Android SDK
Git
При установке Git в окне Adjusting your PATH environment выберем Use Git from Git Bash only, в окне Configuring the line ending conversions выберем Checkout Windows-style, commit Unix-style line ends.
Для установки Android NDK откроем Android Studio и в меню File откроем Project Structure.
Воспользуемся ссылкой Download Android NDK.
В результате в каталоге Android SDK будет создана папка ndk-bundle, содержащая Android NDK.
Установим переменные среды.
ANDROID_HOME = …\android-sdks
ANDROID_NDK_ROOT = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle
NDK = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle
;%NDK%\ добавить в Path
Из GitHub скачаем и распакуем artoolkit5 и в папке artoolkit5\android запустим Git скрипт build.sh и build_native_examples.sh.
Возможно, в скрипте нужно будет вывести переменную $WinsVerNum и поменять ее значение в коде $WinsVerNum = «6.3».
else #Checking for Windows in a non-cygwin dependent way.
WinsOS=
if [[$OS]]; then
WinsVerNum=$ {OS##*-}
echo $WinsVerNum
if [[$WinsVerNum = «10.0» || $WinsVerNum = «6.3»]]; then
if [[$WinsVerNum = «10.0»]]; then
WinsOS=«Wins10»
else
WinsOS=«Wins8.1»
fi
echo Building on Microsoft $ {WinsOS} Desktop \ ($ {ARCH} \)
export HOST_OS=«windows»
NDK_BUILD_SCRIPT_FILE_EXT=".cmd»
CPUS=`/usr/bin/nproc`
fi
fi
fi
if [[! $CPUS]]; then
echo **Development platform not supported, exiting script**
read -rsp $«Press enter to continue…\n’
exit 1
В результате будет сгенерирована папка libs с файлами libARWrapper.so и libc++_shared.so для различных CPU архитектур в папке artoolkit5\android, а также в проектах каталога artoolkit5\AndroidStudioProjects.
Откроем Android Studio и откроем проект ARSimpleProj каталога AndroidStudioProjects.
В меню File откроем Project Structure и увидим, что модуль аRSimple имеет зависимость от модуля аRBaseLib, представленного проектом ARBaseLibProj. Если этой зависимости нет, ее нужно добавить с помощью меню File/Project Structure.
Библиотека ARBaseLib предоставляет Java классы ARToolKit, ARActivity и ARRenderer для создания ARToolKit приложения и обеспечивает с помощью JNI связь с нативной C++ библиотекой ARWrapper, представленной файлами libARWrapper.so и libc++_shared.so, которая управляет жизненным циклом ARToolkit приложения, включая инициализацию, добавление маркеров и др.
При создании своего ARToolKit приложения, в каталог src\main проекта нужно включить папку libs с файлами libARWrapper.so и libc++_shared.so для различных CPU архитектур, а также добавить зависимость от модуля аRBaseLib с помощью меню File/Project Structure/Add a new module/Import. JAR/.AAR Package/AndroidStuiodProjects/ARBaseLibProj/arBaseLib/build/outputs/aar/ ARBaseLib. aar.
Документация API библиотеки ARBaseLib находится в папке AndroidStudioProjects\ARBaseLibProj\doc.
При запуске приложения ARSimple, при наведении камеры устройства на маркер, будет появляться 3D объект – куб.
Из предыдущего раздела ARToolKit плагин для Unity возьмем изображение gibraltar.jpg и инструмент genTexData. exe и создадим набор данных маркера.
genTexData. exe gibraltar.jpg
Поместим файлы. iset,.fset и. fset3 в папку AndroidStudioProjects\ARSimpleProj\aRSimple\src\main\assets\Data.
В классе SimpleRenderer изменим код добавления маркера.
@Override
public boolean configureARScene () {
markerID = ARToolKit.getInstance().addMarker («nft; Data/gibraltar»);
if (markerID <0) return false;