Оценить:
 Рейтинг: 0

Виртуальные войны. Фейки

Год написания книги
2019
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 >>
На страницу:
5 из 7
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
9. Guimon P. «Brexit wouldn’t have happened without Cambridge Analytica» // elpais.com/elpais/2018/03/27/inenglish/1522142310_757589.html.

10. Zafra I. «Putin’s goal is for Europeans to lose faith in their democratic institutions» // elpais.com/elpais/2018/03/23/inenglish/1521798651_320278.html.

11. Ромеро А. Мы выявили аномалии, анализируя общественное мнение в Каталонии // www.inopressa.ru/article/30mar2018/elpais/media.html.

12. The construction of anti-immigration electoral messages in Italy // www.alto-analytics.com/en_US/the-construction-of-anti-immigration-messages-in-italy/.

13. Steinfels P. Paris, May 1968: The revolution that never was // www.nytimes.com/2008/05/11/world/europe/11iht-paris.4.12777919.html.

14. Grundy C. J. Why did students and workers protest in 1968? // historyhub.info/students-workers-protest-1968/.

15. Poggioly S. Marking the French Social Revolution of ‘68 // www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=90330162.

16. 1968 Protests mount in France // www.history.com/this-day-in-history/protests-mount-in-france.

17. History of French protests // news.bbc.co.uk/2/hi/europe/4865034.stm.

18. Профессиональные лгуны: Особое бюро по дезинформации // zen.yandex.ru/media/wearewatchingyou/professionalnye-lguny-osoboe-biuro-po-dezinformacii-5a8ac6159e29a2a27355268f.

19. Boghardt T. Soviet Bloc Intelligence and Its AIDS Disinformation Campaign // www.cia.gov/library/center-for-the-study-of-intelligence/csi-publications/csi-studies/studies/vol53no4/pdf/U-%20Boghardt-AIDS-Made%20in%20the%20USA-17Dec.pdf.

20. «СПИД. Сделано в США»: Как советская пропаганда «возлагала» на Америку вину за появление чумы XX века – история спецоперации // newsader.com/44026-spid-sdelano-v-ssha-kak-sovetskaya-prop/.

21. Bittman L. The KGB and Soviet disinformation. An Insider’s view. – Washington etc., 1985.

22. Flam F. How the pros make fake news (Soviet style) // www.post-gazette.com/opinion/Op-Ed/2017/03/05/How-the-pros-make-fake-news-Soviet-style/stories/201703050082.

23. Протидiя росiйськiй пропагандi та медiаграмотнiсть: результати всеукраiнського опитування громадськоi думки // detector.media/infospace/article/136017/2018-03-27-protidiya-rosiiskii-propagandi-ta-mediagramotnist-rezultati-vseukrainskogo-opituvannya-gromadskoi-dumki/.

24. Протидiя росiйськiй пропагандi та медiаграмотнiсть: результати всеукраiнського опитування громадськоi думки // detector.media/doc/images/news/archive/2016/136017/AReport_Massmedia_Feb2018_v2.pdf.

25. Закусило М. Украiнцi дивляться ТБ, не довiряють, не перевiряють, але продовжують дивитися – дослiдження «Детектора медiа» та КМІС // detector.media/infospace/article/136076/2018-03-28-ukraintsi-divlyatsya-tb-ne-doviryayut-ne-pereviryayut-ale-prodovzhuyut-divitisya-doslidzhennya-detektora-media-ta-kmis/.

26. Sklar R. Harry Potter inspired the Parkland generation // www.cnn.com/2018/03/26/opinions/parkland-march-harry-potter-generation-opinion-sklar/index.html.

27. Anderson H. How Harry Potter became a rallying cry // www.bbc.com/culture/story/20180326-the-links-between-harry-potter-and-millennial-protest.

28. Weinbaum C. a. o. The millennial generation. Implications for the intelligence and policy communities. – Santa Monica, 2016.

