохастическое блуждание по нескольким уровням лабиринта. Одновременно коммуникативные ситуации, в которые попадают герои фильма, состоят из повторяющихся фрактальных паттернов. Знаменательно, что в конце фильма разработчик проекта лабиринта-аттракциона предлагает разместить в его тупиках зеркала, то есть визуально придать ему бесконечную фрактальную конфигурацию.

В цифровом кинематографе образы пространственных и семантических лабиринтов все более усложняются, и, наконец, лабиринты становятся не только нелинейными, многосвязными, но и динамичными – движущимися, изменяющими свою внутреннюю архитектонику (как, например, трансформирующийся по ночам каменный Лабиринт в кинофильме «Бегущий в лабиринте», 2014, США, реж. У. Болл). Такие лабиринты относятся к системам, описываемым постнеклассической теорией сложности. Движение в таких лабиринтах уже принципиально иное: в них невозможно вернуться обратно «по своим следам», невозможно найти выход, используя правило одной руки, и каждая развилка в них – точка бифуркации[13 - Разделение на два. (Прим. ред.)], которую нельзя пройти дважды. Зато можно оказаться в начале пути, идя все время прямо. Одним из лабиринтов такого рода является гипотетический тессеракт (четырехмерный куб), развернутый в трехмерном пространстве. Блуждания в лабиринте дома-тессеракта были описаны в рассказе Р. Хайнлайна «And he built a crooked house» еще в 1941 году, в 1950-х годах появились гравюры М. Эшера, изображающие «невозможные» трехмерные пространства, однако визуализация многоуровневого лабиринта в кинематографе случилась спустя многие десятилетия, когда совпало парадигматическое содержание компьютерных технологий и культурной картины мира как динамического хаоса и нелинейно-фрактальных сетевых структур.

Так, на рубеже ХХI века выходит трилогия фильмов ужасов в жанре научной фантастики: «Куб» (1997, Канада, реж. В. Натали), его сиквел «Куб 2: Гиперкуб» (2002, Канада, реж. А. Секула) и приквел «Куб Ноль» (2004, Канада, реж. Э. Барбараш). В первом фильме лабиринт – «бесконечный» механический куб, похожий одновременно на кубик Рубика и губку Менгера. Он состоит из множества кубов-комнат, каждая из которых соединена с соседними шестью дверьми-шлюзами, открываемыми с помощью рычажно-винтовых замков. Комнаты периодически сдвигаются относительно друг друга, меняя свое положение по осям трехмерной системы координат. Выжить внутри этого фрактального кубического лабиринта с жестокими ловушками не удается почти никому из неведомо как попавших в него людей. Во второй части трилогии – «Hypercube» – фрактальный куб-лабиринт имеет четырехмерную геометрическую конфигурацию, то есть является тессерактом, а двери-шлюзы теперь открываются сенсорно, касанием ладони. Несмотря на физическую материальность комнат и физиологическую телесность блуждающих и умирающих в них людей, фрактальный гиперкуб демонстрирует свойства виртуальности – разную темпоральность в разных локальных пространствах, множественные альтернативные «реальности», существующие одновременно, сюжетные странные петли обратной связи т. п. И эта виртуальность всепоглощающая, из нее нет выхода даже для создавшего ее компьютерного гения. Из нее можно «выпасть» физически только в момент ее полного разрушения, как это происходит с единственной уцелевшей в гиперкубе героиней.

Визуальная кинестетика такого типа свидетельствует о том, что механическая, индустриальная и даже пост-индустриальная модель культурного бессознательного начинает уступать место фрактально-виртуальной модели эпохи дабл-пост. Тессеракт, наряду с лабиринтом, становится художественной метафорой в кинематографических нарративах криминальных и психологических драм (например, «The Tesseract», 2003, Япония и др., реж. О. Пан).

Опосредованная визуальная кинестезия

Как отмечалось выше, верификация визуальной реальности кроме прямых тактильных контактов может осуществляться через опосредованную визуальную кинестезию. Одним из первых художественных опытов кинетической корреляции физического и виртуального движения был проект «The Legible City» (Jeffrey Shaw, 1989—1991). В «Прочитываемом городе» участник садится на велосипед и, крутя педали, «едет» по улицам и переулкам виртуального города, здания которого построены из букв и слов. При медленной езде в 3D-очертаниях городских кварталов Нью-Йорка, Амстердама или Карлсруэ отчетливо различимы и читаемы фразы, складывающиеся в монологи экс-мэра Коха, Дональда Трампа, туристического гида, таксиста, мошенника и др., взятые по большей части из архивных документов.

