Оценить:
 Рейтинг: 0

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Год написания книги
2024
Теги
<< 1 2 3
На страницу:
3 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На рубеже тысячелетий FMV-игры канули в Лету, так как технологии стремительно развивались, графика становилась все более реалистичной, можно было обходиться только силами разработчиков без привлечения съемочной команды. Компьютерные игры вытеснили остальные форматы, так как воплощали в себе само понятие интерактивности.

В наше время вновь появляются попытки популяризировать фильмы и сериалы с выборами, например «Черное зеркало: Брандашмыг», «Все сложно», «Мозаика», «Ночная игра», короткометражки Possibilia и «5 минут», однако мейнстримом они пока не становятся.

Интерактивное кино – микс двух видов искусства: видеоигр и кинематографа. Это многочасовые фильмы с участием реальных актеров, но не в привычной роли перед камерой, а в технике захвата движения (motion capture) и дальнейшей анимации непосредственно в игровом движке. Структура сюжета разветвленная, история и ее финалы зависят от выборов, которые делает игрок.

В каноническом понимании термин «интерактивное кино» связан прежде всего с именем Дэвида Кейджа и французской студии Quantic Dream, которую он открыл в 1997 году. Гейм-дизайнер стал популяризатором жанра интерактивного кино в игровой индустрии.

Первой работой стала игра Fahrenheit: Indigo Prophecy, в которой детективное с флером мистики повествование идет от лица разных персонажей, а от решений игрока зависит, каким будет финал из трех представленных.

Далее последовала игра Heavy Rain, вышедшая в 2010 году и повествующая о серийном убийце Оригами, который совершал преступления во время дождя. Он похищает сына одного из персонажей, и от игрока зависит, спасут ли ребенка и кто из героев останется в живых. Проработка сюжета и его разветвленного древа была очень глубокой – сценарий составил 2000 страниц.

Вышедший в 2013 году проект Beyond: Two Souls стал очередным прорывом в интерактивном кино. Это история бурной и драматичной жизни девушки, которая обладает даром общаться с тонким миром через странную привязанную к ней сущность – Айдена. В этом интерактивном фильме приняли участие Эллиот Пейдж, Уиллем Дефо, Эрик Уинтер и другие известные актеры.

Однако в следующем проекте количество знаменитостей просто зашкаливает – в создании игры Detroit: Become Human 2018 года с помощью технологии захвата движения «снимались» уже 250 актеров, в том числе Вэлори Керри, Брайан Декарт и Джесси Уильямс. Это драматичная и печальная история в научно-фантастическом сеттинге, рассказывающая о мире, где роботы стали частью жизни человека и выполняют всю работу, грязную и не только. Повествование идет от лица трех андроидов, которые ломают стереотип о бездушности искусственного интеллекта. В игре большая вариативность концовок: 14 финалов – от трагичных до оптимистичных.

Интерактивное кино стало основой для игр и другой французской студии – Dontnod Entertainment. Их проект Life is Strange, вышедший в 2018 году, получил высокую оценку публики из-за психологичности сюжета, сфокусированного вокруг молодежной тематики: дружбы, любви, переживаний подростков в американской провинции. Главная героиня обладает даром возвращать время, однако не все можно исправить, попав в прошлое. Придерживаясь тех же принципов погружения в эмоции персонажей, компания в 2020 году выпустила игры Tell Me Why и Twin Mirror.

Превосходные примеры интерактивного кино создала американская компания Telltale Games. Ее коньком стали также сюжетно ориентированные игры, среди которых нуарный детектив The Wolf Among Us. Игра основана на комиксах Fables, в которых рассказывается о всем знакомых сказочных существах, которые теперь живут в мире людей и учатся нормально сосуществовать в социуме. Главный герой, Большой и Страшный Волк, работает шерифом и расследует убийства волшебных персонажей. Диалоги динамичные – и выборы в них (даже бездействие) влияют на финал. Однако наибольшую популярность Telltale Games с ее особым визуальным стилем и глубоким сюжетом с моральными выборами приобрела, выпустив в 2012 году серию игр The Walking Dead по одноименным комиксам и сериалу в постапокалиптическом сеттинге. Главный герой и девочка Клементина пытаются выжить в мире зомби, и от игрока зависит, каким человеком в итоге станет его спутница.

Как мы видим, интерактивные истории плотно вошли в нашу жизнь, и многие из них уже сейчас занимают место в нише новаторских нарративных произведений искусства.

Глава 2

Нарративный дизайн и игровая сценаристика

Искусство рассказывать истории существует столько, сколько ведет свою историю «человек разумный». На заре времен это было устное творчество, а сегодня мы имеем дело с интерактивным форматом, когда история не просто рассказывается, а позволяет игроку стать ее непосредственным участником, получить уникальный опыт.

Это не просто повествование с заложенными сюжетом и установленной фабулой, где автор ведет читателя за собой и внушает ему свои умозаключения, а нечто шире – это нарратив, границы которого размыты, так как за этим термином скрывается не чтение или просмотр истории, а именно ее непосредственное проживание.

Понятие «нарратива»

Слово «нарратив» активно вошло в обиход и профессиональную сценарную деятельность не так давно, в конце прошлого века, в эпоху постмодернизма, однако сегодня уже существует наука, изучающая это явление – нарратология. Сам термин происходит от латинского narrare, то есть «повествовать», «вещать», «рассказывать». Главным его отличием от похожих по функциональности сюжета и фабулы стало то, что в нарративной истории нет оценки происходящих в ней событий, она ближе к интерпретации, то есть существует «ради самого рассказа, а не ради прямого воздействия на действительность», по словам французского философа Ролана Барта.

