Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Медиа в эпоху дабл-пост

Год написания книги
2018
<< 1 2 3
На страницу:
3 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Закономерным результатом эволюции «зеркальных комнат» является по-настоящему фрактальная мультимедийная инсталляция «За пределами бесконечности» («Beyond Infinity», 2011) французского художника и теоретика искусства С. Сала (Serge Salat), в которой с помощью стального каркаса, разноцветных «перфорированных» панелей и ячеистых зеркальных конструкций воспроизводится архитектура трехмерного фрактала – губки Менгера. В замкнутом объеме 12,45?10,8?3,8 кубических метров посетитель в сопровождении музыки и пульсирующего света совершает путешествие вглубь фрактала, поднимаясь по лестницам и двигаясь по «бесконечным» лабиринтам зеркальных коридоров, и наблюдая, как в невозможных пространствах Эшера гуляют его фрактальные двойники. Кроме того, внутри инсталляции возникает особый хронотоп. Серии «комнат» вместе с их бесконечными отражениями создают топологический локус с фрактальной размерностью 2,7, в котором теряется различие между реальными и иллюзорными абрисами. В этой «запредельности» существует также особый «вертикальный разлом бесконечности», в котором пространство как будто пропадает вообще. Освещение, которое изменяется от густо фиолетового до белого, каждую минуту вновь и вновь воспроизводит световой космический цикл: от рассвета до заката – в ночные сумерки.

Как и другие создатели зеркальных комнат, С. Сала исследует природу реальности – ложного и истинного в ней, смешения повседневного и сверхъестественного. Однако в концепции С. Сала «запредельная реальность» зеркальных рефлексий – это «сон в красной комнате», перенесенный из одноименной новеллы китайского писателя Цао Сюэцинь (1763) в XXI век. «Beyond Infinity», указывает художник, спроектирована как «мистическая прогулка, в которой посетитель продвигается в отраженные слои снов, бесконечно вложенные один в другой».[24 - Salat S. Beyond infinity immersive installation [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.designboom.com/art/serge-salat-beyond-infinity-immersive-installation/ (дата обращения 31.01.2015).] Фрактальная геометрия, китайская философия дао, постструктурализм и мультимедийные иммерсивные технологии создают вселенную, отличную от повседневного мира: с иными формами чувственного восприятия и мышления.

Зеркальные лабиринты на открытых или замкнутых пространствах созданы также в инсталляциях «Multiplikationen» (2010, Пулхайм, Германия) Д. Бурена (Daniel Buren) и «Mirrored Room» (2013, Нью-Йорк) С. Хорниг (Sabina Hornig), «Field» дизайн-студии «Out of the dark» (2013, Сидней); в городских скульптурах «Byfraktal» (2000, Копенгаген) Е. Тубро (Elisabeth Toubro), «Mirrored City» (2003, Грац, Австрия) Э. Брейзаха и К. и А. Када (Emil Breisach and Klaus and Alexander Kada), «Cloud Gate» (2006, Чикаго) А. Капура (Anish Kapoor), «Mirage» (2012, Торонто) П. Раффа (Paul Raff), «Kalidoscop» (2012, Сидней) А. Ритчи (Alex Ritchie) и др.

Заключение

Доминирование визуального порождает стремление к физическому опыту переживания вещественной осязаемости окружающего мира и собственной телесности.

Люди, толпами устремляющиеся в зеркальные лабиринты, уже ни в малейшей степени не объяты ужасом распада своей субъектности или страхом иллюзорной видимости, за которой нет ничего. Человек в эпоху дабл-пост испытывает в зеркальных комнатах и лабиринтах эйфорию от множественности собственных «я», абсолютно идентичных ему, от собственной бесконечности в мире визуального. Весь мир оказывается заполен им одним, визуальной кинестетикой его физического «я», и в этом фрактальном хронотопе дополненной виртуальности, в этих параллельных гипер-вселенных, человек на несколько минут обретает бессмертие.