В 2000-х годах технологии цифрового медиаискусства уже позволяют перенос движения из «реальной» реальности в виртуальную и обратно, и проводящей средой здесь часто становится виртуальная или настоящая вода, текучесть которой символически соответствует аморфности современной границы реального и виртуального. В дизайнерском проекте «Duality» («Дуальность») (арт-сообщество «ART+COM», 2007) шаги посетителя в токийском офисном здании порождают световые круги на «воде» светодиодного озера, которые затем трансформируются в настоящую рябь на настоящей воде расположенного рядом декоративного бассейна[14 - Федер Е. Фракталы / Пер. с англ. М.: Мир, 1991. С. 258]. Похожим образом, в арт-проекте «Agua» (Raquel Koga, Leonardo Crescenti, Rejane Cantoni, 2009) световая рябь возникает под ногами посетителей, гуляющих – обязательно босиком (словно в храме религиозного культа) – по поверхности тактильно-визуального интерфейса. Круги на «воде» отражаются также и на стенах, и на потолке затемненного павильона, то есть визуальные следы физического движения в одной плоскости транслируется на все остальные плоскости трехмерного пространства. Такая же практика опосредованной визуальной кинестезии представлена в сценографии перформанса «Moon Water» (2010) тайваньского театра танцев «Cloud Gate Dance Theatre of Taiwan». «Лунная вода» является метафорой древнекитайской психофизической практики тай-чи, обозначающей в философии даосизма состояние или место, где стираются границы между духовным и материальным: «энергия течет, как вода, а дух сияет, как луна»[15 - Coulthart J. The art of Yayoi Kusama [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.johncoulthart.com/feuilleton/2006/11/26/the-art-of-yayoi-kusama/ (дата обращения 31.01.2015).]. Движения танцоров создают расходящиеся световые круги и отражаются на черной поверхности сцены, а на темном потолке возникает рекурсивное отражение отражения (визуализация второго порядка). Более того, в конце спектакля на полу сцены появляется настоящая вода и виртуальная кинестетика замещается непосредственным тактильным взаимодействием с пространством физической материи.

Отдельного рассмотрения заслуживает визуальная кинестезия в свето-хроматических инсталляциях, которые можно обобщенно назвать «зеркальными комнатами». Особенность зеркальных комнат заключается в том, что визуальный лабиринт возникает благодаря взаимным отражениям в системе зеркал, создающим уходящую в бесконечность череду фрактальных рефлексий. «Гипер-зеркало» одновременно «представляет собой лабиринтообразное пространство, уклоняющееся, ускользающее от любого способа коммуникации»[16 - Николаева Е. В. Фракталы городской культуры. СПб.: Страта, 2014. С. 399], и пространство бесконечной автокоммуникации как объектной (зеркало, отражающее самое себя), так и субъектной (визуальный полилог человека с собственными образами). В зеркальном лабиринте рекурсивные отражения создают лабиринт второго порядка с высокой фрактальной размерностью. При этом бесконечные рекурсивные ряды отраженных образов размещаются в конечном и часто весьма ограниченном пространстве.

Зеркальные комнаты и зеркальные лабиринты появились в культуре достаточно давно. Полагают, что одна из первых «зеркальных комнат» была сконструирована Леонардо да Винчи. Великий художник и изобретатель не только задумал и создал фрактальную свето-инсталляцию, но и предвосхитил в своих рассуждениях обобщенное описание фрактального алгоритма: «Что образы всех вещей рассеяны по воздуху, тому пример виден во многих зеркалах, поставленных в круг и они бесконечно много раз будут отражать друг друга; и один достигнув другого, отскакивает обратно и к своей причине и оттуда, уменьшаясь, отскакивает к предмету второй раз и потом возвращается, и так делает бесконечное число раз. Если ты ночью поместишь свет между двух плоских зеркал …, ты увидишь в каждом из этих зеркал бесконечное число светов, один меньше другого <…> тело само по себе наполняет весь противолежащий ему воздух своими образами… и каждое тело целиком представлено во всем воздухе и целиком в малейшей его части. Каждый во всем и все в каждой части»[17 - Леонардо да Винчи. Суждение о науке и искусстве. СПб.: Азбука-классика, 2010. С. 64—65].

Однако прообразом зеркальных комнат и лабиринтов как публичных аттракционов был, похоже, «Дом зеркал» («House of mirrors»), построенный в 1651 году в городке Новый Амстердам (штат Нью-Йорк, США)[18 - Pendergrast, M. Mirror Mirror: A History of the Human Love Affair with Reflection. New York: Basic Books, 2003.]. Необходимо подчеркнуть, что хотя обычные для городских ярмарок комнаты смеха, на стенах которых располагались «кривые» зеркала, в строгом смысле слова не являлись зеркальными комнатами и, тем более, зеркальными лабиринтами, но они в значительной степени способствовали переходу человечества в «стадию зеркала» и заложили основу индустрии визуальных развлечений, эксплуатирующих осознанное удовольствие от трансформации физического движения в реальном пространстве в кинетические образы визуальной / виртуальной реальности – кинематографа и медиаискусства.

