• Суперсинодические – могут проводиться лишь в звёздных системах, где число обжитых планет превышает две. Подобных систем, прямо скажем, немного, но они есть. Суперсинодическая орбитальная конфигурация означает что более двух планет одновременно находятся в фазе противостояния друг с другом. Явление она пусть и регулярное, но довольно редкое, посему суперсинодические игры и чемпионаты ещё более престижны и значимы, чем синодические.
• Межзвёздные – предполагают участие спортсменов из ограниченного числа разных звёздных систем, чаще всего из двух соседствующих, но порой и двух произвольных (скажем, привыкших устраивать соревновательные дерби друг с другом в силу давних традиций), или даже из многих разбросанных по империи, например имеющих спортивные клубы, входящие в некую топ лигу, в ряды которой сложно попасть.
• Секторальные – «сектор» в империи означает определённую область космического пространства, включающую в себя одну или несколько соседствующих заселённых звёздных систем. Другими словами, это обособленный административно, как территориальная единица, регион. Соответственно секторальный статус состязаний подразумевает допуск на них исключительно местных для сектора спортсменов или клубов.
• Межсекторальные – проводятся между сборными двух или более секторов.
• Имперские – чемпионаты мира в их нынешней интерпретации. Всякая из планет империи, или же только те, чья команда успешно прошла через перипетии отборочных турниров (в зависимости от регламента конкретного чемпионата), направляют своих участников, дабы побороться за награды и титулы. Спортсмены всегда представляют именно свою планету – выступают за неё.
• Всеимперские – тоже чемпионаты мира, но проводимые по иному принципу. На них отбирают не по месту жительства, а по мастерству, т.е. участники представляют скорее себя или свой клуб, нежели свой регион (правда рядовой обыватель всё равно болеет по региональному принципу, за «земляков»). Подобный подход гарантирует, что именно самые сильные на данный момент спортсмены будут состязаться друг с другом, здесь не бывает откровенных аутсайдеров, чей уровень сомнителен или на голову ниже всех прочих.
• Олимпийские – традиционно наиболее престижный вид соревнований из всех. Бывают раз в 8 лет. Отличаются множественностью дисциплин – значительным количеством и разнообразием видов спорта, по которым устраиваются турниры. Проводятся между сборными планет. Последних в империи насчитывается 158, именно столько сборных участвует ныне в олимпиадах. Спортсмены имеют право выступать лишь за планету своего текущего ГМЖ (гражданского места жительства, подробней о ГМЖ см. раздел о продолжительности жизни).
Другое по-настоящему знаменательное изменение спортивных реалий заключено в существенном расширении понятия спорта. Теперь он делится на четыре категории: традиционный, кибер, виртуальный и видео. Первый подразумевает состязание между собой людей, второй спортивных роботов (не обладают сознанием и волей, как правило оснащены техническим разумом, но иногда управляются извне оператором), в третьем соревнования проводятся в виртуальных средах, а участниками могут быть кто угодно – люди, фантомы (см. раздел о фантомах), роботы, при этом обычно всякий тип существ состоит в своей отдельной лиге и не пересекается на спортивных аренах с остальными, однако в некоторых видах спорта допускается и смешанное участие – без разделения спортсменов по видовой принадлежности. Ну а четвёртый означает баталии в видеоиграх. Каждая категория привлекательна для зрителя по-своему. Традиционный спорт восхищает мастерством, выносливостью, стойкостью, смелостью, силой духа и воли, демонстрацией, к сколь многому способен человек и его тело. Кибер – это мощь, скорость, жёсткость, бескомпромиссность машин, ведомых холодной логикой умудрённого опытом технического интеллекта, плюс противостояние тренерских штабов, конструкторских отделов и сервис-служб технической поддержки. Виртуальный одаривает бесконечностью возможностей, когда над соревнующимися не властны ни смерть ни физические законы вселенной. Видео-спорт увлекает зрелищностью и динамичностью. Каждую категорию более подробно мы опишем по отдельности ниже.
Интересно, что тренировочный процесс и в традиционном и особенно в кибер спорте часто протекает в виртуальной среде – живых спортсменов это избавляет от риска травм и позволяет не уставать физически, сколько бы они не занимались, а для механических служит отличным способ сэкономить хозяевам значительные средства на ремонте и техобслуживании. Плюс ко всему, и у тех и у других снижаются траты на аренду тренировочных помещений. В кибер спорте зачастую даже неофициальные и товарищеские соревнования проводятся виртуально – тоже ради экономии. Вообще, раз уж мы заговорили о деньгах, отметим, лишь две из четырёх категорий спорта доступны для широких любительских масс. Именно по финансовым причинам. Скажем, кибер – удел только бизнес-структур не самого мелкого калибра. Спортивный робот – очень дорогой агрегат, вдобавок, сам по себе он просто бесполезная (в соревновательном смысле) «железяка», чтобы добиться результата, его надо тренировать (его искусственному интеллекту необходим тренировочный опыт), возможно годами, возможно веками (!) – смотря для чего конкретно он предназначен и на какие свершения нацелен, ему понадобятся запчасти и техподдержка. Виртуальный спорт так же доступен относительно немногим. В плане расходов он всё же намного либеральнее, будучи по карману и более-менее состоятельным из рядовых граждан – в его случае основные затраты упираются лишь в стоимость качественной системы глубокой интеграции с и-сетью (см. раздел о системах интеграции) – вложился один раз, купил её, и всё, далее твои расходы будут исключительно административного характера – на оплату услуг тренера, если он тебе нужен, агента, менеджера, и т.д. Однако же система глубокой интеграции – вещь не из дешёвых, для представителей среднего и ниже социальных классов она несбыточная мечта. Посему в быту у людей нет альтернативы традиционному спорту, и в этом одно из главных его достоинств. Именно им обыватель занимается в качестве хобби, отдыха или из увлечения. Что касается видео-спорта, в плане расходов он тоже необременителен, доступен абсолютно любому, но это как бы не совсем спорт, скорее развлечение, ну или интеллектуальная дисциплина, условно говоря, сродни шахматам. Когда люди сидят дома и режутся в онлайн-игру, можно ли назвать их деятельность спортивной? Если они профессионалы и много лет посвятили совершенствованию своих игровых навыков, пожалуй, что да, можно, но всё равно с большой натяжкой, ведь спорт должен развивать тело и личность, в нём польза, а в данном случае больше шансов получить прямо противоположное. Тем не менее существуют даже олимпийские виды видео-спорта.