В своей работе «Нарратив: проблемы обещания одной альтернативной парадигмы» немецкий философ Йенс Брокмейер и британский психолог и философ Ром Харре подробно рассматривают данное понятие. Их определение: «В своем общепринятом и обобщенном смысле нарратив – это имя некоторого ансамбля лингвистических и психологических структур, передаваемых культурно-исторически, ограниченных уровнем мастерства каждого индивида и смесью его или ее социально-коммуникативных способностей с лингвистическим мастерством. <…> Таким образом, рассказываемая история, вовлеченные в нее рассказывающие и слушающие, и ситуация, в которой она рассказывается, оказываются связанными с базовой культурно-исторической структурой».

Специалист по русскому фольклору Владимир Пропп на основе изучения повествовательной манеры в сказках обозначил так называемые нарратемы – части общего нарратива. Это могут быть функции персонажей, например Даритель (обычно снабжает Героя чудесными предметами), Ложный герой (он так же, как и Герой, отправляется с какой-то целью и встречается с Дарителем, но реагирует на его дары отрицательно), Вредитель/Антагонист (ставит палки в колеса Герою, обычно происходит борьба между ними и преследование Антагонистом Героя), волшебные предметы (гусли-самогуды, шапка-невидимка или скатерть-самобранка) или отдельные части повествования (похожие события в сказках происходят трижды). Работы Проппа имеют отклик и сегодня, его нарративные схемы используются в рекламе и роликах в соцсетях (см. главу 6 «Создание библии героев»).

Нарратив – это комплексное понятие, которое не ограничивается сюжетом и фабулой, выстраиванием определенных событий, решением конфликта и взаимодействия персонажей. Одна и та же история может быть рассказана совершенно по-разному, несмотря на то что последовательность действий известна – как в расхожих архетипических сюжетах типа «Золушки», «Красной Шапочки» и других.

Суть нарратива в том, что он являет собой интерпретацию повествования, где значение имеет не только рассказчик, но и тот, кто воспринимает историю. Реципиент тоже является участником создания нарратива: одна и та же история может находить совершенно разный отклик в душах разных по своему жизненному, культурному и социальному опыту людей. Наглядным примером нарратива являются видеоигры, интерактивные истории, где каждое прохождение – это процесс сотворчества команды разработчиков и игрока.

Виды нарратива

Немецкий философ Ханс-Георг Гадамер заявлял, что истинная свобода реализует себя через все многообразие нарративов: «Все, что является человеческим, мы должны позволить себе высказать».

Давайте и мы познакомимся с некоторыми видами нарратива по способу подачи истории:

? непрерывный;

? прерывающийся;

? блочный;

? включенный (встроенный);

? эмерджентный;

? эксплицитный;

? имплицитный.

Непрерывный нарратив

Это привычное нам повествование – рассказ какой-то одной конкретной истории с очевидной последовательностью событий без смещений времени и пространства. Непрерывный нарратив имеет линейную структура сюжета с одним началом и одним финалом. Он характерен для литературных произведений.

Примером может послужить отрывок из «Детство» Льва Толстого: «12?го августа 18…, ровно в третий день после дня моего рождения, в который мне минуло десять лет и в который я получил такие чудесные подарки, в семь часов утра Карл Иваныч разбудил меня, ударив над самой моей головой хлопушкой – из сахарной бумаги на палке – по мухе. Он сделал это так неловко, что задел образок моего ангела, висевший на дубовой спинке кровати, и что убитая муха упала мне прямо на голову. Я высунул нос из-под одеяла, остановил рукою образок, который продолжал качаться, скинул убитую муху на пол и хотя заспанными, но сердитыми глазами окинул Карла Иваныча». В нем мы видим четкие хронологические последовательные события.

Прерывающийся нарратив

В самом названии уже заложена суть – это нарратив, в котором повествование нелинейное и неоднородное: одна история может вдруг замещаться другой, а потом обрываться и заполняться третьей. Характерным признаком является смена рассказчика.

Посмотрим на отрывок из романа «Братья Карамазовы» Фёдора Достоевского:

«Здесь я должен заметить, что эта последняя беседа старца с посетившими его в последний день жизни его гостями сохранилась отчасти записанною. Записал Алексей Федорович Карамазов некоторое время спустя по смерти старца на память. Но была ли это вполне тогдашняя беседа, или он присовокупил к ней в записке своей и из прежних бесед с учителем своим, этого уже я не могу решить, к тому же вся речь старца в записке этой ведется как бы беспрерывно, словно как бы он излагал жизнь свою в виде повести, обращаясь к друзьям своим, тогда как, без сомнения, по последовавшим рассказам, на деле происходило несколько иначе, ибо велась беседа в тот вечер общая, и хотя гости хозяина своего мало перебивали, но все же говорили и от себя, вмешиваясь в разговор, может быть, даже и от себя поведали и рассказали что-либо, к тому же и беспрерывности такой в повествовании сем быть не могло, ибо старец иногда задыхался, терял голос и даже ложился отдохнуть на постель свою, хотя и не засыпал, а гости не покидали мест своих. <…> Теперь же хочу уведомить, что предпочел, не излагая всех подробностей беседы, ограничиться лишь рассказом старца по рукописи Алексея Федоровича Карамазова. Будет оно короче, да и не столь утомительно, хотя, конечно, повторяю это, многое Алёша взял и из прежних бесед и совокупил вместе.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
<< 1 2 3
На страницу:
3 из 3