По-видимому, нельзя считать простым совпадением, что первые зеркальные лабиринты появились практически одновременно с первыми кинофильмами. Так, первый зеркальный лабиринт «Panoptiocon» отрылся в 1873 году в Берлине, затем в 1888 году – во Франции и Бельгии, в 1889 – в Англии; в 1889 – «The Labyrinth of Pillars» в Константинополе (Турция), в 1893 году зеркальный лабиринт «The Mystic Labyrinth» был представлен на Всемирной Выставке в Чикаго, а следующие два года зеркальные лабиринты входят в число аттракционов на международных выставках в Сан-Франциско и в Атланте. В 1896 году для Швейцарской национальной выставки в Женеве создается зеркальный лабиринт из 90 зеркал, в 1899-м его переносят в Люцерн, где он получает название «Gletschergarten».[19 - Saward, J. The Origins of Mirror & Wooden Panel Mazes // Caerdroia. 2008. Vol. 37 P. 4—12] Затем зеркальные лабиринты появляются и в других столичных городах Европы – в венском парке «Пратер», на Петршинском Холме в Праге и т. д.

С другой стороны, в 1888—1889 годах француз Луи Ле Принц впервые воспроизвел с помощью пленки, покрытой фотоэмульсией, отражение реальности через движущиеся виртуальные образы. Это были первые кинофильмы продолжительностью 2—3 секунды: «Сцены в саду Раундхэй» и «Движение транспорта по мосту Лидс». После множества секундных фильмов, созданных в том числе братьями Люмьер, в 1895 году вышла знаменитая короткометражка «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты», которая длилась уже почти минуту. Публика пришла в восторг и ужас от пережитой во время сеанса визуальной кинестезии.

Таким образом, на исходе XIX века популярное искусство предложило совершенно новые способы переживания движения, опосредованного его нематериальной визуальностью и развеществленной материальностью плоскости экрана или системы зеркал.

Кинематографическая визуальная кинестетика и виртуальность зеркальной комнаты сталкиваются вновь в середине ХХ века, но уже на территории визуальности второго порядка: в кинофильме «Леди из Шанхая» (1947, США, реж. O. Welles) приобретающая сюрреалистический характер сцена перестрелки происходит в зеркальной комнате смеха. Среди других философско-эстетических игр с визуальной кинестетикой в пространствах отражения можно назвать зеркальный потолок в спальне в фильме Федерико Феллини «Джульетта и духи», визуально удваивающий интимную кинестетику слияния двух тел в одно и порождающий психологическую рефлексию по поводу отраженного образа человека как другого. Еще более сложный, фрактальный лабиринт подсознания, лихорадочных видений и воспоминаний был задуман А. Тарковским в эпизоде с «зеркальной комнатой» в фильме «Солярис» (1972), эти сцены, однако, не вошли в прокатную версию[20 - Мир и фильмы Андрея Тарковского: размышления, исследования, воспоминания, письма / Сост. А. М. Сандлер. М.: Искусство, 1991.].

Постепенно расчленение и распад сюрреалистического субъекта, а затем «смерть» субъекта постмодернистского, продемонстрированные культурой ХХ века, сменились множественностью, самоподобием и фрактальной бесконечностью субъекта, возродившегося из небытия на хлебах консьюмеристского общества и в его зрелищах. Зеркальные лабиринты успешно преодолели «пустоту» постмодернистского зеркала, еще недавно превращавшего человека в часть «серии», в отражение другого, который оспаривал у человека экзистенциальное первенство, в «расколотое „Я“, отлетевшее откуда-то рикошетом»[21 - Мельшиор-Бонне С. История зеркала. М.: Новое литературное обозрение, 2005 С. 400]. Зеркало пост-постмодерна «отказывается от своей функции установления определенных связей между видимым и невидимым, а также отрекается от всяческой „символической деятельности“»[22 - Мельшиор-Бонне С. История зеркала. М.: Новое литературное обозрение, 2005. С. 408] – оно само умножается, превращаясь в систему зеркал, которая тиражирует не просто копии, но фрактальные паттерны смешанной реальности. Так, как это происходит в примерочной кабинке модного бутика, в которой теперь размещается как минимум два зеркала.