Вместо борхесовского лабиринта, ужасающего невозможностью выхода из бесконечности коридоров и перекрестков, появляется бесконечность равнозначных «я», целая армия верных аватаров, с готовностью повторяющих жесты и позы своего «инициатора». Не случайно мотив двойничества в кинематографе постепенно уступает место мотиву умножения героя, причем главным содержанием таких сцен становится «массовая» драка, кинестетический хаос физической и виртуальной телесности: достаточно вспомнить пресловутого мистера Смита из «Матрицы» (1999) братьев Вачовски. Символично, что мистер Смит на самом деле – не человек, а автономная компьютерная программа-вирус. В той же «Матрице», преодолев лабиринт коридоров Матрицы и встретившись с ее Архитектором, Нео бесконечно «отражается» – не в зеркалах, а в бесконечном множестве компьютерных экранов. Можно ожидать, что следующим типом лабиринтов станут мультимедийные, голографические пространства абсолютной виртуальности, в которых тактильное просто потеряет всякий смысл.

Но пока зеркальные комнаты даруют индульгенцию вторичному образу, вознося отражение отражения отражения… на самые высокие уровни фрактального мира визуальной реальности.

Популярность кинетических, в том числе зеркальных, пространств фрактальной рефлексии в современных арт-инсталляциях по всему миру свидетельствует о том, что в новой художественной и культурной парадигме художник и зритель ищут и находят прежде невозможные способы конструирования, перцепции и телесного освоения многомерной визуальной реальности, принципиально разомкнутой в бесконечность и одновременно замкнутой на себя в своих бесчисленных рефлексиях.

Движения зрителя / посетителя выстраивают непрерывный ряд его стохастических, трансформированных отражений, которые носят рекурсивный характер, все время отсылая к предыдущим топосам и кинестетическим событиям. Входя и выходя в / из фрактальных пространств зеркальной реальности зритель участвует в со-творении сложного фрактального мира, частью которого является искусство и повседневность.

Таким образом, в эпоху дабл-пост лабиринты актуализируют опыт тактильного как доказательство бытия формата «1.0» и человеческой экзистенции в нем. «Интерактивные» зеркала, в свою очередь, предъявляют всю полноту телесного присутствия человека в пространстве виртуальной реальности через одновременное сосуществование бесконечного множества взаимоисключающих ракурсов его физического тела, переживаемых в формате опосредованной визуальной кинестезии. Многочисленные отражения воспроизводят фрагменты реальности, равные ей и встроенные в нее, инициируя, тем самым, ментальные рефлексии по поводу вложенности и повторяемости онтологических структур и смыслов не только несоразмерного человеку космического бытия, но и самого человека в его физической, телесной данности «здесь и сейчас» и непрерывном потоке реального и виртуального с бесконечными разветвлениями и «вечными возвращениями».

Спустя несколько тысяч лет наступает эпоха Возрождения. Учёные и мыслители того времени уже имеют какое-то представление об окружающем мире, и теперь человека начинает интересовать он сам, его тело как часть окружающего мира. Возникает целая плеяда так называемых универсальных исследователей, которые сочетали работу в разных областях науки и искусства, как когда-то мыслители древних цивилизаций Греции и Рима. Появляется Леонардо да Винчи, который помимо изобразительного искусства изучает скелет, внутреннее строение человека и как он функционирует. Его исследования носили научный характер, а идеи во многом опередили своё время. Многие учёные того времени были одновременно физиками, химиками, биологами и астрономами, но многие из них внесли заметный вклад в изобразительное искусство, поэзию, филологию и литературу. Вся эпоха Возрождения и далее вплоть до XIX века посвящены изучению человеком самого себя.

