Оценить:
 Рейтинг: 0

Нити Судьбы. Войны и воины

Год написания книги
2020
1 2 3 >>
На страницу:
1 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Нити Судьбы. Войны и воины
Иван Мельников

Сражения, будь то столкновения огромных армий или стычки небольших отрядов, – неотъемлемая часть сюжетов настольных ролевых игр многих жанров. Это расширение основных правил для «Нитей Судьбы» позволит вам включать сражения в ваши истории, избегая при этом излишних расчетов. Тем не менее, правила позволяют достаточно детализировать происходящее, даже если сражения являются центральным элементом игры.

Нити Судьбы. Войны и воины

Иван Мельников

Дизайнер обложки Елена Мельникова

© Иван Мельников, 2020

© Елена Мельникова, дизайн обложки, 2020

ISBN 978-5-4498-4429-3

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Как использовать эту книгу

«Войны и воины» – расширение основных правил «Нитей Судьбы». Для игры вам потребуется основная книга правил. Это расширение предназначено для игроков и мастеров, желающих увеличить детализацию боевых сцен. Оно содержит новые свойства и виды оружия, дополнительные Атрибуты и Трюки и описательный блок. Также здесь вы найдете правила для сражений отрядов.

Атрибуты

Бретер

Дуэль – танец отваги и смерти, священнодействие, омывающее горячей кровью поруганную честь. Так поют менестрели, и с ними согласны многие. Хотя там, где есть возможность нанять бретера, дуэль – всего лишь узаконенный способ убийства. Бретер получает деньги, сражаясь вместо других, и честь для него – скорее финансовая величина.

Ничего личного: Бретер использует любую возможность спровоцировать жертву и благополучно прикончить ее. |Модификатор Мудрости| раз за игровую встречу (минимум 1 раз), убивая противника с Ин 6 или больше, Бретер может повысить свое Богатство на 1. Разумеется, Бретеру не помешает заранее позаботиться о том, чтобы у представителей закона не было к нему претензий!

Обратите внимание, что эта способность – не только способ повысить Богатство, но и повествовательный инструмент. Объяснив, кем был противник Бретера и кому тот насолил, вы получите множество зацепок для развития истории. Даже если Бретер убивает нищего и применяет «Ничего личного», это лишь означает, что нищий был совсем не так прост!

Ход – Дуэльный кодекс (1 Нить): если Бретер прикончил свою жертву в соответствии с правилами местного дуэльного кодекса, то совершив Ход, он избежит ответственности вне зависимости от положения убитого в обществе. Почему и как ему это удалось – вопрос открытый, и ответ на него предстоит найти игрокам и мастеру, если эти детали важны для истории.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Бретер должен пройти проверку Общения (Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Провал может привести к самым разнообразным последствиями – от штрафа или тюремного заключения до кровавой вендетты!

Гладиатор

В конечном счете, убить живое существ не так уж и сложно. Но вот превратить смерть противника в зрелище под силу немногим. Гладиатор – один из тех, кто на это способен.

Болельщики: пока за боем Гладиатора наблюдает хотя бы один зритель – герой или статист, Доброжелательный, Восторженный или Очарованный им, Гладиатор прибавляет |Модификатор Обаяния| (минимум 1) ко всем активным проверкам. Зритель должен отказаться от Действия, чтобы не упустить ни единой детали и позволить Гладиатору получить бонус.

Ход – Добей его! (1 Нить): Если Гладиатор нанес противнику Повреждения, превышающие Волю противника, он может потратить Быстрое действие и немедленно совершить еще одно Действие. Ход может быть применен, только если за боем Гладиатора наблюдает хотя бы один зритель – герой или статист, Доброжелательный, Восторженный или Очарованный им.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Гладиатор должен пройти проверку Обаяния против 10. В случае провала Быстрое действие героя все равно считает потраченным.

Ниндзя

Таинственные и смертоносные, ниндзя наносят удар из ниоткуда и бесследно исчезают, оставляя за собой трупы жертв.

Тысяча лиц: Ниндзя – мастера перевоплощения. Ниндзя может перевоплотиться в любого статиста или другого героя, за которым наблюдал хотя бы |60 – Наблюдательность (Ин) Нинздя| минут, либо принять вид абстрактного «нищего», «крестьянина», «торговца», «монаха», «аристократа» и так далее. Перевоплощение занимает |20 – Ловкость рук (Лв) Ниндзя| минут. Перевоплощаясь, Ниндзя не может использовать доспехи, ограничивающие модификатор Ловкости (кроме доспеха ниндзя), если только он не копирует кого-то, кто должен носить доспех! Когда Ниндзя перевоплощается в личность, имеющую реальный прототип, и встречается с тем, кто имел дело с оригиналом, либо сталкивается со статистом, имеющим основания его подозревать, совершите проверку Неприятностей.

Ход – Из тени в тень (1 Нить): Ниндзя особенно опасен там, где его сложно заметить. Если ниндзя находится в плохо освещенной области, он может потратить Быстрое действие и переместиться на Х метров в любом направлении (даже вверх!), где Х = Реакции Ниндзя. Чаще всего ниндзя проделывают подобное в темных закоулках, залах, скупо озаренных факелами и в садах камней, посеребренных неверным светом молодого месяца, но даже в солнечный полдень в густом лесу или внутренних помещениях замков достанет тени для выполнения этого Хода! Ниндзя не может избежать атаки, совершив этот Ход.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ниндзя должен пройти проверку Реакции против 15. В случае провала Быстрое действие героя все равно считает потраченным.

Пират

Для кого-то морской разбой – всего лишь источник не таких уж и легких денег. Для пирата это стиль жизни. Но море не прощает ошибок и готово покориться лишь самым лучшим.