Третьей исключительно значимой особенностью современной спортивной сферы мы бы отметили судейство. На вопрос «а судьи кто» ныне ответ всегда один – электронные системы. Что почти полностью избавляет спортивный мир от судейских ошибок и скандалов. Компьютерный «рефери» подмечает всё мгновенно, любые нарушения, и сразу выносит вердикт, не надо ждать никаких видео-просмотров, тратить нервы на разборки, кривиться в глумливой улыбке в ответ на очередной судейский якобы произвол. Чем крупнее соревнование, тем надёжней в точности выносимых решений техника, но и на мелких она удовлетворительно безошибочна. Так или иначе следит за соблюдением спортсменами правил практически всегда только она. Потому что в продаже полно и совершенно недорогих бытовых её вариантов. Даже мальчишки, играя во дворе в футбол, скорее всего будут пользоваться электронным арбитром, он станет их последней инстанцией в спорах. Важность повсеместного введения компьютерного правосудия для спорта неоценима. Его причисляют к наиболее основополагающим достижениям человеческой цивилизации, делающим людей действительно цивилизованными. В древности были известны случаи чудовищных судейских ошибок. Как вам засчитанный гол в финале чемпионата мира по футболу, забитый рукой или хотя бы из явного офсайда? А ведь это не просто объявление победителем не того, это огромные эмоции миллионов неистово негодующих граждан, потенциально чреватые беспорядками, привносящие в общество гнев и чувство оскорблённого достоинства. Не удивительно, что послематчевые массовые хулиганские проявления со стороны покинувшей стадион толпы встречаются в описываемую эпоху гораздо реже. Людям легче принять поражение любимой команды, потому что винить в нём можно только её саму. Ну или почти только её – кроме засуживания есть конечно и иные поводы к ощущению несправедливости – хитро составленное расписание игр, намеренно ставящее местных спортсменов в гораздо более выгодные условия, подстраивание транспортных неурядиц или проблем с размещением в гостиницах соперникам, и т.д. – всё это порой имеет место быть и неизменно вызывает рост конфликтности среди фанатов и ожесточённые перепалки в соцсетях. И всё же бесспорная непогрешимость судейства сильно снижает накал страстей и потенциал негатива по сравнению с временами прошлого. Потому что случайные ошибки или намеренные неправомерные действия арбитров самый провоцирующий отрицательные эмоции болельщиков фактор.
Ну и последнее. Имеющее отношение не к профессионалам, а к обывателю. Спорт и здоровье, спорт и эффектное тело – всё это ныне заметно менее взаимосвязанные величины. Современные люди не толстеют (очень уж много накоплено медицинских решений по нормализации веса, см. раздел ЭБ о внешнем виде), к тому же при желании могут обеспечить себе рельеф мышц и здоровый тонус плоти гораздо более простыми средствами, чем регулярные физические нагрузки. Как ни странно, массовости спорта это пошло только на пользу. Ведь граждане занимаются им теперь не вынужденно, а ради удовольствия или в качестве хобби – так как это увлекательно, соревновательно, весело, позволяет общаться, глубже интегрирует в социальную среду. Только глупый сидит взаперти дома, ни с кем не контактируя, не имея никаких интересов. Чтобы жизнь была полна радостью, её надо наполнять – самому, за тебя это никто не сделает, это тоже определённая работа. Вот они и наполняют.
Традиционный спорт
На первый взгляд традиционный спорт не нуждается в каком-то особом представлении независимо от эпохи. Что в древности, что в настоящем, что в будущем, когда человек соревнуется с человеком, выглядеть это вроде бы должно примерно одинаково. Изменится архитектура стадионов, одежда болельщиков, насыщенность спортивной инфраструктуры техническими устройствами, вот и всё. Остальное будет один в один. Спорт, как говорится, он и в Африке спорт. Однако действительность опровергает подобные воззрения. В настоящее описываемому время география соревнований уже не ограничивается Африкой или иным континентом. Она межпланетная. Планеты же отличаются друг от друга – прежде всего силой гравитации, но как следствие, ещё и плотностью воздуха и воды. Да и по ряду прочих параметров тоже: скоростью вращения вокруг своей оси, силой магнитного поля, особенностями активности и спектра местного солнца, уровнем кислорода в атмосфере, и т.д. – в сравнении с гравитацией они, конечно, уже не столь существенны, и всё же в определённой степени влияют на состояние спортсменов, а значит и на итоги соревнований. Факт в том, что уже невозможно стать абсолютным всепланетным всеимперским чемпионом (ну, если только по шахматам). Не выйдет показывать стабильно высокий результат везде. Гравитация, плотность и давление – определяющие компоненты среды практически в любом спорте. Безусловно, при выборе планет для колонизации существуют установленные стандарты, в частности, допустимое отклонение силы тяжести составляет всего плюс-минус 20% от принятой за эталон Земной. Но в сумме-то это все 40%. К тому же имеются планеты, освоенные на ранних этапах покорения космоса, такие как Марс, где речь о процентах и вовсе уже не идёт, там гравитация отличается от эталонной в разы. Гравитация и плотность очень влияют на выносливость, координацию, силовые возможности спортсменов, на скорость и траекторию спортивных снарядов. Вот потому-то абсолютного чемпионства нет, как нет и абсолютных рекордов – последние уже не могут рассматриваться иначе чем планетарными, привязаны к конкретной планете, на которой были установлены, и вне её попросту не имеют смысла. Многие виды спорта вынужденно разделены на лиги по величине силы тяжести. В основном на три: «тяжёлую», «среднюю» и «лёгкую». Хотя иногда и на большее число, скажем, на пять, с добавлением «полусредней» и «полулёгкой». Особняком держится марсианская лига, «сверхлёгкая», в которой состоит один Марс.