Во второй половине ХХ века зеркальные комнаты, порождающие визуальные лабиринты фрактального типа, все чаще встречаются в мультимедийном и гибридном искусстве, которое использует их для художественной репрезентации многомерной бесконечной реальности «по ту сторону» материального. Типичный жест, характерный для зеркальных лабиринтов, – вытянутые вперед руки: только непосредственный тактильный контакт дает надежду опознать реальное среди множества его виртуальных копий. Однако в отличие от зеркальных аттракционов эпохи материального и механического, теперь при входе в зеркальные комнаты и лабиринты посетителю, который является одновременно зрителем и – посредством собственного телесного присутствия – инициатором визуальных лабиринтов, обычно выдаются целлофановые перчатки для рук и бахилы для ног. Тем самым зеркальная комната метафорически превращается в некоторое стерильное пространство, подобное хирургической операционной в больнице, а физические прикосновения к зеркальным поверхностям перестают быть непосредственными, потому что между той бесконечной визуальной реальностью, к которой можно прикоснуться и которую, казалось бы, можно потрогать руками и ощутить под ногами, – между ней и пальцами рук и даже подошвами ботинок оказывается прозрачная, но непреодолимая преграда из мягкого пластика. И это отчуждение еще более «жесткое», чем само зеркало или экран компьютера. Визуальная бесконечность фрактальных зеркальных лабиринтов не терпит следов и отпечатков, которые разоблачают ее виртуальный характер. Она требует отказа от непосредственной тактильности. Для пребывания в недрах бесконечности она требует инициации человека как «бестелесного» существа. И человек, завороженный магией бесконечных пространств и бесконечности собственного виртуального «я», стремится вновь и вновь попасть в зеркальный лабиринт, чтобы полностью развоплотиться в нем. Заметим, что в ледяных лабиринтах, которые занимают в некотором смысле промежуточное положение между каменными и зеркальными, посетители тоже чаще всего лишены непосредственного тактильного контакта с твердыми (материальными), но прозрачными («виртуальными») стенами: касания происходят преимущественно через перчатки или рукавицы – лед может просто обжечь кожу.

Одним из первых арт-проектов с зеркальным «лабиринтом» является пространственная скульптура (environmental sculpture) американского художника греческого происхождения Л. Самараса (Lucas Samaras) – «Room №2», известная как «The Mirrored Room» (1966). Зеркальные комнаты и порождаемые ими визуальные и ментальные рефлексии стали также своего рода авторским знаком японской художницы Я. Кусамы (Yayoi Kusama). Наиболее известны ее работы «Infinity Mirror Room – Love Forever» (1966/1994) и «Infinity Room – Fireflies on the Water» (2002) (последняя затем стала частью экспозиции «Mirrored Years»), в которых фрактальная повторяемость и бесконечность возникает благодаря отражающим поверхностям из зеркал, стали или воды и множества горящих лампочек. В некоторые бесконечные зеркальные «лабиринты» Кусамы можно войти, и тогда для человека внутри восприятие фрактальной реальности пространства и собственной телесности превращается в почти «галлюцинаторный, нематериальный духовный опыт»[23 - Coulthart J. The art of Yayoi Kusama [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.johncoulthart.com/feuilleton/2006/11/26/the-art-of-yayoi-kusama/ (дата обращения 31.01.2015).]. А в некоторые зеркальные миры, созданные Кусамой, можно только заглянуть, просунув только голову в небольшое окошко. При желании через окно можно протянуть руку в бесконечность, в которой нет ничего материального, только гипнотическое множество отраженных лиц и рук и опосредованная визуальная кинестезия неподдающегося тактильному контакту фрактального лабиринта.

С начала XXI века многие арт-проекты с зеркальными комнатами, как и лабиринты в кинематографе, построены на принципах динамического изменения визуальных подпространств. Эстетика и философия зеркальных лабиринтов как художественных инсталляций включает в себя или физическое движение / колебание самого зеркального пространства, или перемещение его посетителя по особым траекториям, не обусловленным конфигурацией зеркальной комнаты.

«Бесконечный куб» Р. Кантони и Л. Кресченти («Infinite Cubed», 2007, Rejane Cantoni и Leonardo Crescenti) размером 3?3х3 кубических метров поднят на 25 см над полом, а его углы покоятся на специальных пружинах. При этом одна из стен вращается вокруг своей центральной оси (и тем самым служит входом / выходом), и еще одна совершает колебательные движения в вертикальной плоскости относительно центральной горизонтальной оси. Движение посетителя из угла в угол зеркальной комнаты меняет угол наклона пола и стен с амплитудой 3 градуса и вызывает трансформацию фрактальных «коридоров» зеркального лабиринта. Кроме того, между вертикальными стенами оставлены зазоры по 3 см, через которые внешнее пространство «просачивается» внутрь зеркального лабиринта, создавая сложнопересеченное фрактальное пространство дополненной виртуальности.

В зеркальной комнате «The phoenix is closer than it appears» (2010), созданной немецким художником Т. Франком (Thilo Frank) посетитель, раскачиваясь на качелях, из правильного евклидова пространства (4?4x8 м3) попадает в обманчивую иллюзорную среду бесконечных рефлексий. Там и движение, и сам зритель в его бесконечно-рекурсивной телесности становятся многовекторными фрактальными паттернами дополненной виртуальности, в которой действие имеет бесконечные и разнонаправленные последствия.
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3