29. Grinspan J. Can teenagers save America? They’ve done it before // www.nytimes.com/2018/03/26/opinion/teenagers-gun-rally.html?hpw&rref=opinion&action=click&pgtype=Homepage&module=well-region®ion=bottom-well&WT.nav=bottom-well.

30. «Военторг» хочет заменить в российской армии Snickers и Coca-Cola своими продуктами // tass.ru/armiya-i-opk/5072093.

31. Джонсон Б. «Они создают «Новичок», а мы создаем световые мечи» // meduza.io/feature/2018/03/29/oni-sozdayut-novichok-a-my-sozdaem-svetovye-mechi-boris-dzhonson-rasskazal-pochemu-mir-protivostoit-rossii.

Глава вторая

Использование виртуальности

1. Игры взрослых людей, или виртуальность и ее моделирование с помощью политических игР

Виртуальность – это не только религия или идеология. Это любое продвижение той или иной картины мира в когнитивное пространство индивидуального или массового сознания. Это внесение изменений в картину мира человека, как это происходит во время конкурентных выборов или даже просто с помощью чтения книги, как это произошло с «Гарри Поттером», когда поколение прочитавших эти книги стало более спокойно относиться к стигматизированным социальным группам, чем перешли на позиции демократов, а не республиканцев, отдав в свое время голоса в пользу избрания Обамы президентом (см. новую информацию об использовании плакатов с Гарри Поттером на митингах после расстрелов в американской школе в Паркленде [1]).

Виртуальность моделируется в зависимости от задач. Это может быть разработка сценариев для кино и телесериалов. Это может быть разработка сценариев виртуальной реальности для терапевтических целей, чем отличается Институт креативных технологий (см., например, [2–3]). Это может быть игровая стимуляция для того, чтобы понять развитие сложной будущей ситуации в динамике.

Военные игры (симуляции) появились в Америке с подачи немецких иммигрантов, а холодная война подняла этот инструментарий на новый уровень. В момент ядерного противостояния возникла даже более сильная потребность в таком инструментарии, как и в разработке стратегии. И тут первенство было у корпорации РЕНД.

Исходно Эрих фон Манштейн, будущий генерал-фельдмаршал, организовал в 1929 году игру, в которой немцы защищались от польской атаки. В эту чисто военную ситуацию сознательно была включена политическая игра, чтобы политические и военные лидеры учились друг от друга. При этом они играли как от Лиги наций, так и от Польши, Франции и Чехословакии, что принципиально меняло процессы принятия решений ([4–6], см. библиографию работ по стратегическим играм [7]).

Япония в учрежденном в 1940 году Институте тотальной войны развивала разные варианты агрессии, проигрывая координацию армии, военно-морских сил и правительства в разных ситуациях. С приходом на пост президента Кеннеди играм придали большее значение, их стали проводить по четыре в год.

В РЕНДе был и такой американский участник, как Л. Блумфилд ([8], см. также [9-10]), который увидел важность проведения политических игр в том, что они дают возможность заранее узнать проблемные ситуации для страны в будущем. Он также видел одно принципиальное отличие от типичных военно-штабных игр, считая последние больше тактическими, чем стратегическими.

Блумфилд пишет о соотношении игрового времени с настоящим: «Время может со странной простотой сжиматься, расширяться и делаться прошлым, настоящим и будущим. Некоторые игры были направлены в будущее, чтобы избежать замешательства игроков из-за современных событий. Другие игры принимают мир таким, каким он есть, разрешая влиять на игру тем, что игроки читают каждое утро в «New York Times». В каждом случае есть тенденция развития шизоидной ментальности, пытающейся отделить то, что происходит в игре, от того, что есть в реальной жизни. Это, между тем, иллюстрирует степень включенности, которую индивиды получают в игре. Для того, кто не является психологическим экспертом, это не что иное, как поразительное состояние увидеть взрослых людей, отказавшихся от своих семей, забывших свои мирские обязательства и полностью включивших свои личности и интеллекты в игровой роли. Наверное, шоу-бизнес научился этому достаточно давно».