Не менее важный момент, отличающий спорт описываемого времени от древнего, заключается в долгожительстве. Благодаря общедоступной омолаживающей терапии люди теперь живут по 300 лет (см. раздел о продолжительности жизни). И не стареют. Не удивительно, что все топовые спортивные рекорды и достижения современности – удел сверхумудрённых годами, «динозавров». Даже самый талантливый молодой спортсмен, выходя на матч против соперника, имеющего на 80-150 лет больше соревновательной практики, фактически обречён на поражение. Слишком гигантская разница. Ещё сильнее опыт сказывается в командных состязаниях, где игроки, может, веками сыгрывались, отрабатывали взаимодействие. Дабы дать хоть какой-то стимул и надежду тем, кто помоложе, и сделать их путь к успеху менее тернистым, ныне спорт склонен к дроблению на лиги по возрасту, например «до 70», «до 140». И всё же не везде это практикуется. Так или иначе, быть профессиональным спортсменом непросто в современных условиях. Человек должен упорно вкалывать лет 100-200 и верить, что тратит жизнь и силы не зря, что в конце концов он сможет добраться до «вершины Олимпа», стать равным с великими, действительно лучшим из лучших. Правда в древности спортсмены в 30-40 лет уже вынуждены были заканчивать карьеру вследствие старения, теперь же в этом возрасте они, можно сказать, только начинают её, и им светят ещё сотни лет увлекательных спортивных будней. Так что и слишком драматизировать ситуацию тут не стоит. Пожалуй нагляднее всего влияние долгожительства характеризуется видами спорта, которые в древности были фактически монополизированы детьми – женской художественной и спортивной гимнастиками. Потому что обе они снова безраздельно принадлежат взрослым. С помощью технологий омолаживающей терапии спортсменкам всегда нетрудно поддерживать свой организм в функционально юном состоянии, а жизненный и соревновательный опыт делает их недостижимыми в плане мастерства и стабильности для молодых соперниц. В результате практика эксплуатации детей на соревнованиях топ-уровня вроде олимпийских или имперских не просто отмерла, но считается аморальным пережитком прошлого. Детские олимпиады тоже проводятся, там несовершеннолетние выступай сколько хочешь, однако спрос с них в данном случае уже не тот, ответственность не та, накал страстей и нервов иной, гораздо более щадящий. Да и сложность выполняемых элементов серьёзно ограничена. Это скорее вдохновляющее интересное приключение для юных спортивных дарований и их награда за талант и усердие, чем престиж региона или гордость спонсирующих элит.
Определённое влияние оказывает на современный спорт и медицина. Во-первых она практически всегда гарантирует стопроцентное излечение. Сколь сильно не травмировался бы спортсмен, если травма не имеет отношения к мозгу и не обернулась психологическим надломом, он обязательно вернётся. Причём срок возвращения вряд ли будет слишком долгим – год, это уже почти фантастическая цифра, обычно самые серьёзные увечья устраняются в течение двух-трёх месяцев. Во-вторых, спортсменам современности свойственно улучшать своё тело киберимплантами. Когда они травмировались, очень часто они заменяют кости, ткани или органы высокотехнологичными рукотворными аналогами. К сожалению из-за этого в некоторых видах спорта без имплантов уже просто нечего ловить. Империя как может препятствует подобным тенденциям, насыщая правила допуска к официальным соревнованиям жёсткими ограничениями к киберизации человеческого организма. Но травмы не позволяют сделать ограничительные меры абсолютными. Если спортсмен раздробил себе кость, никто не рискнёт требовать, чтобы он заменил её на равноценную естественной – равноценно слабую по прочностным качествам. По весу – может быть, и то не всегда. Если не выдержав нагрузок дало сбой его сердце, разве не опасно выращивать для него точно такое же? Нет, ему конечно же установят продвинутый киберимплант, значительно понижающий риск смерти. А если травмированные спортсмены получают преимущество над нетравмированными, справедливо ли это по отношению к последним? Им что теперь, стараться нарочно покалечиться? В общем, в разных видах спорта по-разному, где-то правила не слишком строги, где-то наличие кибер тканей предполагает немедленную дисквалификацию, спорт же в целом приобрёл себе ещё одну дополнительную головную боль, заключающуюся в неизменном противостоянии сторонников и противников киберизации.
Остаётся добавить несколько слов об изменениях по сравнению с древними эпохами в тренировочной работе. Конечно же она обросла разнообразными техническими приспособлениями, аналитическими программами, медицинскими приборами, хитроумными тренажёрами. Но самое главное её изменение всё же не в этом. Оно в возросшей роли тренера и расширении штата необходимых спортсмену специалистов. Даже в командном спорте практика персонального тренерского сопровождения стала весьма распространена. Проще всего проиллюстрировать это на примере хоккея. У хоккеиста топ уровня ныне всегда есть собственная вспомогательная тренировочная команда. Как правило она состоит не менее чем из четырёх специалистов: личных тренера, статистолога, аналитика и спортивного физиопсихолога. Статистолог документирует на видео все действия спортсмена в играх и на тренировках, аналитик разбирает эти действия, регистрируя основные недостатки и достоинства подопечного, тренер определяет стратегию совершенствования достоинств и устранения недостатков. Ну а физиопсихолог помогает добиться стабильности в игре, скажем, если игрок то неделями раз за разом демонстрирует отменные снайперские качества, а то у него вдруг наступает длительная пауза, когда он ничего не может забить, именно физиопсихолог должен найти причину, по которой пауза возникла, и указать пути к её преодолению. Конкуренция в спорте высока, хочешь быть лучше других – пользуйся всеми доступными инструментами. Впрочем, конкретно персональное сопровождение не относится к тем инструментам, которые выбирают по собственному желанию. Оно уже давно неотъемлемый неотделимый от многих командных дисциплин метод тренировочной работы. Скажи современному хоккеисту, что в прошлом у его коллег сопровождения не было, он лишь недоверчиво посмеётся – дикость какая-то.
Как можно заметить, все изменения в традиционном спорте обусловлены преимущественно внешними не относящимися к нему напрямую причинами. Не связаны с ним непосредственно. Планеты, возраст, медицина – меняется мир, меняется и он, приспосабливаясь к новым реалиям. Сам же он довольно статичен, ему некуда развиваться и не во что прогрессировать. На то он и традиционный, чтобы сохранять постоянство. Порой в нём появляются какие-то новые виды состязаний, а какие-то старые уходят со сцены – фактически только в этом его собственная изменчивость.