Царь горы: Пират привычен к безжалостным схваткам на переполненных палубах, в тесноте корабельных трюмов и моряцких кабаков. Если Пират находится внутри враждебного отряда или толпы существ размером не меньше Маленького, он получает Повреждения равные |Доблесть отряда – Защита Пирата|. Внутри враждебного отряда или толпы существ размером не меньше Маленького Пират не должен совершать проверки, чтобы остаться на ногах.

Ход – Внезапный крен (1 или более Нитей): на корабле Пират – хозяин положения. Он может отследить малейшие изменения в ходе корабля и использовать их в бою с менее осмотрительным противниками. Совершение Хода требует Быстрого действия. Все существа в Х метрах (минимум в 1 метре) от него должны отказаться от Действия или Перемещения, а также не могут совершать любые Маневры, кроме Атаки, до конца Круга. Х = Наблюдательности Пирата х число оборванных Нитей.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Пират должен пройти проверку Реакции против 15. В этом случае, умножайте Наблюдательность Пирата на 1. При провале Быстрое действие героя все равно считается потраченным.

Чемпион

Лучший из лучших, и этим сказано все. Чемпион чувствует себя в бою, как хищная и смертельно опасная рыба в воде.

Один в поле воин: Чемпион не получает Помеху, атакуя отряд в одиночку. Атакуя отряд в составе дружественного отряда, Чемпион получает Преимущество. Отряды не получают Преимущество, атакуя одинокого Чемпиона.

Чемпиону не требуются проверки Наблюдательности, чтобы атаковать вражеских Специалистов. Также Чемпион не может быть случайно выведен из боя, когда его отряд атакуют враги.

Ход – Легенда (1 или более Нитей): совершение Хода требует Быстрого действия. Когда Чемпион наносит отряду Повреждения, превышающие его Решимость, за каждую оборванную Нить отряд получает Помеху на проверку Воли.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Чемпион должен пройти проверку Общения (Сл, Об) против 15. Увеличьте сложность на 5 за каждую дополнительную Помеху на проверку Воли отряда. При провале Быстрое действие героя все равно считается потраченным.

Трюки

Безбашенный: герой бросается в бой, очертя голову. Совершая Атаку с разбега и/или Сокрушительную атаку, герой может перебросить Доблесть или Меткость и использовать любой из выпавших результатов.

Болевые точки: герой знает, как вывести противника из строя, не нанося ему действительного ущерба. Когда герой наносит Повреждения, он может нанести на 5 Повреждений меньше и выдать жертве Состояние «Ранен». Если герой нанесет на 10 Повреждений меньше, он может выдать жертве Состояние «Серьезно ранен». Если герой нанесет на 15 Повреждений меньше, он может выдать жертве Состояние «Агония». Мастер может запретить применение этого Трюка против существ, с которыми герой никогда не сражался раньше. Состояния длятся число минут, равное |Модификатор Мудрости героя х 10|, но не меньше 10 минут, или до того, как жертве будет отказана квалифицированная медицинская помощь (проверка Врачевания против 15 сложности). Заклинания, восстанавливающие Единицы Здоровья, не могут снять Состояния, полученные при применении этого Трюка.

Трюк не действует на существ, не способных испытывать боль – таких, как не-мертвые или автоматоны.

Верный выстрел: герой с детства обучался стрельбе из лука. Увеличьте на 5 метров ближнюю дистанцию и на 15 метров – дальнюю, когда герой стреляет из лука.

Костолом: захваты и болевые приемы – конек героя. Если герой Захватил противника, он может выдать ему состояние «Ранен» в дополнение к прочим эффектам. Состояние длится число минут, равное |Модификатор Мудрости героя х 10|, но не меньше 10 минут, или до того, как жертве будет отказана квалифицированная медицинская помощь (проверка Врачевания против сложности 15). Заклинания, восстанавливающие Единицы Здоровья, не могут снять Состояние «Ранен», полученное при применении этого Трюка.

Если герой получил Критический успех при проверке Доблести во время Захвата, он может выдать противнику состояние «Серьезно ранен»!

Крепкая рука: герой добился больших успехов в обращении с метательным оружием и пращей. Увеличьте на 5 метров ближнюю дистанцию и на 15 метров – дальнюю, когда герой использует метательное оружие или пращу.

Находчивый боец: герой творчески использует окружающую обстановку, чтобы получить преимущество в бою. В ситуациях, когда Громоздкое или Длинное оружие дает Помеху на проверки Доблести, герой получает Преимущество на проверки Доблести (и Меткости при использовании Метательного оружия), если только сам не использует Громоздкое или Длинное оружие! Если схватка происходит в лавке, таверне или любом другом месте, где герой может разбить или сломать что-то ценное, совершите проверку Неприятностей в конце сцены.

Перехват: когда герой подвергается атаке в ближнем бою, он может потратить Быстрое действие и применить любой из перечисленных Маневров: Захват, Разоружение, Сбивание с ног. Если героя атакуют Длинным оружием, ему доступно только Разоружение, если только он сам не вооружен Длинным оружием.

Пламенная речь: герой воодушевляет своих соратников и придает им решимости в самом безнадежном бою. Потратив Быстрое действие, герой выбирает Х дружественных ему существ с Ин 6 или выше, где Х = Общению (Об) героя. Каждое из выбранных существ получает временные ЕЗ, равные модификатору Обаяния произносящего речь героя. Временные ЕЗ прибавляются к обычным ЕЗ существа и остаются с ним до тех пор, пока герой продолжает говорить и тратить Быстрое действие в свою Очередь. Если существо получает Повреждения, сначала тратятся временные ЕЗ. Если обычные ЕЗ существа не затронуты Повреждениями, на его теле не остается ничего, кроме синяков, шишек и царапин.
1 2 3 >>
На страницу:
1 из 3