Что происходит в XIX веке? Человечество осознало, в каком мире оно живет, добралось до самых отдалённых уголков планеты, изучило как функционирует и из чего состоит человеческое тело на механическом уровне. Закономерным стал вопрос о том, что управляет человеческим телом – о сознании. Люди вдруг поняли, что мир, в котором мы живем и наше тело – гигантский космос, но есть еще один космос – наше сознание. Огромный, загадочный и неизведанный, бесконечный космос! Его и пытаются изучать сегодня философы и нейрохирурги, физики и культурологи, психологи и теоретики искусства…

Современное искусство и многие из его направлений возникли не потому, что художник однажды проснулся в дурном настроении и не мог нарисовать, скажем, дом или дерево. Ведь мог! Просто его занимали уже другие вопросы. В Мюнхене есть галерея Ленбаххаус, где собрана большая коллекция картин Василия Кандинского начиная с самых ранних его работ. Мы можем проследить их в хронологическом порядке и увидеть его эволюцию как художника. Сначала он писал пейзажи, но постепенно на его картинах образы теряют узнаваемость, становятся всё более абстрактными и на первый план выходит основное – цвет и линии. Художник доходит до элементарных частиц изобразительного искусства, вытаскивает их на поверхность и понимает, что если раньше он словно стоял на костылях того самого цветка, то сейчас отбрасывая форму он открывает совершенно новый мир.

Кстати, примерно в тогда же появляется квантовая физика, и абстрактное искусство представляется, как попытка выразить нечто нематериальное или не поддающееся рациональной визуализации. К таковым можно отнести сегодня не только квантовую физику, но и цифровые технологии, нейросети, виртуальную реальность, искусственный интеллект и многое другое. В культурных практиках, назовём их «новые медиа 2.0» рефлексирующее восприятие, сменяется телесным или тактильным. Между медиаконтетом и аудиторией исчезает граница в виде экрана или сцены, и сокращается критическая дистанция. В новых практиках на место рефлексии приходит вживление на уровне алгоритмов в пространство произведения, а восприятие происходит на телесном уровне, вне которого оно оказывается неполным. От человека требуется ощущение геймплея и правил взаимодействия «на кончиках пальцев». В процессе прохождения видеоигры нет места рефлексии, в противном случае персонаж проиграет или погибнет. Одновременно и цифровые интерфейсы всё больше приближаются к физическим параметрам человеческого тела (клавиатура-мышь-сенсорный экран). Человечество начинает осваивать новый мир отличный от материального, миметичного, аналогового, к которому мы привыкли, и, как и первые люди тысячи лет назад, начинаем с интуитивного познания.

Мы первые люди нового мира, дискретного мира чисел, алгоритмов, пикселей. И этот рубеж может быть сопоставим с тем когда древний человек взял в руки уголь и создал первые наскальные изображения, когда зародилось искусство как таковое. Если древние люди изображали картины внешнего мира на стенах пещер, то сегодня граффити и стрит-арт – «наскальная живопись» новой цифровой эпохи на стенах современных высокотехнологичных городских пещер. Похожая ситуация и в музыке. Как подметил в заглавии своей книги американский журналист и музыковед Алекс Росс – дальше шум. Современная музыка классическая и популярная также находится в поиске новых средств, подражая звукам новой цифровой окружающей среды. А театральные концепции «блуждающего» зрителя, зрителя соучастника, иммерсионных спектаклей отсылают нас к ритуальным действиям древних людей.

Новую культурную парадигму назвали «постпостмодернизмом» или «дабл-пост», то есть пришедшую на смену постмодернизму. Что характерно в обоих случаях наименование происходит от противопоставления модернизму, что говорит о неопределённости в осмыслении тех процессов, которые происходят. Мы не можем до сих пор прогнозировать, каким станет следующий этап, потому что такая возможность возникает относительно прошлого опыта, а в данном случае он оказывается нерелевантен происходящим трансформациям. Самое большее, что можно сделать, – заглянуть в мысли исследователей, которые сегодня работают над этими проблемами и находятся на переднем крае событий.