Кибер спорт
Чем привлекателен кибер спорт, так это динамикой и мощью. Это чисто мужской спорт. В нём нет никаких культурно-эстетических художественных дисциплин – робот фигурист или танцор сделает всё красиво и безупречно, но соревноваться ему бессмысленно, человек-спортсмен должен преодолевать себя, чтобы исполнить акробатические элементы программы на высшем уровне, должен умопомрачительно концентрировать внимание, побеждать свои страхи, неуверенность, тщеславие, отвлекающее мыслями о победе, у робота же нет ни нервов ни тщеславия, он не ошибётся и не отвлечётся, выполнит каждое заданное движение с точностью до миллиметра, и всё соревнование сведётся к состязанию хореографов, ставящих кибер подопечному танец. Достоинство робота в его неживой природе и в его возможностях. Он превосходит людей во всём кроме творческого потенциала. Но он быстро соображает, человеку с его творчеством на выработку оригинальных идей требуется время и вдохновение, робот успеет просчитать ситуацию и выдаст глубоко логичное решение, по выверенности не уступающее творческому. Он способен играть опасно – так, как живые индивидуумы не рискнут из-за боязни травм и гибели. Его неустранимая поломка (читай, смерть) не волнует никого кроме его владельца. Могут ли люди в боевых спортивных единоборствах драться на мечах или прочем оружии? Нет. Могут ли роботы? Естественно да. Почувствуйте разницу.
Внешний облик спортивных роботов обычно очень зависит от того, для командного они предназначены вида спорта или нет. В командном доминируют нечеловекоподобные их разновидности, имеющие агрессивные дизайн и стилистику корпуса. А вот в одиночных, напротив, зачастую они максимально человекоподобны, на вид от людей и не отличишь, да и по поведению тоже, так как их обязательно снабжают ещё и персонификацией (умением притворяться личностью, разумным сознающим существом), причём и внешность и персона у них далеко не абы какие, этим, бывает, занимаются целые отделы, большие коллективы персонификаторов и дизайнеров. Как известно, применяемая в повседневном быту неотличимая от человеческих существ робототехника выделяется внешностным совершенством, обыватель считает её красивой (см. раздел о личных роботах), однако если сравнивать её со спортивными человекоподобными роботами, она покажется банальным ширпотребом (при условии, что речь идёт о спортклубе высокого уровня). Такая вот разница в качестве обличья. Кстати, спортивный человекоподобный робот не всегда имеет мужское тело, ведь пол у него лишь атрибут имиджа и совсем не сказывается ни на способностях, ни на силовых свойствах. И всё же мужские разновидности тут встречаются гораздо чаще, потому что кибер спорт это скорость и мощь, а не изящество и плавность, женская стилистика в нём порой просто не к месту.
Недостатки соревнований технических устройств заключаются в пониженной эмоциональности и отсутствии импровизаций. Механические спортсмены могут изображать эмоции, но они их не испытывают, это всем известно. Их «травма», т.е. поломка, совершенно не трагедия, и не вызывает особых переживаний у зрителя. В их игре всегда прослеживается строгая сухость и академичность, сами они в процессе матча ничего нового не придумают, не сделают что-то оригинальное, от чего стадион ахнет от восторга, а если команда нашла слабое место в действиях соперника, она и долбит в него и долбит, для победы это правильно, но зрелищность страдает. В основном роботов используют в боевых и командных видах спорта. Например, есть кибер футбол, в нём несколько иные размеры поля, иное число игроков, другие правила и не такой мяч («такой» просто не выдерживает пушечных ударов кибернетических ног). Особенно востребованы у любителей кибер состязаний боевые дисциплины, где недостатки «эмоций» хорошо скрадываются персонификацией и высокой динамикой схватки, а «импровизации» разрабатываются штабом кибер-бойца и закладываются в него во время тренировочного процесса. Гладиаторские бои роботов – одно из самых популярных зрелищ у людей современности, обыватель неизменно млеет от вида могучей боевой техники, а тут она ещё и демонстрирует себя во всей красе в действии.
Дороговизна полноценного профессионального спортивного робота (полноценный намного превосходит бытовые аналоги в силе, прочности, ловкости, интеллекте и т.п.) вкупе со склонностью оного к поломкам и повреждениям делают кибер спорт топ класса уделом избранных, толстосумов, особенно командный – содержать сразу помногу элитных робо-игроков под силу пожалуй лишь мультимиллионерам. Хотя империя большая, в ней даже и миллиардеров предостаточно. Не говоря уже о крупных бизнес-структурах, которые иногда тоже не прочь присоединится к миру дорогих спортивных забав ради рекламы и престижа. Так или иначе далеко не в каждом регионе имеется свой профессиональный кибер клуб. Но есть ещё любительский кибер спорт, это развлечение уже совсем иного гораздо более низкого уровня, роботы тут могут быть и обычными бытовыми, и самодельными, и относительно примитивными миниатюрными, фактически детскими игрушками.
Виртуальный спорт
Виртуальный спорт основан на глубоком погружении в виртуальную среду, когда люди не в состоянии отличить ту от реальности по ощущениям, им кажется, что они действительно пребывают в ней физически. Для этого всякому из них обязательно нужна СГИ (система глубокой интеграции с и-сетью, см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). СГИ создаёт виртуального персонажа, полностью идентичного параметрами тела пользователю, и соединяет этих двоих воедино – в нервную систему пользователя она поставляет ощущения персонажа – тактильные, обонятельные, зрительные, звуковые, вестибулярные и т.д. (которые у того как бы тоже есть, они генерируются системой при обработке ей его движений и взаимодействий с окружающими объектами), а персонажу передаёт двигательные импульсы, поступающие из нервной системы пользователя мышцам. В результате у человека создаётся полная иллюзия, что персонаж это и есть он сам. Кроме того, управляет компьютерным собой он абсолютно естественным способом, без всяких джойстиков и клавиатур, исключительно силой мысли и рефлексов. Достоинства глубокого погружения в виртуальную реальность для спортсмена неоценимы. Так он может тренироваться сколько угодно не уставая, не чувствует боли, избавлен от опасности травмироваться, покалечиться, погибнуть, при том что все наработанные навыки гарантированно сохранятся в его настоящем теле: двигательная координация, рефлекторные реакции в ответ на определённую ситуацию, особенности группировки мышц и концентрации внимания при выполнении того или иного сложного технического действия – всё это будет откладываться в его сознании и подсознании, отпечатываться в механизмах, управляющих двигательной работой его мышечного аппарата, словно он упражнялся наяву. Он будет оттачивать мастерство своего настоящего тела. Но так можно не только тренироваться. Так можно соревноваться. И когда так соревнуются, это и называется виртуальным спортом.
