Dim newPoint As Point
newPoint.X = topleft.X
newPoint.Y = height – topleft.Y
Return newPoint
End Function
Public Shared Function TranslateToTL(ByVal bottomleft As Point) _
As Point
Dim newPoint As Point
newPoint.X = bottomleft.X
newPoint.Y = height – bottomleft.Y
Return newPoint
End Function
End Class
После этих добавлений ( Block.vb, Grid.vb, HighScore.vb, HighScores.vb, PointTranslator.vb) в панели Solution Explorer должны быть файлы, показанные выше. Дважды щёлкая по имени файла, любой файл можно открыть, изучить и редактировать.
Теперь в наш проект добавляем переменные и методы, связанные с формой Form2 для вывода результатов игры.
Открываем файл Form2.vb (например, по схеме: File, Open, File) и в классе Form2 нашего проекта записываем следующее свойство.
Листинг 20.21. Свойство.
Public Property SoundOn() As Boolean
Get
Return Me.isSoundOn.Checked
End Get
Set(ByVal Value As Boolean)
Me.isSoundOn.Checked = Value
End Set
End Property
В панели Properties (для Form2) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Load (Загрузка). Появившийся шаблон метода Form2_Load после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.22. Метод для загрузки результатов игры.
Private Sub Form2_Load(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.DataGridView1.DataSource = HighScores.GetHighScores()
End Sub
На форме Form2 дважды щёлкаем по кнопке Button. Появляется шаблон метода (для очистки таблицы результатов), который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.23. Метод-обработчик щелчка кнопки.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
HighScores.ResetScores()
Me.DataGridView1.DataSource = HighScores.GetHighScores()
End Sub
В случае необходимости, методика добавления в проект звукового сигнала Beep (по-русски: Бип) описана ранее.
20.5. Запуск игры
Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом:
Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.
В ответ Visual Studio выводит показанную выше форму, на которой искусственный интеллект произвольным образом (при помощи генератора случайных чисел – г.с.ч. класса Random) строит разноцветную палитру строк и столбцов из плоских геометрических фигур, в данном примере, из разноцветных кругов.
Затем игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает тот цвет, который охватывает как можно большее количество кругов (площадь палитры) и нажимает кнопку мыши (чтобы выбить эти круги из палитры).
Круги одинакового цвета, соединённые между собой по горизонтали (по строке) и вертикали (по столбцу) искусственный интеллект удаляет, а игроку начисляются по 10 очков за каждый выбитый круг.
По такой схеме игрок быстро щёлкает мышью по кругам, стараясь за отведённое время выбить как можно больше кругов и соответственно очков (согласно приведённым выше правилам).
По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные игры по выбиванию фигур одного цвета из разноцветной палитры разнообразных фигур с использованием искусственного интеллекта.
Глава 21. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке прямых из 5 и более объектов одинакового цвета
21.1. Общие сведения
Опишем методику проектирования и программирования типичной и широко распространённой игры игрока с искусственным интеллектом в виде компьютера, когда на форме в отдельных квадратах сетки, например, 9 x 9 сначала произвольным образом (при помощи генератора случайных чисел – г.с.ч. класса Random) появляется определённое количество, в данной игре 3 разноцветных объекта, например, 3 больших мяча, которые игрок может перемещать при помощи мыши, и 3 маленьких разноцветных мяча, которые размещает искусственный интеллект, чтобы помешать игроку построить прямую линию из мячей (так как в клетку с маленьким мячом большой мяч уже нельзя разместить).