По мнению авторов в основе новой культурной парадигмы лежит кинестетический формат, для которого характерна нелинейность движения, сложная динамика физических и культурных процессов и пространств и, самое главное, виртуализация пространственного, тактильного и телесного. Эта книга предлагает одну из возможных траекторий развития культуры и искусства будущего. В ней говорится о творческих практиках, которые, возможно, будут переосмыслены лет через сто, но которые определят облик общества и цивилизации.

КУЛЬТУРА ПЕРВОБЫТНОЙ ЦИФРОВОЙ ЦИВИЛИЗАЦИИ

Слово «первобытный» в названии главы может создать неверный негативный посыл и читателю представится, что человечество деградирует, превращаясь в пещерных дикарей, но это не так как может показаться на первый взгляд. «Первобытный» означает, что цивилизация перешагнула тот рубеж, после которого общественный уклад уже не будет прежним, и мы окажемся в атмосфере нового быта и новой повседневности. И это происходит впервые. Нет готовых решений, и возможности реалистичного долгосрочного прогнозирования как будет меняться культурные практики, уклад жизни пространство искусства. Американский медиаисследователь Маршалл Маклюэн назвал этот новый мир «галактикой нового племенного человека», отмечая тем самым очередной виток спирали развития человечества. Сегодня благодаря современным средствам передвижения и коммуникации наш земной шар сжался до размеров «глобальной деревни». Пространство и время перестали быть тормозящим фактором сближения культур, мировоззрений и ценностей. Появились глобальные проблемы, такие как международный терроризм, экономические кризисы и изменение климата. И мы все стали в каком-то смысле членами одного племени. Мы смотрим на окружающий нас мир, который снова не поддаётся рациональному осмыслению и создаём новые мифы для этой реальности.

В этой главе мы остановились на нескольких примерах изобразительном искусстве, театре и музыке. Согласно одной из новейших концепций граффити и стрит-арт – это инструменты анализа, критики и трансформации городского культурного пространства. Когда мы говорим про стрит-арт вряд ли в голову приходит реалистическая живопись на стенах городской застройки. Обычно сюжеты граффити замысловаты и выглядят скорее попыткой уловить нечто нематериальное, но волнующее художника. Поиск собственного образа мысли проблематизирует вопросы сознания и самосознания. В музыке тысячелетия назад человек подул в тростник или ударил палкой по пню с целью извлечь звук и ритм, а вдохновляли его звуки природы. Изначально это имело прикладное значение для охоты или подачи сигналов. Сегодня в цифровую эпоху человек вместо тростника использует музыкальные произведения и извлекает из них семплы, комбинирует в прикладных целях как фон, саундтрек, и собственная музыкальная драматургия теряется за калейдоскопом новых значений. Театр осторожно движется в направлении не только аудиовизуального, но тактильного диалога со зрителем, иммерсивные спектакли делают зрителя соучастников и вводят его в пространство мизансцены, но и в более традиционных формах артисты всё чаще выходят в зал, иногда представление, предвосхищающее саму постановку, начинается в фойе театра. Зритель вовлекается в пространство виртуального пространства ритуала, как часть целого и участник постановки.

    Миловидов С. В.

Кузовенкова Ю. А. «Граффити и стрит-арт как точки расхождения институций и теоретиков мира искусства»

Введение

За короткий срок граффити и стрит-арт успели пройти длинный путь от надписей на стенах до выставочных пространств. Рассматриваемые арт-практики появились в США, там же дебютировали как арт-объекты и получили в этом качестве признание. Различными путями граффити и стрит-арт попадают в европейские страны и в СССР. Стены городских строений и выставочные залы – два топоса[25 - (Топос в культурологии – синоним выражений категория культуры или образ культуры (формирующееся, необщепринятое значение).], освоенных граффити и стрит-артом вслед за США в странах Европы и в России. Круг галерей, имевших дело с новыми арт-практиками, достаточно широк и включает в себя как малоизвестные, так и галереи с мировыми именами, например Гран-Пале в Париже, фонд современного искусства Cartier, Государственная Третьяковская галерея и др. Привычной стала продажа работ на торгах лучших аукционных домов: Sotheby’s, Philips, Artcurial и др.