Недостатков у виртуального спорта вроде бы нет совсем. Ни с позиций спортсменов, ни с позиций болельщиков. Тем из зрителей, кто смотрит его удалённо, как видеотрансляцию, по сути вообще всё равно, настоящая ли это съёмка или компьютерная анимация. Выглядит одинаково – современные виртуальные миры в плане графики абсолютно реалистичны. Для любителей лицезреть состязания вживую разница конечно есть. Но не такая уж и принципиальная. Потому что даже дешёвенькая система визуализации вроде лазерных очков (см. раздел о средствах визуализации) даёт отличную картинку FullD, т.е. обеспечивает эффект полного визуального присутствия, а виртуальный стадион хоть и несуществующее материально, но вполне полноценное общественное место, куда можно зайти в образе трёхмерного персонажа, точно так же взять билет, пройти на трибуны, сесть среди других болельщиков – которые будут действительно болельщики, тоже живые граждане, как и ты. В формате FullD зрительно тебе покажется, что ты и правда на стадионе. Если же у тебя есть СГИ, ты будешь не только видеть себя там, но и чувствовать себя, словно ты там в реальности. Словно это и есть реальность. С единственной поправкой, что вообще-то это компьютерная явь со всеми её знаменательными достоинствами. На настоящий стадион ещё попробуй попади, билеты на топ игры либо стоят запредельно, либо дефицит, без большого везения не купишь. Тогда как виртуальные трибуны многомерны, распараллеливаются в пространстве, мест на всех хватит, и цены у них вполне либеральны, по карману любому. В истинной действительности болельщик ограничен законами мирозданья, в ложной воссозданной программно многие из них исчезают, одаривая его разными интересными фишками. Скажем, можно визуально приблизить игровое поле к себе, и даже при желании выйти на него (отключив видимость себя для других) и смотреть матч в непосредственной близости от игроков, бегать за ними и вместе с ними, переместить фокус своего восприятия в кого-нибудь из них, глядя на всё его глазами, или в мяч, словно на нём установлена камера. Круто? То-то и оно. Что до спортсменов, нематериальность для них практически идеальный рабочий инструмент. Как мы уже сказали, «пребывая» в теле 3D-персонажа, они не утомляются, избавлены от рисков для здоровья и жизни. Это позволяет им отринуть все страхи и действовать максимально рискованно, раскованно, уверенно, выполнять акробатические элементы какой угодно сложности, контактировать с соперниками сколь угодно жёстко. Только в виртуальной реальности люди могут сражаться «до смерти», что в частности означает возрождение такого занимательного и сверх популярного вида «спорта», как гладиаторские бои.
Ещё одно достоинство виртуальной среды заключено в возможности моделирования основ миропорядка, прежде всего физических. Хочешь спорт, где необходимым условием является невесомость – пожалуйста. Хочешь, чтобы невесомости не было, но земная поверхность стала упругой и отбрасывала тебя при прыжках высоко вверх – нет проблем. Хочешь сделать воздух густым, почти как вода, чтобы он оказывал повышенное сопротивление и затруднял движение – легко. Нужно спортсмену летать как птица или супермен – вот тебе крылья или комбинезон с большой «S» на груди. Ограничений нет. Создай волшебное пространство и соревнуйся в колдовстве, устраивай скачки на тираннозаврах или гонки в небе на драконах. Всё в твоей власти. Добавим к этому свободу дизайнерской мысли при сотворении виртуальных ландшафтов и инфраструктуры. Здесь тоже ограничений не наблюдается. В небе может течь река, деревья расти из облаков, стадион быть сделан из столбов воды, цветных фонтанов и радуг, или покоиться на спине умопомрачительно гигантского вполне живого паука. Всё это очень необычно и красиво, оно восхищает чувства и радует глаз. И оно не статично. В реальности спортивные сооружения строят на века, максимум, что можно в них менять – оформление интерьеров и фасада, но и это затруднительно, так как дорого, требует материалов и рабочих рук. В компьютерных мирах перестраивай любые здания хоть каждый день, а то и каждую минуту, делай их динамически изменчивыми, флуктуирующими по форме и оформлению. Пришёл зритель перед соревнованиями на один стадион, а уйдёт после них возможно с совершенно другого.
Ну и конечно нельзя не отметить такие важные качества виртуального спорта, как равенство условий и честность. Вроде бы спорт вообще весь таков, он честный и равный, это его непреложные свойства, а иначе он не был бы спортом. Но виртуальный в данном случае в паре аспектов имеет явные преимущества над традиционным, а именно:
1) В нём полностью отсутствует всякое понятие допинга. Спортсмен действует в теле персонажа, никакое усиление компьютерного себя фармацевтикой в спортивном программном обеспечении не предусмотрено, и потому неосуществимо в принципе.
2) В некоторых видах традиционного спорта снаряжение стоит баснословные деньжищи. У виртуальных же спортсменов оно всегда бесплатное, оно просто генерируется системой и у всех равноценное по характеристикам. Люди здесь соревнуются только своими способностями, но не богатством спонсора и не продвинутостью технической поддержки.
Особенно знаменательным нам представляется пункт два. В ряде спортивных дисциплин он действительно очень выравнивает шансы состязающихся. Тут дело даже не в деньгах. Нередко за спиной спортсмена стоят целые научные коллективы и конструкторские бюро (вернее, владеющие этими коллективами и бюро бизнес-структуры). Разрабатывая для него продвинутую оснастку. Своими изобретениями они снабжают только его, только тех, кому покровительствуют, и более никого, не производят спорттовары для продажи и не продают никому, держа свои наработки в строгом секрете. В традиционном спорте топ-уровня такое встречается сплошь и рядом. Добросовестная ли это спортивная конкуренция? Спортивная ли она? Есть определённые сомнения, не правда ли? Тенденции по отказу от видов спорта, где сервис и снаряжение оказывают значительное влияние на результаты, в современном мире наблюдаются, но выражены пока что довольно слабо. Посему виртуальный спорт стабильно прельщает болельщиков и спортсменов гарантией безусловного равенства.