Кстати, эти ощущения в сильной степени напоминают воспоминания участников организационно-деятельностных игр Г. Щедровицкого.

Исследователи отмечают несколько конфронтаций между разными группами участников, которые стояли на пути этого инструментария. С точки зрения Д. Бесснера, это было противоречие с математиками и физиками, которые все видели исключительно сквозь возможность квантификации [4]. Создатели теории политических игр – что для понимания войны нужно знание контекстов, что не поддается числительному выражению (см. историю использования этого инструментария с другой стороны – математиков и физиков [11]). Шпееру и Голдхамеру не нравилось абстрагирование принятия решений из исторических контекстов, в которых оно происходило. Еще одной характеристикой, которая была у немецких эмигрантов, но не было у американцев, была педагогика К. Маннгейма, которая повлияла на Шпеера и Голдхамера.

У Маннгейма была интересная идея, что социальные группы соревнуются между собой за то, чтобы именно их интерпретация действительности была доминирующей ([12], см. также [13–14]).

Еще одним камнем преткновения стали трения между учеными и профессиональными военными [15]. Сторонники нового игрового подхода вообще требовали забыть о прошлом профессиональном опыте военных, что, конечно, вызывало у тех раздражение и непонимание.

После войны Шпеер вошел в проект «Троя» при госдепартаменте, который давал рекомендации по ведению психологической войны ([16], см. подробнее об этом проекте [17–18]). Шпеер работал как против СССР, так и против Восточной Германии.

Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность. Она может быть материальной, как, например, известные кухонные дебаты между Хрущевым и Никсоном, основой которых стала американская кухня, представленная на известной выставке США в Москве. Это тот уровень пропаганды, видимый вашими глазами вокруг, который Ж. Эллюль определял как социологическую пропаганду горизонтального порядка в отличие от пропаганды политической, идущей сверху [19–20].

Виртуальность может получать разные формы: от телесериала до, как мы видели выше, политической игры. Человек, погружаясь в виртуальность, перенимает многие характеристики, заложенные там, тем самым как получая информацию о поведении в новых ситуациях, так и трансформируя себя самого.

Литература

1. Anderson H. The links between Harry Potter and recent protests // www.bbc.com/culture/story/20180326-the-links-between-harry-potter-and-millennial-protest.

2. Rizzo A. a. o. Virtual Reality Applications for the Assessment and Treatment of PTSD // Handbook of Military Psychology. Ed. by S. Bowles, P. Bartone. – Cham, 2017.

3. Rizzo A. a. o. Clinical Virtual Reality tools to advance the prevention, assessment, and treatment of PTSD // European Journal of Psychotraumatology. – 2018. – Vol. 8. – I. 5.

4. Bessner D. Weimar social science in cold war America: the case of political-military game // www.ghi-dc.org/fileadmin/user_upload/GHI_Washington/Publications/Supplements/Supplement_10/bu-supp10_091.pdf.

5. Bessner D. Democracy in Exile. Hans Speier and the Rise of the Defense Intellectual. – Ithaca – London, 2018.

6. Goldhammer H., Speier H. 1959. Some observations on political gaming // www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2008/P1679.pdfCASL.

7. Strategic Gaming Bibliography – History of Gaming // casl.ndu.edu/Portals/81/Documents/CASL-Strategic-Gaming-Bibliography-History-of-Gaming.pdf.

8. Bloomfield L. P. Poltical gaming // dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/83139/24959022.pdf.

9. Marquard B. Lincoln P. Bloomfield, 93; helped create tools to contain conflict // www.bostonglobe.com/metro/obituaries/2013/11/12/lincoln-bloomfield-mit-professor-helped-create-tools-for-international-conflict-containment/SqkjNG61kMBIHbYeCk4ogP/story.html.

<< 1 2 3 4 5 6 7 >>
На страницу:
5 из 7