Несмотря на то, что первая выставка граффити прошла более сорока лет назад (1974 г.), теоретики искусства до сих пор не готовы рассматривать подобные работы как полноправную составляющую современного арт-мира, фундаментальные труды по истории искусства ХХ – начала XXI века не включают в свое содержание вехи развития граффити и стрит-арта. Сложившаяся на сегодняшний день теоретическая традиция относит эти практики преимущественно к разнообразным формам социальной активности (протест, самореализация, изменение санкционированной образности и публичного видения общественных пространств и др.), не связывая их с теми задачами, которые решает искусство. Налицо крайнее расхождение практики и теории искусства в отношении граффити и стрит-арта.

Граффити и стрит-арт в пространстве институций мира искусства

В конце 1960-х годов граффити в виде тэгов (простого начертания на стене имени фломастером или краской из баллончика) появляется во Флориде, но там оно не приобрело таких масштабов, которых достигло в Нью-Йорке. Именно образы Нью-Йорка, такие как статуя Свободы, скай-лайн Манхеттена, мосты и поезда метро, были заимствованы художниками Лондона, Сиднея и других городов. Эти образы «стали иконами, символизирующими неистощимый источник граффити»[26 - Chalfant H., Prigoff J. Spraycan Art. London: Thames and Hudson Ltd, 1999, С.8]. В Нью-Йорке граффити стало частью субкультуры хип-хопа и отсюда начало свое шествие по миру. Оно превратилось в визуальное выражение хип-хопа, так же как брейк-данс стал его выражением в движении, а рэп – выражением этой субкультуры в слове. Мы полагаем ключевым фактором вхождения граффити и стрит-арта в мир искусства освоение райтерами (авторы граффити) пространства метрополитена. В начале 1970-х годов райтеры начали расписывать вагоны метро, курсирующие из одного района Нью-Йорка в другой[27 - Cooper M., Chalfant H. Subway Art. Hong Kong, 1999.]. Одни из первых исследователей граффити Г. Чалфент и Д. Пригофф отмечали: «Граффити как искусство начинает расцветать тогда, когда райтеры, захотевшие стать известными, спустились в подземку…»[28 - Chalfant H., Prigoff J. Spraycan Art. London: Thames and Hudson Ltd, 1999, С.8].

Поезда в данной ситуации выполняли две функции:

– Презентация работ райтеров широким слоям городского населения: поезда метро давали возможность резко увеличить количество просмотров, получить огромную потенциальную аудиторию. Поезда были ареной, на которой райтеры могли заявить о себе, так как расписанные поезда привлекали внимание каждого человека.

– Коммуникации между райтерами разных районов Нью-Йорка, которая создала атмосферу соревнования: рисунок на поезде был своего рода посланием райтерам из другого района, которое заключалось в предложении посостязаться в мастерстве написания шрифтов. Соревновательный характер граффити привел к так называемой войне стилей, способствующей возрастанию художественного мастерства райтеров. Вследствие этого стали появляться стили: Topcat 126 создал Blockbaster, Phase 2 – Bubble letters, Dondy был одним из тех, кто способствовал появлению Wild Style. В 1974 году такие райтеры, как Tracy 168, Cliff 159 и Blade One, начали предпринимать попытки соединения надписи граффити с сюжетными картинами. В основном это достигалось с помощью введения персонажей, чаще всего из мультфильмов или комиксов[29 - По К., Аске Д. История граффити: часть первая // Vltramarin. URL: http://www.vltramarine.ru/mag/graffiti/history/325 (дата обращения: 06.04.2016)]


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
<< 1 2 3
На страницу:
3 из 3