Что касается пункта один, приложительно к нему требуется пояснение. Фармацевтика и компьютерный персонаж действительно несовместимые понятия. Но вообще-то на виртуальные объекты можно влиять программно, и несопоставимо сильнее, чем на биосущества медикаментами, это понятно и ежу. Сразу представляется какой-нибудь хакер, вмешивающийся в спортивное программное обеспечение, чтобы подкрутить нужному спортсмену гайки, а всем ненужным наоборот, ослабить. Однако в современных условиях всё это лишь пустые фантазии. Для начала стоит отметить, правила виртуального спорта диктуют, чтобы физические характеристики виртуальных тел соревнующихся всегда с максимальной точностью повторяли их настоящие тела, включая размеры, силу, массу, скорость. И вообще-то особенность СГИ такова, что иное попросту затруднительно, чревато разнообразными расстройствами организма (см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). И всё же «затруднительно» не означает «невозможно», некоторые отдельные личности на всё готовы ради славы и успеха. К их прискорбию хакерство в настоящее описываемому время отмерший практически неосуществимый вид преступной деятельности (подробней о чём см. раздел об и-сети). В прошлом попытки добиться спортивных преимуществ посредством неправомерного усиления своей компьютерной плоти имели место. Но это было давно. Ныне технологии виртуального спорта надёжно отработаны, на официальных соревнованиях медицинские службы отсканируют тебя с ног до головы со всей тщательностью, а программное обеспечение для погружения тебя в компьютерную реальность будут использовать своё, строго сертифицированное. Ничего ты не усилишь. Единственным способом улучшить программного себя не очень честными средствами, пожалуй, остаётся киберизация. Если спортсмен имеет кибер части в настоящем организме, они тоже будут отсканированы и неизбежно перейдут его персонажу. Тем не менее и в данном случае никаких серьёзных выгод добиться не выйдет. Руководят спортом вовсе не дураки, существуют спортивные правила и спортивный регламент, чрезмерно киберизованного индивидуума просто не допустят к состязаниям. Кроме того, у виртуального спорта очень своеобразная специфика. Значительно нивелирующая всякую киберизацию. Занимаясь им не устают, выносливость для него неважна, соответственно и соревноваться в дисциплинах, где всё решают именно физические данные, в его случае не имеет смысла. В нём не устраивают лёгкоатлетических забегов или прыжков в высоту. Ставка здесь всегда прежде всего на мастерство. Скажем, в командных видах спорта сыгранность и тактическая грамотность игроков гораздо важнее их разницы в физических кондициях. А во многих индивидуальных нужна отточенность и скоординированность движений. В той же спортивной акробатике, к примеру. Плюс, виртуальная явь дарит безопасность, позволяя действовать на максимуме в контактных и высоко-рискованных разновидностях состязаний. И способна на сюрреализм, делая доступными фэнтезийные и фантастические дисциплины. В этом сильные стороны виртуального спорта. В этом его предназначение. Ну а для слишком неравноценных в силе, массе и т.п. спортсменов в нём, точно так же как и в традиционном спорте, есть дробление на лиги.
Недостатки у виртуального спорта всё же имеются, и их целых три. Правда все они лишь косвенно относятся к его спортивной составляющей:
1) Нужда в СГИ (системе глубокой интеграции), дороговизна которой полностью закрывает дорогу в эту категорию спорта людям с малым и средним уровнем дохода.
2) Необходимость проводить много времени глубоко погруженным в виртуальную среду – ведь тренироваться придётся тоже в ней. Не самый полезный для здоровья вариант досуга.
3) Отсутствие детского виртуального спорта как понятия. СГИ сама по себе вещь не из дешёвых, детская же на порядки ещё более дорога, так как СГИ изготовляется под конкретные параметры тела конкретного человека (см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). Ребёнок постоянно растёт, его интеграционное оборудование приходится регулярно обновлять. По карману это немногим.
Виртуальный спорт – прерогатива не только людей. Фантомы и роботы тоже его практикуют. Для фантомов он, собственно, практически безальтернативен. Они программные существа, в силу чего в материальной реальности пребывать не могут, зато компьютерные миры для них родная стихия. Им не нужны СГИ, посему виртуальный спорт для них имеет ровно такое же значение, как традиционный спорт для человечества. Тела фантомов наделены расширенными индивидуальными физическими характеристиками, включая и ограничения по выносливости, что позволяет им состязаться в любых спортивных дисциплинах, даже и в легкоатлетических. Хотя при желании им доступен и «людской соревновательный режим», когда параметр выносливости к ним не применяется, т.е. когда они не устают физически. Что до роботов, как уже указывалось выше, виртуальная среда для них всего лишь способ снизить эксплуатационные издержки. В ней они проводят тренировки и малозначимые соревнования, дабы экономить на ремонте себя и аренде спортивной инфраструктуры. Чисто виртуального спорта у них нет. СГИ им, естественно, тоже не требуется.
Гладиаторские бои
Как мы уже выяснили, гладиаторские бои в настоящее описываемому время бывают двух видов – реальные и виртуальные. В первых могут сражаться только кибер существа, во вторых же наибольший процент бойцов составляют именно люди. О людях и мы и будем говорить далее, оставив всё «кибер» за скобками. Нельзя не признать, современное гладиаторство существенно отличается от того исходного настоящего, что было во времена древнего Рима. Там бойцы действительно выходили на смертный бой, ставя на карту всё, там нужны были железные нервы, сильный характер и чрезвычайная смелость, особенно с учётом, что раненым трусам зритель не стеснялся показывать большой палец вниз. Нынешние сражающиеся в телах 3D-персонажей гладиаторы, умирая на арене, теряют лишь материальные блага и позиции в рейтинге, риска для их жизни нет никакого. Их бои, бесспорно, на порядки жёстче и бескомпромиссней, чем любой реальный спортивный бой, как раз вследствие того, что спортсмены могут позволить себе рисковать и не сдерживаются в нанесении ущерба сопернику. Но всё равно, конечно, не то. Непохожи на истинное смертельное противостояние. В некоторых гладиаторских лигах для усиления напряжённости схваток введено правило посмертной авто-дисквалификации, когда боец, проиграв со смертельным исходом, длительно или пожизненно утрачивает право выставляться на поединки. В какой-то мере это нивелирует указанный недостаток. Но с другой стороны его усиливает фактическое отсутствие в виртуальной среде даже боли. Бойцу вообще не нужна смелость при выходе на арену. А лицезрящей его публике в конечном итоге всё равно, «умрёт» он или нет. Кровь, хлещущая из перерезанного горла, выпавшие из распоротого живота кишки – иногда такие спецэффекты просто не поддерживаются лигой, не демонстрируются, но если и демонстрируются, ну и что, это же просто спецэффекты, не реальная кровь, не реальные кишки. Вместо ужаса от разворачивающейся на глазах трагедии зритель испытает радость, восторженно скажет «круто»! Не переживёт глубинного неподдельного шока и трепета от происходящего, связанного с насильственной смертью.
Есть правда в современном гладиаторстве и положительное отличие от древнего Рима. Искусство боя того времени и нынешнего – две большие разницы. Римляне ничего не знали даже об уже вполне сформировавшихся в то время существующих одномоментно с ними на планете в иных регионах боевых техниках, таких как кун-фу или мастерство владения мечом самураев. Что уж тут говорить про фундаментальные науки о человеческом теле. Да и жили люди в ту эпоху всего ничего. Особенно гладиаторы. Современный описываемому времени гладиатор топ уровня – супербоец, имеющий за плечами сотни лет боевого опыта и обязательно высшее образование, связанное со знанием биомеханики и человеческой физиологии. Это машина смерти, сметающая всё на своём пути, разящая менее опытных противников десятками за секунды, словно мух. Следует так же иметь в виду, что отсутствие необходимости в смелости внешне равноценно бесстрашию – если один боец преодолел свой страх, а у другого просто нет причин его испытывать, разница лишь в их характерах, но не в уверенности их действий. Да, в профессии гладиатора нет уже того трагизма и драматизма, как в древние времена, тех особых эмоций, присущих смертельной схватке. Однако зрелищность боёв современного описываемому периода в целом несопоставимо выше, чем в древнем Риме. Покажи имперскому обывателю поединок римских гладиаторов, он бы пожалуй стал зевать со скуки.
Отдельной строкой идут женские гладиаторские бои. Вот уж чему жадный до хлеба и зрелищ древний римлянин обзавидовался бы. Бывают девушки-бойцы, проповедующие чисто мужскую философию боя, когда та совершенно лишена всякого женского начала, в ней только мастерство и сила, суровость и стойкость, абсолютное внешнее хладнокровие и внутреннее незыблемое спокойствие. Но более для них характерно всё же иное боевое поведение, ведущее к победам через сверх эмоциональность, ярость львиц, неистовство демонесс, слёзы и преодоление себя. Если мужской стиль делает ставку на мощь, женский наполнен гибкостью и пластикой, он не прорубает насквозь, не сносит, он огибает препятствия, он не блокирует, а уходит, уворачивается, мужская битва – это бескомпромиссная рубка, женская – завораживающий танец смерти. Девушки-бойцы тщательно и выверено создают свой образ, у них всегда яркая внешность, а боевой костюм объединяет в себе подчёркнутую утончённую женственность с затаённой мощью брони и изяществом оружейной эстетики. В общем, выглядит весьма впечатляюще. Не удивительно, что они часто даже более популярны, чем гладиаторы-мужчины.
На просторах империи существует немало самых разнообразных гладиаторских лиг. Есть среди них строго традиционные, где бьются на мечах, копьях, булавах и прочих тому подобных древних приспособлениях для убийств, есть самурайские, где основной инструмент – катана, есть групповые, где рубка идёт стенка на стенку, есть современные, в которых бойцы используют высокотехнологичные боевые экзоскелеты, лучевое и плазменное оружие, есть бои насмерть вовсе без оружия. Трудно сказать, что является самым популярным у зрителя. Пожалуй, в разных регионах по-разному. Обычно популярность определяется именно бойцами. Появился непобедимый воин, неизменно сокрушающий всякого соперника, делающий это красиво, эффектно, ярко, и численность поклонников лиги делает резкий скачок вверх. Исчез, стал проигрывать, и интерес обывателя спадает.
Видео-спорт
Основное отличие видео-спорта от виртуального – отсутствие необходимости в СГИ. Иногда пользоваться ей возможно и в нём, но преимуществ это никаких не даёт, а часто наоборот понижает шансы на победу, ведь СГИ заставляет человека действовать фактически в своём теле, ограничивает силу, ловкость и т.п. в соответствии с его естественными физическими способностями. Основное достоинство видео-спорта – в массовости и массовой доступности. Всякому обывателю дозволено записаться на отборочные соревнования куда бы то ни было. Хотите – на забег с препятствиями (под которыми подразумеваются хищные звери, норовящие вас слопать, и злобные растения, старающиеся поймать вас подвижными щупальцами-лозами), хотите – на аэрогонки, хотите – на боевую командную дисциплину, можете своей командой, а если нет своей, вас случайным образом объединят с такими же как вы одиночками. И везде реальные призы или реальный шанс на попадание из отбора в основную сетку турнира с гораздо более высокими призовыми, с возможностью покрасоваться в СМИ, побывать на каких-либо интересных или дорогостоящих мероприятиях (за счёт организаторов). В некоторых видах видео-дисциплин необходимо мастерство, а в некоторых почти всё упирается в волю случая, чисто в везение (чтобы тебя не слопали при забеге с препятствиями, нужно хорошенько приворожить удачу, хотя и изворотливость тоже не помешает). Видео-спорт привносит смысл и соревновательность в видео развлечения, вы играете уже не просто так, не от безделья, а с некоей высшей целью, совмещаете приятное с полезным. Когда вы «режетесь» в обычные видеоигры – ну и что, вы впустую тратите своё время, а когда в видео-спортивные, есть вероятность заработать денег, обрести славу, стать значимым в глазах окружающих. В добавок здесь не надо «пахать», как в традиционном спорте, всякая тренировка – по сути сплошное веселье (за исключением моментов уязвлённого самолюбия, если вы слишком часто проигрываете).
Видео-спорт это всегда спорт равных возможностей. Нет тут ни допинга, ни киберизации, ни дорогостоящих амуниции и тренировочных спортивных снарядов. Конечно, материальная состоятельность играет определённую роль и в нём – кое-кто нанимает тренера, кое-то не работает, а торчит целыми днями в видео зазеркалье, оттачивая навыки. И всё же факт остаётся фактом – в самих видео-соревнованиях деньги не дают почти никаких преференций, и для тренировок тоже не нужны. Кроме денег равен видео-спорт и в другом. Не помеха в нём ни возраст, ни физические возможности тел спортсменов. А компьютерные технологии и связь в современном мире таковы, что избавляют от понятий пинга и быстродействия. Нельзя получить преимущества за счёт более быстрого «интернета» или лучшего «FPS». Все находятся в абсолютно одинаковых условиях. Плюс, непреложным принципом видео-спорта является полное отсутствие прокачиваний персонажей. Этим он существенно отличается от просто видеоигр. Увлекаешься ты им десять лет или впервые увлёкся десять минут назад, набор доступных для тебя предусмотренных в конкретной его дисциплине средств будет один и тот же. Таким образом можно без всякого преувеличения утверждать, что он единственная категория спорта, которой любому гражданину с любыми уровнем дохода и степенью подготовленности доступно заниматься профессионально.
В современном мире видео-спорт развит и считается важным для социума. Некоторые его виды обрели статус официальных соревнований, поддерживаются имперскими спортивными структурами, включены в набор олимпийских дисциплин. К сожалению, имеются у него и свои недостатки, и в общем-то значительные. Он позиционируется как относительно вредный для здоровья, для умственного и физического развития. В отличие от традиционного спорта он не воспитывает волю и характер, не улучшает ловкость и силу, не нагружает организм физически. К тому же ставит чересчур узкие задачи и заставляет слишком концентрироваться на них, что при длительной каждодневной повторяемости способно спровоцировать некоторую деградацию личностных качеств и интеллекта. И т.п. Но отказаться от него общество всё же не в состоянии. Ведь он часть давно вошедшей в жизнь цивилизации устоявшейся культуры отдыха и развлечений, и далеко не самая худшая. Люди так или иначе играют в видеоигры, видео-спорт позволяет им делать это хоть с какой-то пользой, помогает стремиться к чему-то стоящему, а так же социализироваться – обретать единомышленников, друзей, некий свой круг общения, объединённый полезной конструктивной идеей, порой обеспечивает успешность и признание. Отсутствие прокачивания в нём избавляет большинство спортсменов от нужды посвящать видео-тренировкам излишне много времени. Отсутствие платных услуг лишает азартности в худшем меркантильном пагубном значении этого слова, убирает социальное неравенство, возникновение социальных иерархий, когда денежный неудачник поднимает под себя игровую среду, превращая её в средство демонстрации превосходства, пренебрежения, эгоизма и самодурства. В условно-бесплатных онлайн играх (где за деньги можно получать преференции и бонусы) последнее встречается сплошь и рядом, вследствие чего там порой царит разрушительная аморальная атмосфера нетерпимости и пресмыкательства. В видео-спорте атмосфера в целом созидательная, дающая правильный положительный заряд. Или как минимум позволяющая получить удовольствие, развлечься, без ущерба для своего духовного «я». Потому что в нём всё же более дух спорта, чем игры.
Фэнтезийный спорт
Фэнтезийный спорт бывает виртуальным и видео. То есть так или иначе он компьютерный. В основе его фантазия. Есть в нём дисциплины, где соревнуются в белом колдовстве, есть где сражаются боевой магией на заклинаниях и призванных существах, есть рыцарская его разновидность, подразумевающая полностью соответствующие канонам средневековья турниры меж закованными в латы бойцами, есть небесные гонки на драконах. И т.д., и т.п. Фэнтези – это погружение в иную реальность, в романтику будней каких-то иных миров, фэнтезийный спорт позволяет погружаться в них не созерцательно и не для праздности, а деятельно, придаёт практический смысл пребыванию там. Различают два типа фэнтезийных спортивных дисциплин: индивидуальные и ролевые.
1) Индивидуальные – предполагают состязания один на один или в относительно небольших по численности группах либо командах.
2) Ролевые – отличаются масштабностью. По сути представляют из себя оптимизированные под соревновательное мероприятие онлайн видеоигры. Ролевой спорт всегда командный, и команды в нём обычно огромны, от сотен до десятков тысяч человек. Посему многие входящие в него дисциплины не имеют статус официальных имперских, т.е. не признаны государством и обществом в качестве именно видов спорта, классифицируясь всё же более как спортивные развлечения. Ведь команды из тысяч игроков не могут быть профессиональными, финансируемыми и содержащимися кем-либо, это сколь расточительно и безумно, столь и бессмысленно. В большинстве случаев здесь состязаются просто пользователи, а устроителем состязаний выступает либо местная планетарная власть, либо какой-нибудь спонсор в лице склонной к благотворительности бизнес-структуры. Как правило ролевой спорт – боевой, заключается в проведении баталий. Количественная масштабность участников затрудняет проводить в нём межпланетные и тем более межзвёздные соревнования. Межпланетные всё же иногда бывают, межзвёздные – совсем уж экстраординарная редкость, имеющая порой место в виртуальных дисциплинах с самыми мелкими (до сотен спортсменов) командами (виртуальный спорт – удел богачей, они могут себе позволить собираться на турниры, организованные в других звёздных системах, за свой счёт, даже несмотря на необходимость везти с собой довольного габаритный груз – мобильный вариант СГИ).
В целом ролевые состязания весьма популярный вид зрелища. Потому что никакие иные не сравнятся с ними по размаху творящегося действа. Многие тысячи игроков – это настоящая армия, сражение двух таких армий – полновесное побоище, причём в данном случае не просто какое-то там, а ролевое. Например, происходит в древнюю эпоху – на мечах, арбалетах, катапультах, боевых слонах. Или в волшебном мире – посредством магии и агрессивных сказочных существ. Здесь как нигде полно, драматизма, реализма и героизма (погибший в ролевой битве игрок не воскресает через пять секунд и не возвращается на поле брани, как в онлайн играх, он превращается в зрителя). Индивидуальный фэнтезийный спорт тоже имеет свои преимущества. Главное из которых пожалуй в том, что он гораздо ближе к понятию спорта. В нём именно соревнуются, причём отдельные спортсмены, личности. Люди любят болеть за кумиров, находясь в толпе из тысяч соратников кумиром не стать, славы не обрести, даже если твоя команда всегда побеждает. Ну и немаловажный факт – лишь индивидуальные фэнтезийные дисциплины бывают даже и олимпийскими. А олимпиады – это совсем иной накал страстей, уровень мастерства, градус интереса жителей империи, степень почёта и величина награды для победителя. Они всегда придают высший смысл виду спорта, ограняют его в бриллиант, делают важным для человечества.